現在,我能理解一些父親了——《戰神》白金後感
【全文無劇透內容,可放心食用】
父子關係,永遠是男人一輩子繞不開的問題,無論是作為兒子,還是作為父親。
5月2號晚上,我終於打出了這一作新戰神的白金獎盃,「父與子」。我關了機,放下手柄,陷入了賢者模式。
「真是一部傑作,」我如此感嘆道,「我能明白父親的心境了,明白一些了。」
時隔五年,奎禿子又一次來到了我們面前,只是這一次的舞台從陽光明媚的希臘,來到了天寒地凍的北歐,而雙鏈刃也變成了一把戰斧。他老了,滿臉皺紋,鬍子花白,斧頭掄兩下就得緩口氣。而這一次,奎托斯不再是獨自作戰,他還有一個同伴,奎托斯的兒子,阿特柔斯。索尼這兩年還挺喜歡兩個人的羈絆這個設定,《最後生還者》一炮爆紅,《神秘海域4》繼續發揚光大,而到了新《戰神》,這個設定已經被索尼掌握的爐火純青,張弛有度了。
【我好友群里吐槽,這一作其實是「真戰神與他的文盲廢柴老爹」】
【控場靠兒子輸出靠兒子認字靠兒子復活靠兒子就會裝逼和划船……還賊傲嬌……】
知乎這邊,因為我平時遊戲區逛得挺多,所以也給我推送了一些關於新《戰神》的評價,肯定會有人不喜歡這部新《戰神》,這很正常。但我看的非常多的負面評論,卻讓我有一種為黑而尬黑的感覺,好像這些人為了就是為了凸顯自己的眼光獨到而故意唱反調。
你要讓我評價新《戰神》?我沒通關不會評價,現在我白金了,我覺得有有這個資本了吧。
我認為,新《戰神》確實有些地方微有瑕疵,但瑕不掩瑜,以總體而言,這部作品稱之為神作,當之無愧。
下面我從劇情、遊戲性、畫面音效、雜項等幾個方面,來具體說一下為什麼我會得出這個結論:
先來說劇情方面。奎禿子的希臘三部曲,我認為是割草遊戲里劇本寫得最好的,劇情遊戲里割草最爽的,當然打主神和打泰坦難度另當別論,其實泰坦難度也就是從暴打雜魚變成小心翼翼地暴打雜魚。
但這一作的主要劇情焦點,從奎托斯的復仇,變成了奎托斯與兒子的關係。雙主角的設定與越肩視角的改變,是這一作最大的革新。發售前的宣傳「奎托斯教兒子如何成為一個神,而兒子阿特柔斯教奎托斯如何重新作為一個人。」我們印象中的奎托斯永遠是暴怒的,一言不合提刀就打,奎托斯的一生是悲劇的一生,是被背叛的一生,而對神和對他人的極端不信任,使得奎托斯必須放下人性,拿起雙刀,為了復仇,也是為了生存。
而距前作的時空已經過去了好幾十年了,奎托斯有了兒子,已經把浮於表面的怒火有所收斂,但內心被背叛的記憶留存,並被封印在腦海中。斯巴達的教育和過去痛苦的記憶,讓奎托斯顯得無比的冷漠。奎托斯在遊戲中對兒子問題的回答,往往是「是」、「不是」、「不知道」這種簡單幹脆,一個多餘的詞都不說的回答;而兒子阿特柔斯,什麼不懂就問什麼,這是孩子的天性,這很自然,而父親在處理此問題上一般弱於母親,尤其是阿特柔斯攤上這麼個冷漠到極致的爹,想和你多說幾句話,你卻一直冷冰冰地回答我,哪怕是親生的兒子,熱臉貼個幾回冷屁股,也就麻木厭倦了。
這種父與子的互動貫穿整個旅程,我們操控的是奎托斯,自然會把自己代入其中,我們知道奎托斯的過往,早已理解奎托斯冷漠的原因,而阿特柔斯不知道,我們看到奎托斯一點點向阿特柔斯敞開心扉,告訴阿特柔斯自己的過往,而兒子阿特柔斯也逐漸明白了父親冷漠的原因,作為玩家,這種劇情設定代入感簡直強到爆炸。
但是,這次的北歐之旅,我們所知的一些著名北歐神其實並沒有登場,而結局的漂移過發卡彎似的驚喜,讓人真的感覺聖莫妮卡在下一盤大棋,我已經能看到奎禿子這回要把阿斯加德殺個乾淨了。
另外再說一點,這一代的劇情起承轉合設計的嚴絲合縫——因為我要開門,所以我要先去找鑰匙,因為要找鑰匙,所以先要找保管鑰匙的保險柜密碼,最後拿到鑰匙,開門,收工,整個劇情的邏輯是嚴絲合縫的,而不是類似《看門狗2》或者《幽靈行動:荒野》那種一盤散沙。最後結局讓人非常意外,但又符合歐·亨利所言:「意料之外,情理之中。」但也構成了新《戰神》註定是一周目神作,因為二周目已經知道後面發生了什麼,衝擊力就沒有一周目那麼強了。至於《絕境戰嚎5》(FarCry5)那種「意料之外,也不符合情理」的劇本設計,純粹是為了意外而意外。而新《戰神》的結局固然讓人意外,但非常合乎邏輯情理,最後只能感嘆一句「聖莫妮卡這幫老賊確實會玩」。
遊戲性上,我覺得總體而言非常棒,但也有十分糟糕的地方。
先說好的一方面,最大的一點就是,新《戰神》掄斧頭非常爽,打擊感爆棚,一拳就是一拳,一斧頭就是一斧頭,上一個砍人手感這麼好的遊戲還是《榮耀戰魂》。戰鬥節奏變慢了,過去打雜魚就根噶韭菜似的,但這次連雜魚都得認認真真砍個三兩下,而全程下來我一點都不膩,手撕第一個雜兵和到後期繼續手撕的快感絲毫沒有消退,甚至還想大喊一句「我要打十個!」至於有很多人說越肩視角視野不好,我覺得這是個習慣問題吧,我上手了以後還挺適應的,可能是我打過《榮耀戰魂》的關係吧,就是快速轉身確實不太好用。
系統方面由以往的ACT轉變為了ARPG,確實系統變得繁瑣了,但實際上打起來卻對流暢度影響不大。這次新《戰神》的RPG系統比專業的RPG遊戲還是簡化了很多,因為在一個線性劇情的半沙盒遊戲里,把RPG系統搞的太複雜,反而會束手束腳的。低難度下不是很吃裝備,而到高難度下,一點裝備數值的變化,很有可能決定你是能扛兩刀還是抗三刀的區別。
但新《戰神》在遊戲性上最大的一個問題是,收集品又多又繁瑣。有很多人黑《刺客信條2》的收集100根羽毛,和《戰神》比起來,收羽毛簡直愉快又輕鬆。打烏鴉、搜文物、找藏寶圖,加上有些位置的傳送點相隔甚遠,對於我等為了不破壞流暢體驗不想被劇透而不看攻略的人而言,滿世界找收集品真是要了我狗命了。同時,有很多寶箱的機關,難度倒不是很高,就是很繁瑣,讓人搞起來心煩。
同時,鍵位設計的有些容易混淆,尤其是對小腦不發達的人更是如此(比如我),經常要在L1、L2、R1、R2間切換,同時兩根大拇指還要對應視角、走位、躲閃、射箭等等,結果就是很有可能聽到我噼里啪啦地一通搓手柄,打完一場手還挺累。配合那個坑到爆的視角鎖定,反正我鎖了兩次就不鎖了,不好用,還不如我手動轉鏡頭來得乾脆。
畫面和音樂方面。畫面真的是無可挑剔,棒極了。《神秘海域》喜歡在小的細節上刻畫的精細,而《戰神》是在宏大的場面上做到了極致,巨人龐大的身軀、巨蛇耶夢加得出場的震撼、龐大的雕像、宏偉的祭壇,初見之時真的是極為震撼,頭皮為之顫抖。相對而言,花花草草就只能是精細而不是精巧了。當然,主要角色的建模還是很棒的,奎爺的鬍子與鎧甲、皮膚上的皺紋與傷痕、武器的銘文,這些還是非常非常精細的。
另外一點,就是這一作的粒子效果和光影效果真是超級贊,把本來就很棒的畫面又提了個檔次,盾反遠程的粒子效果、屍體化作灰燼的散逸、手起刀落時的特效,為這個史詩故事又增添了更多的魔幻效果。我用的是太祖版的PS4,如果用Pro效果會更棒。而光照方面,全局光照和漫反射效果,加上一些光路和灰塵效果,感覺這個世界非常的真實,整個場景是有距離感和空氣感的,如果搭配Pro的HDR,那會更上一層樓。有人說這次索尼給評分媒體塞錢了(給一些大媒體送了A8F,大概15000軟起步),但我要說句公道話,我是在外地拿一個22寸的顯示器打的,要是我放假回家,拿瓶冰飲料,往沙發上一攤,拿55寸的大法4K電視來打《戰神》,那才叫主機遊戲的正確打開方式。
音樂方面,不多言,配樂一貫的史詩感,尤其是這次的配樂里,你是能聽得出北歐的寒冷、蒼涼、遼闊與孤寂感的,但是有很多地方配樂像是音量不夠,沒有充分發揮對整個氛圍的烘托與增強作用,尤其是打鬥的時候,音樂不仔細聽真的聽不太見,都是肉體與肉體、刀鋒對刀鋒的碰撞聲,誰會去細細地聽配樂呢?
其他的雜項的話,主要說兩點。
第一點,文化背景方面。北歐神話相對沒有希臘神話那麼被世人所知,在這種吃文化背景的遊戲里,既要外行看得懂,也要內行挑不出錯,還是很考驗功底的。我在打《刺客信條:起源》之前是吃了書的,看起遊戲里關於神話和歷史的介紹完全無縫接入,而我在打新《戰神》的時候,裡面對於北歐神話與其世界觀的描述確實讓人通俗易懂,除了那些個音譯詞有些繞口,其他都還好。我打完《戰神》已經開始去看北歐的神話了,因為我不懂,而我想懂更多,新《戰神》成功挑起了我的興趣。
第二點,我想說說戲裡戲外與自己的感受。新《戰神》總監Cory Barlog在發售後發了個視頻,他看到評分解禁之後淚灑當場。畢竟新一代戰神有那麼多的革新,萬一一不留神砸鍋了,這麼個十年的老牌子,索尼第一方扛把子之一就那麼垮了,想必Cory也承受了巨大的心理壓力。他還提到一點,他自己的兒子最近心情不好,不願意說話,而Cory在發售前那段時間又忙得不可開交,沒有照顧到兒子,他拍那個視頻就是想告訴兒子,所有人都有喜怒哀樂,這很正常。
開頭我說到了,男人這輩子永遠繞不開一個父子關係。我看到了戲裡的奎托斯,看到了戲外的Cory Barlog,我想到了自己。
我的父親是一位工程師,常年在外奔波操勞,一年在家不到一個月,一半時間是過年,另一半時間是深夜。過去十年,我的父親總像是在我的人生里缺席了一樣,我也想給他分享我的喜怒哀樂,但他因為工作忙、壓力大,常常一個「嗯」或者一句「知道了」就完了。在試著與他分享了幾次,卻得不到預期的反饋以後,我便漸漸不再願意與他分享我的心情,後來甚至厭惡與他交流。我也明白,父親需要壓得住手下,說話自然要有所威嚴,但也許是他習慣了這麼個說話方式吧,但把這種職業習慣帶到家裡,確實給當年少不當事的我造成了心理上的隔閡。
我現在主修歷史,也是因為父親的原因,我記得我很小的時候,父親總會給我說歷史故事,並以此教我人生的哲理,我也因此喜歡上了歷史,初中和高中的歷史單科成績在年級都是拔尖水準,大學也如願讀了歷史類的學科。小學快讀完的時候,我的父親辭去了原來的工作,開始著手實現當年因為時代原因而未盡的夢想,而當第一台實驗驗證機被造出來時,卻有這些那些的毛病,無法正常工作,父親的同事們都說這個項目不可行,漸漸退出了項目,合作人看到實驗失敗,也離開了他。那個時候的父親,一定和年輕的奎托斯被拋棄和背叛的感覺一樣吧。那時我並不懂這些,只是聽聞父親的項目遇到了困難,除了最親密的幾個家人,沒有人會堅定地與他站在一起。後來,經過不斷地修改、論證、實驗、再修改、再論證、再實驗,試驗機終於勉強達到了可商業化的預想設定。這些年,父親一直致力於不斷改進和優化他的機器,成本更低、性能更好,而我們只能在他身後,看著他的背影,在心裡默默地支持他,多的事卻什麼都做不了。
高中時的一個冬日,我和父親賭氣,一個人戴著耳機聽歌不搭理他,後來母親告訴我,那天他很傷心,因為他覺得連他的兒子都不理解他,他過去十年就是想讓家更好、想讓我可以有更好的條件。但當我最終知道他這麼想,想和他聊兩句的時候,他又出門奔波了。
這些年,我和父親的關係有些尷尬,兩個人坐在一起卻不知道說些什麼,我也想有一個和我一起騎車、爬山,能一起說說笑笑的父親,但他離我那麼近,卻又那麼遠。我一直想改變這個局面,但卻始終不知道從哪裡開始。
打完了新《戰神》,我覺得我比過去更能一些理解父親的不易了。他和奎托斯確實有很多相似之處,而我與阿特柔斯又有很多共同感受。人們常說,要理解一個人,第一步就是換位思考,這麼多年以來,我始終無法體會父親的心境,他胸懷虛谷,我卻捉摸不透,僅僅知曉一些皮毛。
而新《戰神》,讓我能理解父親的心境......有那麼一點理解了。
EdwardGLiu
2018.5.4
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