遊戲透鏡第15期:《誅仙》

為什麼完美公司的《笑傲江湖》手游失敗了?

這款手游的戰鬥系統是超前的優秀,放到2016年,甚至以後,都可作為戰鬥系統設計的典範。它適合塑造單挑情景,玩家與BOSS進行1對1決戰。可惜的是,項目組的關卡設計沒有看到這一點。更重要的是,整個遊戲的養成系統花樣繁多,UI切換繁雜,龐大的養成體系需要戰鬥系統為它讓路,它需要佔用大量的玩家注意力,它需要戰鬥系統無腦化,然後……

然後它就失敗了。雖然都是即時動作,但是,收集類rpg,動作類rpg,這兩類遊戲的區別是很明顯的,中國玩家會對它們作出不同的回應,遊戲設計師也需要做相應的方向調整,畢竟,這裡不是清淡的日本遊戲市場。同時期的其他幾款動作手游,擁有更流暢的節奏設計。於是,玩家們離開了《笑傲江湖》。

時間到了2016年,完美世界的《誅仙》手游,這些天正在接受玩家的考驗,它會怎樣?

RPG手游呢?

2016年,以及以後,中國的RPG手游市場會怎樣?

中國的,就是世界的。

1.讀者體驗:美麗而寬闊的仙俠世界!

2.讀者體驗:被任務引導,去新的地圖與戰鬥。

3.讀者體驗:(玩法重心不夠)(隔斷機制)

導致《笑傲江湖》手游失敗的內部衝突,《誅仙》是沒有的。它的場景自由度,戰鬥,養成收集,都沒有問題,都非常優秀。默認視角、技能欄、地圖載入,等等用戶體驗細節,都做過優化,是今後其他手游可以參照的案例。

但是,實現了自由行走,甚至是飛行的高自由度場景,會產生了一個更深層的需求,「我還可以做什麼?」。玩家是一局遊戲的潛在贏家,他們會不自覺地去佔據主動,「到此一游」的封閉關卡遊戲無法表現這種主動性,但是,在新的場景里,在《誅仙》里,這種需求自然而然地產生了。即便在《夢幻西遊》手游,這種需求也是不存在的,因為很明顯,封閉式回合戰鬥,做死的物品掉落,它的主場景是不可能發生什麼意外的、讓玩家驚喜的事件的。

當你越喜歡一個人的時候,你就越會對她有新的渴求。得寸進尺,初次映象太好,有時也是一件壞事。

玩家對《誅仙》的新的需求列表:

能否與場景發生更深層的互動?

場景里是否有意外的驚喜的事情發生?

我可以在這裡待半小時的理由有哪些?

我能否在場景里擁有自己的房子?

遊戲里可以結婚嗎?

……

其實可以做個確定的預測,如果某天《誅仙》的數據下滑,那就是因為它給玩家的第一映象太好了。

這一點是最重要的。相較之下,有關IP的話題並不重要,遊戲透鏡第2期《刀劍神域-黑衣劍士》做過介紹,而實際上,《誅仙》手游做到的,已經遠遠超出粉絲的預期了。

碧瑤的合歡鈴。說到IP改編遊戲,有一個小小的主場景,可以自由行走,是很好的,比起去扮演一個固定舞台的看客。仔細想想,如果將《刀塔傳奇》的主場景改為可自由行走,保持現有的新手引導流程不變,然後會發生什麼?讀者會進行橫向比較,固定舞台的遊戲與同類相比,自由行走的遊戲與同類相比。遊戲會以最低的姿態、最低的成本進入市場,以此為基礎,推出更好的內容。

就像是科幻遊戲,科幻題材的頁游是有人做過的,但是都死了。然後製作團隊認為中國玩家不喜歡科幻遊戲。其實是,科幻遊戲市場的進入成本非常高,市場期待就是這樣,不是3A大作,就別提自己做的是科幻。

這種對比,是非常殘酷的,在已經成熟的遊戲市場。

《誅仙》手游的姿態太高了,這是製作團隊應該擔心的。

有一家叫遊戲葡萄的娛樂性質的遊戲網站,對《誅仙》手游做了一次評測,說這是款平庸的遊戲。當然,還有正面的評測文章,類似於什麼開創營銷新模式的,小編肯定也拿錢了。但是,對遊戲細節的討論說明收益很低,因此我們就直接略過。

「我不知道怎麼玩~」,是有這類的評論,但是,不需要擔心這個。新的玩家,剛開始接觸電子遊戲這類文化消費品的人們,他們會保有基本的好奇。其實,這個問題,並不是製作組需要去擔心的問題,因為你的遊戲類型決定了,你是不可能解決這個問題的。

重度用戶喜歡的RPG遊戲內容:1.打敗對手;2.遊戲通關;3.成長升級;4.獲得裝備;5.集體作戰;6.挑戰BOSS。(企鵝智酷《中國手遊行業2016年中報告》)

雖然不知道問卷的選項是從何而來,但是,裡面的5項內容,講的都是遊戲進程。也可以說是RPG遊戲的套路。

在遊戲進程方面,「遊戲通關」這項,是自由行走RPG,弱於封閉關卡RPG的地方,因為遊戲方向整個都變了。玩家對兩者的區別是非常敏感的。一級地圖的非常重要,一級地圖投放的內容深度,決定了整個遊戲的深度。

  • 封閉關卡RPG,非常效率,節奏明確單一,對新的玩家非常友好;

  • 自由行走RPG,慢熱,玩家需要在中期才能掌控遊戲的節奏,知道自己該做什麼,新的玩家可以對遊戲產生好奇,繼續玩下去;但是,如果是那類習慣性更換遊戲的玩家,他們的喜好是經常在變的,他們對遊戲是不友好的。

整個遊戲的框架方向非常明晰。

我們去看看這個問題,知乎:為什麼有些人玩慣了單機遊戲無法適應網路遊戲?這個問題,並不是用巴圖模型可以回答的,巴圖模型認為玩家類型是隨情景自由轉換的,不是固定的標籤,而且,巴圖模型講的就是網路遊戲中的社區,與單機遊戲無關。不是玩家類型的問題,而是網路遊戲特有的動機驅逐效應。網路遊戲的目的性非常強烈,也因此,遊戲的重心塑造非常重要。

該解決的核心的問題只有一個:如何通過剪輯,去塑造《誅仙》的重心?

自頁游而來的UI碎片玩法,在手游漸漸成熟的時代,已被大廠拋棄不用。近期的微信熱推遊戲《全民斗戰神》是個例外,它是頁游化的手游,或許封閉關卡遊戲都有這個傾向,它不是《斗戰神》工作室的作品,當然,它的後期數據表現,是不會很高的,這類遊戲,韓國早已經精通了,玩家會去選擇韓國製造。

《誅仙》是典型的成熟期手游作品,也就是說了,遊戲的系統數量不多,但是有足夠的深度。在這樣的前提下,通過對遊戲的剪輯,重塑體驗重心,是完全做得到的。

我們去看看市場的橫軸。《夢幻西遊》手游將「等級」的隔斷機制使用到了極致,依託等級,將劇情、裝備、寵物,三大主模塊完全隔開,在這些間隙的時間裡,玩家們瘋狂的組隊,這是它的重心。《魔獸世界》,現年30歲的玩家們離開了它,因為太累了,比上班還累,它的重心是依託工會的大型團隊副本,幾個小時的開荒,遊戲改版到現在,大型團隊副本的錨定效應正在消失,伴隨著全球玩家參與的消退。《征途》手游,這款近乎沒有安全區的遊戲,不是去殺人,就是被殺,遊戲的重心就是團隊廝殺。

我們再回到《誅仙》。劇情太密集了,IP遊戲,確實需要劇情推進,是粉絲的需求。但是,並不是需要現在的劇情任務模式。講故事的方式,還有很多種。任務必須要隔斷。然後在隔斷的間隙里,進行重心建設。遊戲內容的投放,是一個同心圓,外環套著內環,而不是製作組內部常用的線性進程圖。遊戲重心的選擇,有兩個方向:

  1. 團隊對抗,有組隊、工會等系統支撐;

  2. 個人沙盒探險,有自由地圖、採集製作等系統支撐;

在自由行走MMORPG手游市場,還沒有出現參照物,關於遊戲重心製造。500M安裝包的《卧虎藏龍》手游,只是硬移植的產物。App Annie更新的2016年7月手游指數,國內發行商紫龍互娛是名次增長明顯,憑藉《御劍情緣》和《青丘狐傳說》兩款遊戲 ,但是,這二者套路複雜,沒有參考價值。影游聯動的產物,大都是套路複雜的。

備受關注的遊戲蝸牛的《九陰真經》與《天堂2:血盟》,沒有參考價值,真的很可惜。

附,2016年9月23日,「近日,App Annie發布了8月手游報告。雖然前幾日《Pokemon Go》在美國收入榜中被《皇室戰爭》擠掉頭名,但在8月份其依然霸佔了全球下載與收入的榜首。

而完美世界則依靠著8月新游《誅仙》的表現首次進入了全球收入榜前10,網易則超越Niantic,與騰訊成為全球收入的冠亞軍廠商。」

市場證明了我們的判斷,《誅仙》手游確實優秀。

我們再回到RPG。

如果你擁有一座SOHO現代城,你需要在這座大廈里為顧客提供商品和服務,你會對裡面的內容做什麼樣的安排?你的客戶是19-23歲,24-30歲,這兩個年齡段的年輕人,他們喜歡體驗式消費。你會怎麼做。

在概念上,RPG遊戲已經經歷過多次的分化。

第一個分化:自由行走與封閉關卡。

第二個分化:社會工具。

第三個分化:可調整節奏與快節奏。

節奏,也就是遊戲的終審。

具體到整個方向框架,在簡化之後,分為三個部分:

1.遊戲進程。世界空間決定,遊戲內容的投放,具體到新手引導內容、中後期更新內容。需要注意,新的養成內容並不一定可以創造新的遊戲進程,收費內容並不等於玩法。於此同時,舊有的內容被使用多次之後,也會失去它作為遊戲進程的功用。因此,遊戲設計師必須保持足夠的遊戲閱讀量,了解各類遊戲內容的使用次數。

2.我與我們的關係。遊戲業內的著名案例,可以參見《〈風之旅人〉設計師分享團隊開發遊戲的過程》。這部分的內容,非常傳統,是互聯網從業者關注的,也是社會學者、哲學家一直在關注的。因此,資料很多。

3.節奏控制。快與慢。簡單與複雜。雕刻與略寫。重心與枝節。這部分,相當於電影的剪輯,或者是日本動畫製作的分鏡。

在輕鬆遊戲的整體市場風潮中,反潮流的《黑暗之魂》系列大獲成功。它太難了,而其他的遊戲大都太簡單了。

什麼樣的體驗,對於當今的遊戲玩家們,才是新的呢?畢竟,他們已經是大師了!他們的遊戲經歷、遊戲時間,都要超過遊戲設計師!當然,因為世界經濟發展的不均衡,去擴展第三世界國家貧瘠的遊戲市場,是一種選擇。但這是種迫於無奈的選擇。如果把中國、歐美、日韓等地作為目標市場,RPG的體驗創新,是該從哪個點開始的?

推薦閱讀:

我的世界中文版羊毛怎麼製作?
【私貨】Amon Amarth推出橫版闖關手游
《激戰奇輪》2怎麼樣?
和使命召喚遊戲相關的兩個資料片是什麼?
有沒有和光頭強開鏟車類似的遊戲?

TAG:遊戲 | 遊戲設計 |