【LC】《經典之痛》之2——刀塔傳奇(上)

書接上文:欲抑先揚,我們先看下刀塔傳奇相比COC的一些優點。

如果說COC是基於「高可玩性核心玩法的寬鬆體驗設計」,那刀塔傳奇就是基於「基礎核心玩法的高精密體驗設計」。

刀塔傳奇的各個系統環環相扣,把前文所說的各種類型玩家的體驗照顧的恰到好處。(大小R、新老玩家、精力投入不同的玩家)

(文前先註明下,刀塔傳奇IOS下架後筆者就沒怎麼玩過了,而且筆者做刀塔傳奇類遊戲是2014年,它的後期調整因為玩的不多就不妄加評論了,下文所說的都是刀塔傳奇的前期基礎功能。)

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那麼我們看下刀塔傳奇的各系統是怎麼營造和區分各種玩家的體驗的。

一、基礎養成線:裝備+品質線(用於營造「單個玩家遊戲前後期」的養成成長體驗)

這個系統構成了全體玩家每日主要「屬性成長」來源。

英雄品質的提升需要裝備穿滿,且裝備需要品質提升後才能繼續添加,所以裝備和品質看似是兩個養成系統,但本質上就是一個玩法。

加上他們的主要產出點:副本,這個玩法是遊戲中最重度、最複雜的系統了。消耗了玩家前期最多的遊戲時間,也提供了最主要的屬性產出。

這個系統將遊戲最主要的屬性產出點與遊戲中最複雜的養成系統相綁定,構成了遊戲最基礎的遊戲框架。

有了這個系統,哪怕其他系統全去掉,也足以形成一個完整的遊戲:需要花玩家足夠多的精力、有足夠的遊戲策略、可以獲得完整的成長體驗。

二、消費養成線:等級+星級系統(用於「區分大小R」的屬性區別和策略區別。)

星級系統有幾個特點:

1、自然產出極慢:

我們可以看到刀塔傳奇英雄碎片自然產出是極為緩慢的,特別是高級英雄碎片,做為非消費玩家有些甚至是無法獲得的。因為它是專門為玩家消費設計的系統。

2、產出為等級成長率,保證消費實力差:

等級成長率有個好處,就是可以在英雄等級相同的情況下,「持續保持大R和小R之間,固定百分的屬性差距」。

也就是說可以通過星級提供的屬性,來控制同英雄等級的大小R之間的戰鬥節奏在策劃的可控範圍之內。

3、前期可以大量消費:

現今國產手游都要求首日有很高的流水,在玩家剛進來的時候盡量榨更多的消費出來。

但是前期瞬間給大量屬性很容易屬性爆掉。所以讓提供等級成長率的系統成為前期的爆髮型消費系統也是最合理的,它可以在遊戲後期也使大R長期保持優勢。

等級成長率是長期投資,可以使遊戲前期屬性不爆掉的前提下,最大化玩家消費動力。

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等級:

用於提升英雄等級的經驗藥水經常是過剩的,英雄等級經常只是受到戰隊等級的限制而提不上去。

而能夠提升戰隊等級的除了日常產出,就只有體力。

而體力的來源,又是消費。

所以,通過星級和等級的結合,策劃可以精確的控制不同消費能力的大R小R各階段的實力差距。

而如果說星級是大R消費的「長期低收益穩定保底」,非R很難追平;那麼等級則是消費玩家的「短期高收益成長」,但會被較快的追回,需要不斷進行消費來維持。

三、精力控制+資源拉平線。(用於控制玩家精力,並「拉平大小R」之間過大的消費差距)

這條線的代表系統有:每日任務、遠征、英雄試煉、預言之池等。他們的主要作用有兩個:

1、輔助控制各級R之間的精力消耗:

作為遊戲基礎玩法的副本,因為有玩家消費因素的影響,必須增加掃蕩功能,否則會導致消費玩家的精力消耗成倍遞增。

而在遊戲中後期,顯然無法依靠有掃蕩功能的副本來構成玩家每日的主要精力消耗。所以必須增加一些其他系統來輔助控制玩家每日精力消耗在一個穩定的時間段內。

所以,這些系統應運而生。(這也是為什麼這些系統一定不能有掃蕩功能的原因。)(當然,後期增加了很多其他功能玩法後,這些系統被加了掃蕩,這是功能玩法迭代的結果,也是符合精力控制原則的。)

2、用於拉平大小R之間的資源獲取差距。

以刀塔傳奇的副本為例:一個合理的養成遊戲中,需要好好的控制大小R之間的資源獲取差距。

那麼他們的資源收益差可能是這樣的一條曲線:

但如果只有一個消費系統,意味著大R每天花很多錢,才能獲得非R一兩倍的收益。而對於小額消費的玩家來說則收益更是微乎其微。(消費玩家的消費成長感經常是通過與非R之間的對比來獲得的。)

為了保證消費玩家的消費體驗,經常需要把收益曲線做成下圖這樣:

但這種給資源的方式,相當於非R可能要半個月才能追上消費玩家1天的進度,不僅非R流失嚴重,也會使大R因為沒有緊迫感而失去持續消費的動力。

所以,需要功能在給消費玩家較好消費體驗的同時,悄悄拉平他們的整體屬性獲得差距。這些屬性拉平系統則應運而生。

有了他們的加入,資源曲線變成了如下圖所示:

副本等消費系統仍然保持極高的消費收益差距,讓消費玩家感受到消費的成長感;但又可以通過簡單的控制這些系統的產出量與副本之間的差距,調整大小R之間的整體收益差。

如果說等級+星級系統,「拉開」了大小R的基礎屬性差距;那麼資源拉平系統,則可以控制大小R之間的資源收益不至於過大,起到了一定的「拉回」作用

這樣的系統設置,將遊戲中各級別的消費體驗通過系統的方式控制起來,給了數值策劃在做數值時清晰的思路,極大的降低了數值平衡的壓力。這也是一個好的系統策劃必備的基本功之一。

四:分服(控制新老玩家的體驗區別)

前文說了刀塔傳奇是如何營造「遊戲前後期體驗差」,「大小R體驗差」的,那麼對於另外一個重要象限的玩家體驗:"新老玩家",刀塔傳奇則選擇了放棄。

平衡新老玩家體驗的方式有很多種,例如

COC:不處理,將新老玩家通過匹配機制相互絕緣。

WOW:階段性的通過版本更新重置新老玩家差距,將玩家重歸同一起點。

還有一種簡單粗暴的方式就是分服,也可以看做是在處理新老玩家體驗時的一種偷懶做法。

分服的劣勢有很多:玩家無法拉現實認識的朋友入坑;單服人數少,很多大型活動做不起來;單服玩家消費能力不均導致體驗不均等。

但他有很多優勢,例如單服玩家少,中小R消費效果明顯,更適合做排行榜等。

而這些優勢是更適合刀塔傳奇的,可以說刀塔傳奇是放棄了新老玩家體驗的平衡,也可以說是一種取捨。

其實把刀塔傳奇類型的遊戲做成大服也是可以的,至於具體要怎麼處理、會帶來什麼樣的影響,修改後更適合什麼樣的玩家,大家可以開動下腦洞。

多說一句題外的,遊戲做多了經常會形成一種思維定式,把一些內容認為是理所應當的(例如分服),一個好的設計者要學會打破這種定式,把遊戲內所有的內容和其帶來的影響都細緻分析後,才能得出對遊戲最有利的設計方案。

五:其他象限

如上文所說,以上功能從各個角度,把各種類型的玩家體驗基本照顧到了。還有一些其他象限的體驗例如:

金幣、技能功能,形成了玩家在遊戲中後期的一個深坑消費點。

遠征、巔峰競技場(好像叫這個名字)、挖礦等功能,提供了多陣容隊伍的需求等等。

所以還是文前那句話:

刀塔傳奇是基於「基礎核心玩法的高精密體驗設計」。各個系統環環相扣,把各種類型玩家的體驗照顧的恰到好處。

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設計遊戲的順序應該是目標群體特點→整理體驗需求→設計和玩法系統。(所以不要再說這個系統很好玩,我要加到我們遊戲中的這種話了)

體驗需求有且不僅限於上文提到的這些,下面簡單羅列一下設計遊戲時可能要考慮的內容:

1、玩家剛進入遊戲能吸引玩家玩下去的因素是什麼?如何最大化這些因素?

2、單一玩家前後期成長體驗如何保證?(如果保證每日成長率,則後期會爆掉,否則會導致後期成長感不足。)

3、在遊戲哪些點開始給給玩家興奮點?如何控制這些點的節奏和銜接?

4、在遊戲哪些點開始對玩家進行消費刺激,又在哪些點把消費刺激最大化?

5、消費玩家的消費差距如何獲得長期保底,不被其他玩家的遊戲時間完全追平?

6、如何控制大R非R之間的實力差不至於過度碾壓。

7、在玩家實力差距過大時,如何在不影響優勢玩家體驗的情況下,拉平玩家的實力差?

8、如何提升大R短期內的消費動力,進行爆髮型消費?

9、如何保持玩家在長期的遊戲進程中有持續消費動力?

10、如何增加大R的榮譽感,同時不至於非R過於受挫

11、對超級大R的消費上限預期是多少

12、遊戲中最主要的目標定位是哪部分人群。

13、遊戲中最主要的消費來源來自於哪個消費層級(要保證這部分人的消費動力最大化,消費體驗最優)

14、玩家的興趣如何長期維持

15、如何在玩家剛進入遊戲時立即轉化大量消費。

16、如何把全體玩家的遊戲精力消耗控制在一個相對可控且穩定的區間

17、如何讓精力過多的玩家有更多的遊戲內容可以不斷玩下去

18、如何保證每日精力過少的玩家,不給他們造成過多的上線壓力,不至於被進度落下太遠而流失

19、如何保證遊戲的核心玩法簡單易上手

20、如何讓核心玩法有足夠的遊戲深度和探索性,讓有智力去研究的玩家有更深的策略空間去發掘

21、遊戲的策略深度控制在什麼程度,才能最適合目標玩家

22、如何更新遊戲的策略深度,保持玩家遊戲動力

23、數值框架如何制定,用哪些手段去平衡?

24、遊戲前後期、大小R之間,戰鬥數值成長曲線分別是如何的?資源產出的成長曲線分別是如何的?如何控制?

25、後進入遊戲的玩家體驗如何?

26、是否允許新玩家快速追平老玩家,通過何種方式追平?

27、遊戲上線後,可能會得到怎樣的數據。

28、數據如果偏離預期,每種不同情況會怎樣進行針對調整?

……(以上只是筆者隨便列舉的一些,需要考慮的內容當然還有很多,希望大家幫助補充,筆者會陸續更新進來的。)

當然這些體驗也不是必須全面照顧到的,想要照顧的越周到,遊戲可能會越複雜。

這些體驗需求可以「舍」,但一定不能不考慮。

針對自己的目標人群定位,做好取捨,才能成為一個合格的策劃。

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(當然,除了玩家的體驗需求,作為一名策劃還有可能需要注意的一些問題,與本文無關,注在文下給大家當個參考。)

29、如何在保證遊戲各種類型玩家體驗平衡的同時,盡量控制遊戲體量,減輕開發壓力

30、如何進行版本控制,降低後期版本維護成本,又能帶來持續的遊戲新鮮感和動力

31、如何控制遊戲的研發周期不至於過長

32、遊戲內容可能有的變數和最大的難點,如果不能克服會帶來的最壞後果是什麼,是否值得去冒此風險

33、當前團隊成員更適合哪種類型的遊戲製作,是否能在團隊能力和市場需求之間取得兼顧

34、當前團隊人員能力,能夠做出什麼級別的產品(這直接影響到遊戲定位、玩法取捨、運營方式等。)

35、遊戲上線後,會與什麼樣的發行商合作,發行實力如何,這些發行商更適合哪種類型遊戲的推廣。

36、如何說服大家當前的決定是正確的,激發大家足夠的動力向統一方向努力。

37、如何調動起大家積極性,多對遊戲建言獻策。(一個人肯定無法將遊戲的方方面面考慮周到的,你需要很多幫手)

38、如果團隊有資金問題不穩定等因素,是否能夠根據情況減少內容量;如果能,在內容排期時要先做考慮。

39、如果資金出現問題,有什麼方式能夠解決,最壞的情況是什麼,如何應對。

40、是否有團隊人員不穩定等因素,如果按最壞情況計算,每個人離職會給團隊帶來的最壞影響是什麼,如何補救。

41、遊戲開發周期是多少,等遊戲上線時,市場環境會否發生變化?

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策劃不像美術,作品一拿出來,就能夠證明我自身的能力;也不像程序,通過半個小時的交談或短期合作也可以證明能力。

作為一名策劃,是需要項目的實際數據來證明自己的,因此能夠影響到項目最終收益的所有因素都要當做自己的事情去考慮。畢竟每個人黃金的創業期就那麼幾年。之前看過太多很有能力的策劃朋友們因為各種各樣奇葩的原因被坑,僅在此幫大家備註下,也幫自己備註下。

希望每個有能力的策劃都能收穫屬於自己的成功!大家共勉!

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另:筆者QQ:653225026,歡迎交流。

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