EPOCH,被遺忘的先驅者
在追蹤任天堂和SEGA歷史時,很容易注意到一個有趣的細節:第三代遊戲機的代表機種任天堂FC和SEGA SG-1000,不僅在硬體設計上有共通之處,而且發售日期相同(同為1983年7月15日),價格相近(14800日元和15000日元)。一般認為,SEGA的遊戲機計劃來自加入SEGA的前任天堂高管駒井德造,但是從根源上說,任天堂和SEGA一定是參考了某個已經獲得成功的產品,否則不能解釋為什麼兩家公司會突然採取如此一致的行動。
如果翻閱1980年代的日本雜誌,會發現日本人在描述遊戲機行業時會使用「硬體三巨頭」這樣的說法。其中兩家當然是任天堂和SEGA,但是第三家是誰就讓人摸不著頭腦了。
答案是EPOCH 。
成立於1958年的EPOCH,最初因棒球桌游(日本叫「野球盤」)成名,隨後在玩具業逐漸擴大勢力,開發出《魚雷戰》《桌上足球》《雷達搜索》等熱銷產品。尤其值得一提的是《雷達搜索》,在微處理器還被視為天頂星技術的當時,這樣的模擬式機電玩具已經算得上先進了,這說明了EPOCH的技術能力。
1972年,Magnavox公司發售了世界上第一台家用遊戲機Odyssey,隨後ATARI也於1975年推出了自己的版本PONG 。EPOCH公司敏銳地注意到了美國的潮流,經過一番考察,決定在日本市場上投放類似的產品。1975年,在Magnavox公司的協助下,EPOCH推出了日本的第一台家用遊戲機——TV Tennis。(在美國被稱為Electrotennis)
TV Tennis屬於典型的第一世代遊戲機,由於當時CPU還未普及到消費電子領域,遊戲機硬體性能底下,因此每台遊戲機都只能對應單一的遊戲內容,附以簡單的開關設置,讓規則作出些微變化。EPOCH除了網球外,還出過很多此類產品。比如SYSTEM10,這是基於光槍射擊的。TV Baseball,這是野球盤的電子遊戲化。TV BLOCK,這是仿製ATARI的《打磚塊》。TV VADER,這是抄襲TAITO街機《太空侵略者》。
關於抄襲,這裡要解釋一下,在1980年代初,電子遊戲以及軟體的版權還是一個懸而未決的問題。抄襲者一般只被批評為慫貨,並不會招來法律上的麻煩。這裡說的抄襲不是只有業內人士才能看出的遊戲規則上的雷同,而是真的抄襲,恨不得一個像素都不差。至少在日本遊戲業,沒像素級拷貝過別人的老牌廠商一個都沒有,大概這也是日本遊戲業不流行抄襲官司的原因之一。
可以對比一下任天堂在FC之前推出的遊戲機。COLOR TV GAME 15(低配版叫TV GAME 9),實際上是彩色版的Odyssey。RANCING 112,簡單的賽車遊戲。打磚塊,這遊戲的日本名字其實就是來自於任天堂的盜版機。COMPUTER TV GAME,街機奧賽羅棋的家用機版。任天堂在1970年之後的商業軌跡明顯是「摸著EPOCH過河」,只有GAME WATCH系列除外。其實這也無可厚非,畢竟任天堂在玩具業是個外來戶,總要有模仿對象,不抄EPOCH也要抄TAKARA或者TOMY 。
1976年,仙童公司的Fairchild Channel F上市,這是世界上第一台能夠更換卡帶的遊戲機,也是第二世代遊戲機的開端。卡帶遊戲機的出現有技術因素,以當時CPU的性能,要生成較為複雜的圖像和複雜的規則必須使用專用顯卡(遊戲機的2D顯卡一般稱為VDP,Video Display Processor),硬體成本較高,如果把遊戲機主體通用化,程序另外儲存在ROM中,雖然起始投資很高,但是買的遊戲多了以後,落到每個遊戲頭上的成本就低了,性價比更高。
1977年,ATARI正式推出自己的第二世代遊戲機ATARI 2600。ATARI 2600是歷史上第一個引發全球性狂熱的家用電子遊戲產品,之前的各種機器賣過百萬就算極好的成績,而ATARI 2600的總銷量超過千萬!
1979年,EPOCH將ATARI的ATARI 2600以Cassette TV GAME的名字引進到日本,這也是日本遊戲業第一次接觸到遊戲平台的概念。1982年ATARI 5200推出後,ATARI 2600的銷售由日本ATARI進行,更名為VCS(Video Computer System,這是2600的國際通用名稱,你要是跟日本人說ATARI 2600,他們不一定知道是什麼,說VCS就明白了)
無論是性能還是遊戲內容,ATARI 2600都可以打得日本這堆第一世代山寨遊戲機哭爹喊娘,但ATARI 2600在日本賣的卻並不是很好,原因也很簡單——貴。因為採用了當時最先進的科技,ATARI 2600的價格高達57300日元。雖然大家都知道它的遊戲多,平均下來還是便宜的,但是當時能拿出這筆錢來買玩具的人家,即使在日本也是非富即貴了。同期TOMY、TAKARA的一票家用電腦(用電視當顯示器的廉價電腦,在中國被稱為學習機)也因為價格原因敗下陣來。
嗅覺一貫敏銳的EPOCH察覺到了這個商機,於是在1981年推出了自己的第二世代遊戲機,Cassette Vision 。簡單說,CV就是一台極度縮水的ATARI 2600,它的主機部分只保留外圍電路和輸入輸出,信號處理和數據集成在遊戲卡的單一晶元上,支持活動塊機能,但是解析度只有54×62 。作為對比,ATARI 2600是160×242,連早期掌機也有128以上,64以下的解析度甚至還不如很多電子計算器,真是太無產階級了。
但是CV的低機能換來了它最大的優勢——低價。CV售價只有13500日元,不到同期第二世代主機的三分之一。這個策略成功地引爆了日本市場,CV在一年多的時間裡賣出了40萬台以上,成為日本第二世代遊戲機的霸主。
顯然,無論是任天堂的FC還是SEGA的SG-1000,都是受到CV啟發才出現的。售價雷同不奇怪,因為CV證明了只有這個價格區間的產品才能熱銷。而且任天堂之前賣得最好的家用機COLOR TV GAME 15也是15000日元,更增強了任天堂的信心。
任天堂和SEGA也不是吃乾飯的,他們在保持價格小幅上漲的前提下,以ATARI 2600為標準大幅提高硬體性能,採用了獨立的手柄,SG-1000隻帶一個手柄,FC配了2個,而CV的手柄是固定在主機機身上的。
面對兩個後輩的挑戰,穩如POI的EPOCH先是推出了Cassette Vision Jr(Cassette Vision的簡化版,1983年7月19日發售)拖延時間,然後於1984年拿出了下一代產品Super Cassette Vision(SCV,這個名字經常有人和VCS搞混,我懷疑EPOCH是故意的)。SCV放棄了單晶元設計,轉為標準的內置CPU結構,相比前代大幅提升了性能,解析度達到標清水平(當時的標清是240P),支持更多的活動塊,手柄也是獨立的。
當時的家用遊戲機業就是這「硬體三巨頭」的三台主機正面對抗,此即日本第一次主機大戰。
戰爭的結果我們都知道了,任天堂獲得勝利。而任天堂勝利的原因,除了老生常談的「殺手級軟體」《超級馬里奧兄弟1》引發的市場狂潮外,更重要的是機能上的碾壓。2D遊戲機的機能主要體現在兩點上,活動塊數量(決定前景和角色),背景捲軸數(決定背景)。很不幸,SG-1000和ATARI 2600一樣,都是沒有背景捲軸的,也就是它們的遊戲畫面不能流暢移動,切換的時候遊戲要暫停。而SCV雖然帶有背景捲軸,無奈顯存太小,背景幾乎全都是單色的色塊。不管宮本茂有多麼天才,他的創意離開強大的機能也是不能實現的,可見「軟體分勝負」是要基於「硬體性能相近」這個前提的,差太多那就一切免談了。
從三台主機身上,我們可以看出三家公司不同的經營思路。SEGA有美國背景(SEGA收購了美國街機廠商Gremlin),又是街機大廠,技術水平是業內最高的,但是又沒有牛逼到能自己搞定一切,而且SEGA為了避免家用機衝擊自己的街機業務,在設計家用機時總是有所保留,這個毛病不僅害慘了SG-1000,更導致十幾年後SS的失敗。EPOCH與任天堂是玩具商出身,必須依賴電子巨頭的技術供給,因此兩者遊戲機的技術差距是因為商業策略的差異。EPOCH的後援是NEC,剔除合作夥伴的利潤與自己的利潤後,能用於提升遊戲機性能的成本非常有限,所以SCV性能墊底。反觀任天堂,在當時遊戲機最高銷量也只有50萬的情況下,冒著巨大的商業風險與理光簽訂了數百萬塊晶元的供貨合同,大幅壓低原件成本。同時任天堂還開創了「遊戲主機不賺錢,靠遊戲軟體賺錢」的先例,把25000日元級別的硬體售價壓低到15000日元以下,在性價比上完全碾壓對手。可以說,任天堂真正勝過兩個對手的,就是這種破釜沉舟的決心,以及山內溥的神奇直覺。
FC強大的機能加上馬里奧帶來的高人氣,使得FC的銷量很快突破了百萬,將兩個對手遠遠拋在身後,NAMCO等街機大廠為了分一杯羹加入任天堂陣營,進一步強化了FC的優勢,日本遊戲機市場終於進入了「任天堂時代」。
1986年,EPOCH退出了遊戲機市場,到退市時為止,SCV總共只有30多個遊戲。
1989年,EPOCH作為第三方加入任天堂陣營,第一個遊戲是《FC野球盤》,也就是公司第一個玩具的電子遊戲版。
歷史車輪碾過的聲音,你聽到了嗎?
關於EPOCH,有興趣的人可以看這兩個N站的視頻
ゲーム機大戦1~6次 by koke - ニコニコ動畫
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32928020
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