焦點:遊戲內容製造(……)

快餐類重度網路遊戲,以中國當前網頁遊戲為代表,只有1個星期的遊戲壽命。1個星期之後,遊戲不會為玩家提供新的體驗,理性的玩家選擇離開。與此同時,遊戲廠商選擇滾服卷錢的方式,去保證自己的商業利益。

如何設計一款擁有2個星期遊戲壽命的網路遊戲?

《文明 Sid Meiers Civilization》

《星露穀物語 Stardew Valley》

《戰錘全面戰爭 Total War: Warhammer》

《神秘海域 Uncharted》

《光環 Halo》

《戰神 God of War》

《刺客信條 Assassins Creed》

《最後生還者 The Last of Us)

《方舟:生存進化 Ark: Survival Evolved》

《Furi》

……

使用你的直覺,列出一張表單,裡面都是你認為的,擁有深度和內涵的遊戲。你會發現,它的主題是嚴肅傾向的,表達了某個深刻的主題,關於生活,關於這個世界,得到與錯失,死亡與新生,命運與選擇,平淡與激情。它有一個明確的結局,這結局讓你反思與回味。

可以消耗空閑時間的方式,還有很多。但是在這款電子遊戲里,你卻有不一樣的的感受。

你想到了它背後的製作團隊。這樣的遊戲,必定經過製作者嚴肅的反覆的思考,而值得反覆思考的東西,總歸是重要而嚴肅的。於是會有嚴肅的縝密的遊戲,在遊戲過程中,你會遇到很多很多的細節,都是與主題密切相關。

還有,它是發達國家的文化製品

從祖輩傳下來的家庭住宅,永久產權,固定的家,長久的穩固的可信任的人際關係。只有躺在這樣卧室的人們,才會去玩上面表單里的遊戲。在中國,這是不可想像的。中國的大部分玩家都喜歡網路遊戲,而不是表達主題的單機遊戲,他們是城市的流浪者,隨工作從一處搬遷到另一處,背景情緒是焦慮,無法讓自己沉浸,於是選擇聚在一起派遣孤獨。

與電影、小說之類的藝術形式一樣,電子遊戲也是存在審美門檻的,越是優秀的作品,這種傾向越是明顯。就像psp獨佔遊戲《神秘海域》,一個優秀的玩家,不會只注意到遊戲的跳躍、打鬥部分,他還可以閱讀到場景、故事、解密內容,而後者才是更精彩的。

另一類RPG產品,以暴雪公司的MMORPG《魔獸世界 World of Warcraft》為代表,玩家只需要去閱讀它的戰鬥。它的審美門檻相對較低,它也因此吸引更多的用戶。

一個可以去看書的人,才可能去閱讀優秀的電子遊戲。21世紀,阻止現代公民去看紙質書的系統原因,同樣會阻止人們去接觸優秀的電子遊戲。而這個系統原因,是屬於經濟的。

整個社會的流行話題,永遠都是經濟和政治。其他的音樂、電影、電子遊戲、明星、奢侈品,等等,都是小眾的東西。

「現在叫BANT(百度 阿里 網易 騰訊),網易2016年1季度較2015年1季度凈利潤增長94.69%,中國互聯網遊戲部分最賺錢,不管是以前的騰訊,還是現在的網易,中國的互聯網產業鏈變成了遊戲產業鏈?」

「我不同意只是中國的互聯網在走遊戲的產業鏈,而是說遊戲已經成為新生代,尤其是90後00後,人群的切入口。我在和我中歐的學生,包括一些著名的企業,在談的時候,他們都在說我能不能發展一款手游,因為發現手游遊戲的這種黏性是最大的,也是人們入口,流量入口把控,場景把控最好的。《財經郎眼 2016:互聯網只能紅三年? 》

經濟環境決定了遊戲產業環境。

2015年,中國的高凈值資產人群,大概有200萬,他們的銀行存款在1000萬RMB以上。他們不可能去玩電子遊戲。這些人之下的人群,都是電子遊戲的潛在用戶。

當中國經濟發生變化的時候,具體到公民平均收入,我們的中國電子遊戲產業也會發生相應的變化。做一款內涵豐富的遊戲,不只是遊戲製作者個人的理想追求,也是未來市場需求。

中國遊戲產業的現在,對於遊戲製作公司,快餐遊戲更有效率,可以更快的回收成本,更快的獲取投資。

那個未來,是多遠呢?

無論如何,電子遊戲內涵的製造方法,早已經成熟。

本期內容,就是對這些早已經存在的方法,進行一次歸納。

類似於地球的進化樹。遊戲內涵的世界樹,基礎框架是固定的,但是,細化的分支,則取決於你的評分制度,最簡單的5分制,稍複雜的10分制,非常複雜的100分制。1款可以使用100分制去評價的遊戲,整個遊戲框架有100個技能點,需要設計師細分到整個枝節點上面。

  • 物質層:創世、毀滅、元素;

  • 生物層:氣候、植物;

  • 人類層:載體、職業、種族;

  • 經濟層:製造、科技、交易、價格;

  • 政治層:陣營、戰爭、階層、家族;

  • 文化層:故事、情感、傳說;

框架的6個基礎是固定的,電子遊戲設計師本身的知識素養,決定了之後枝節點分化的複雜度。很自然地,100分制的遊戲,相較於5分制遊戲,擁有更豐富的內涵。

分化的枝節點,不只是簡單的內容堆砌。它是有主題的。

幾年前,我想過「電子遊戲的三個時代」概念。主題遊戲,或者說是藝術遊戲,就是第三代電子遊戲。

遊戲的創意總監Emeric Thoa,《Furi》的故事要從10年前開始說起,當時我搭乘客機前往一個遊戲展。當時我還是一家大型遊戲公司的新手設計師。當年獨立作品遠沒有今天這麼好的環境,所以製作一款屬於我自己的主機遊戲無異於痴人說夢。但跟我一起旅行的那個人(我老闆!)問我如果有機會製作一款自己夢想中的遊戲作品的話會做什麼,我跟他說會做一款有著很長很長的BOSS戰的遊戲。在BOSS戰中要跟與自己很像的對手作戰,而不是跟什麼巨大怪物或是惡魔廝殺。這種BOSS戰的感覺更像是決鬥——一場緊張激烈而且獎勵豐厚的決鬥。

自我表達的公平,情感表達的公平,是一種稀缺的現實資源。

電子遊戲,電影,小說,人類藝術,就是心理上的補全,在基本意義上。

在地球上生存的人類,90%的都是只有工具價值的窮人,他們需要這種心理補全。

推薦閱讀:

遊戲透鏡第15期:《誅仙》
星遊說:遊戲需要加入「創藝」與驚喜嗎?
英魂之刃口袋版如何進階眼位?
《GMTK》小結_01:How to keep players Engaged
遊戲內容雜談

TAG:遊戲 | 遊戲設計 |