PM在遊戲研發中是個怎樣的存在

問題:什麼是遊戲研發的PM

先說個朋友,我們叫他俊P好了。之前寫服務端代碼的,在個非常大型的端游團隊,他驚奇的發現:原來PM是個這麼屌的工作,除了製作人,其他各種事情都在PM的掌控之中,一人之下的感覺啊!俊P心裡暗暗發誓,要做個PM。在俊P的努力下,他成功當上了PM,但卻在個運營團隊,我問他:運營為毛需要PM?俊P擺出了那個經典的兩手一攤的表情,我理解為不可描述的不理解本質的選擇性錯誤

然後來說說概念,PM,英文項目管理的縮寫。在遊戲研發團隊中,PM主要是控制項目進度的,也就是團隊效率。個人覺得,做的好的PM,不但關心的是怎麼把每個人的工作填滿,更要注重的團隊的效率成長的可能空間在那裡。

科學管理起源於體力工作時代,每個人的工作基本都可以量化。但遊戲研發中,腦力勞動是遠遠大於體力勞動的,這就需要管理者做到體力和腦力的權衡。我們很多PM注重的是怎麼把內容拆細,節點越小,感覺就越好控制,但實際工作中,不可避免的是,我們管理的是人。而情緒是人的第一生產力

PM的三板斧:加人,砍需求,加班,中心思想就是在有限的時間完成任務,時間對PM來說是優先度最高的一個事項

然後來談談怎麼做,當然這三項根據實際情況來決定決策的優先順序。比如已經除了上班就是睡覺了,這尼瑪還怎麼加?洗腦吃個紅buff,一直吃也不管用啊

加人:加人的難點每個公司情況不一樣,對於資金情況還好的公司,說服老闆要人是很關鍵的。擺事實,項目什麼時候上線,目前人員要做的內容,現在的加班時長,基於以上推理,沒人不行了。(當然你會遇到下一個難點,招,這需要有個人脈儲備,PM實際在人脈接觸上有著先天的優勢,但看自己怎麼深度發揮了)

砍需求:砍需求的前置條件是明白優先度,和製作人商量是否可以砍,和我們目標是否會衝突。砍了以後可以釋放多少人力,能否滿足當下的需要。

加班:遊戲行業一直有著血汗工廠之稱,不加班感覺還做不出好遊戲了,哈哈。但是相對還是要有松有馳的。在實在任務緊急的情況下要和大家說明現狀,我們加班的時間以及想要達到的結果,這個結果和大家的未來的關聯程度。所以說PM難做,各種能力的綜合體,感覺馬雲來做應該不錯-3-

PM的工具,可能有些同學會特別關注,什麼管理工具才是最好的?

我想說目前用過禪道,redmine,tapd. tapd視覺化和易操作性相對比較強,功能也比較多,然而對於PM排期的統籌性上還是有所欠缺的。所以和俊P也討論過,tapd目前只能當個需求流轉工具,實際總覽全局的還是:EXCEL 排期表

俊P是我PM的導師,俊P的老婆也在騰訊做PM,對PM的理解比我深刻,所以我也聽著他的,依葫蘆畫瓢的做了個excel表格。我只能說:特別完美!我還給俊P提了個需求,給我寫了個VB自動可以生成每天的工作內容,在群里公布每天驗收的內容。看,技術改變效率,哈哈哈。

(簡單不?按人排序,需要查看同一功能的時候,篩選即可。這裡要求,大家對自己的工作事項有個明確的腦圖,而且名稱一定要統一!!!!否則篩選個毛線。我們有個策劃一個UI界面給了我三個名稱,被我罵成了翔,見過定義名稱後,尼瑪後面調用程序的時候還改名字的嗎???)

(俊P給我寫的功能,按個自動更新按鈕,直接根據上面那個圖生成當天驗收的內容,群里同步)

PM的發展

有個比較難受的現實是,PM的職業發展瓶頸還是比較明顯的,他的上升通道並不是非常明確。做製作人吧,只有進度的把控是遠遠不夠的,做其他的吧,專業程度又不如別人。但是好在PM是個和人打交道的活,接觸的人多了,可能性自然就出來了。沒有一條路是絕路,看你怎麼看前方了。是陡峭高牆還是海闊天空,修行在個人

管理工作,很難一勞永逸,PM也是如此,耐得住性子,才能看到更多的可能性。

------------- 兼職一周的PM感悟 小陵 2017.12.19

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