遊戲透鏡第26期:《石器時代:起源》
1.讀者體驗:寬闊的石器世界,熟悉的回合制戰鬥。
2.讀者體驗:新手期需要處理海量的信息,需要一段沉浸的時間,去理解信息,掌控節奏。
3.讀者體驗:
按預定的計劃,遊戲不斷向玩家投放著高品質的寵物,但是,對於沒有經歷過《石器時代》初代的玩家,這樣的信息是海量的。實際上,初代玩家占的比重並不會很高。
回合制,多角色養成的單機傾向,這2點,決定了遊戲對新手玩家是友好的。不複雜,門檻較低。從開始,遊戲的定位就是Netmarble Games 的當前用戶,它並沒有想去抓住初代玩家群體,只是借用石器時代的世界觀,製作了一款對手游用戶友好的作品。
經歷過新手期的信息擁堵階段,就可以慢慢地炮製這款遊戲了。UI碎片化嚴重,無法形成整體的世界映象。ok,總歸是需要慢慢玩的,那就慢慢玩吧。
這又要說到遊戲的整體節奏了。
而提到節奏,又會想起遊戲透鏡第20期的《陰陽師》,這款慢節奏的遊戲,擁有一大批心急的玩家,在貼吧分享自己的SSR。競技場是一個原因,但不只是競技場。
快消時代,是年輕的人,自己締造的。國民老公的保質期是40天,一茬茬地換。
普通人是不可能有太多愛好的,太耗精力。天才可以這麼做,但他們只是在搜集信息,為了核心的知識系統。是沒有那麼多的愛好的,有的,都只是些快消品。
韓國,還是離我太遠了。無法了解,他們,那些《石器時代:起源》的玩家,是怎麼玩這款遊戲的,也是心急的嗎。
那是一個整體的大環境,決定於方方面面的東西。
而這裡需要提到的,是日本。這個公司職員不需要擔心被辭退的發達國家,大環境是最穩定的。可惜的是人口的負增長。
忙碌地像是熱鍋上螞蟻的中國人,活著,拼搏,家庭,未來,焦慮。
……
這一切的一切,都極深刻地影響著電子遊戲的形態。
《石器時代:起源》是一款非常優秀的迭代產品,沒有大的創新或是體驗上的蛻變。只是體驗上的優化與內容累積,是無法將作品熔爐為一個整體的,玩家們,甚至都記不住它。敘事是必須的,是我們認知世界的方式。而為了敘事,就必須精簡內容。
迭代,就會與自己已有的產品發生競爭,爭搶用戶。世界一流的遊戲廠商,為了防止自家ip遊戲的相互競爭,開始了新ip產品的研發計劃。當然,前提是,有自己的ip。
ip產品,總歸是由時間沉澱而來的,這是一類集體潛意識現象。10年的時間,被不斷提起,盤點,談論,爭論,不斷與我們的日常發生聯接,不斷的熟悉、理解、無意識化。最後,沉澱為歷史的一部分。
手游市場會有屬於自己的ip產品嗎?
如果有,它也只能是以傳統的方式誕生的,掌機時代、主機時代那些傳奇作品需要走過的路,一步都不能少。
遊戲的關卡地圖。關卡路線與隱藏關卡。允許有多種解決方案的關卡,多條路線,階梯式的難度,解謎,等等,設計師一直在尋找儘可能多的方案。
精美的關卡結算界面,封閉關卡類遊戲必備。普通關卡戰鬥場景,回合制戰鬥,與寵物技能「嘲諷」。在多角色養成遊戲里,主角的代入感是一個問題,當然,很多遊戲並沒有處理。似乎是個小問題。《石器時代》有寵物,有騎著寵物的馴獸師,兩類角色都可以替換和養成,並且同時出現在戰鬥場景。這是特別的地方。寵物,寵物的主人,主人的主人,主人的主人的主人……一個不斷向後推演的鏈條。
4人合作的戰鬥場景。遊戲中還有很多種場景:牧場、BOSS討伐、實時競技場,還有很多的UI場景。在這類封閉關卡遊戲中,UI是碎片化的,場景也是碎片化的,也因此,玩家感受到的虛擬世界,是破碎的不完整的。
遊戲的寵物管理界面。
地、水、火、風,這類屬性相剋,其實是不符合直覺的,而且,玩家進行策略切換的效率非常低,類似的金木水火土五行,都是些弊大於利的設計。清數一次,元素屬性、個性、攻擊支援等等看似可以提供策略選擇的東西,真正有效的是哪個?就像是小孩子過家家的玩具。
在回合制的戰爭手游中,騎兵步兵的陣型布置,策略切換的效率較高。
狩獵日記。相似的,有寵物圖鑑。
這類的信息詞典,如果使用得當,可以有很多的效用。
石器日報,排行榜單。排行榜單的個性化,是可以考慮的一個方向。榜單上的玩家,不只是最強的玩家,還可以是有其他特質的玩家。
……
玩具。整體來講,這類遊戲給人的感覺,就是一個精緻的玩具。是沿襲日本遊戲設計思路的一類作品。
不考慮內容深度,沒有幻想世界的沉浸感,由亂七八糟的細節和亮點堆砌而成。玩的時候,你只是在盯著它,觀察它,而不是投入它。會很耗時間,也會很快的被人忘記。
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