VR短期難以形成巨大商業模式 AR因一個遊戲引發現象級狂潮
李豐
峰瑞資本創始合伙人
投資階段:無特別偏好階段
投資領域:TMT,醫療,硬體,科技製造
代表案例:Insta360,爆款易,銅板街,嗶哩嗶哩
項目小檔案:
項目名稱:Insta360
所屬行業:消費硬體-360度全景智能相機
融資情況:2016年4月獲得由迅雷、峰瑞資本、啟明創投和IDG資本的億元人民幣B輪投資
項目概況:2015年2月Insta360發布產品,同時已經獲得IDG、啟明等A輪投資。Insta360是一個360度全景智能相機解決方案提供商,可拍攝4K級全景視頻和全景照片,為多個行業受眾提供虛擬可視化的全景體驗。
根據金牌顧問的總結歸納,投資人對VR的態度至少可以分成以下三種態度:
肯定派:積極專註的AR/VR基金(主要投天使輪、種子輪和A輪)。AR/VR是他們存在的理由,而且其投資組合也大多是AR/VR。
中間派:主流的投資機構,每家機構都積極地投了幾家AR/VR公司。機構內部的合伙人對AR/VR的發展持有不同的看法。
否定派:有一些主流投資機構認為AR/VR還過於早期,而且具有投機性。至少他們現在不會投資,或者永遠也不會投資。
但無論投資人當前對VR的態度如何,我們都不可否認,VR已經成為當今世界重要技術的一部分,它塑造了我們對未來的想像,並在不斷嘗試創造未來。
一、大佬紛紛入局VR
眾多互聯網/電子巨頭公司都在2016年發布了自己的VR硬體產品,Facebook的Oculus、HTC的Vive、索尼的Play Station和更早發布的三星Gear VR,這些產品的出現讓人漸漸開始相信VR彷彿真的成為繼智能手機後又一具有革新性的行業。
而在中國,BAT也早已開始了在這一領域的布局。
淘寶通過「buy+」計劃展現了VR與電商相結合的想像力。此外淘寶還宣稱,目前已與Magic Leap、HTC vive、Gear VR、Pico、米影科技等VR領域公司,在硬體眾籌、VR+電商等方面展開合作。同時,淘寶將正式啟用在今年3月份開始組建的GnomeMagic Lab,這一實驗室專註於VR/AR等前沿技術的探索和研發。
百度儘管沒有在2016年推出VR產品的計劃,但在具體業務上還是逐漸向VR靠攏。今年5月底,百度上線VR社區——百度VR+,期望打造一個內容資訊和愛好者交流的平台。 當然,百度更多的嘗試還體現在影視方面,百度視頻去年12月開始試水VR影視內容。百度控股的愛奇藝在一年一度的世界大會上,將VR設備視作下一代的顯示終端,並拉攏了一堆合作夥伴高調布局。
對騰訊來說,VR領域的布局則顯得相對具體。
去年12月,騰訊正式公布了Tencent VR SDK及開發者支持計劃,並首次系統地闡述了在虛擬現實領域的規劃。這一規劃涉及硬體和平台兩大部分。
在硬體領域,騰訊稱,將在2016年~2017年分三步推出自己的不同形態的三種硬體。在平台上,騰訊則希望利用自己遊戲、影視、社交、直播、地圖等方面的資源,為用戶提供硬體和內容,為開發者提供發行渠道和相關服務。
不管怎麼說,VR的概念已經非常火爆!
二、VR為何如此火爆
1.看好VR成為新的社交和通訊平台
當Facebook以20億美元收購Oculus時,扎克伯格就指出,未來VR將成為主流通訊平台,也就是說VR將在未來處於當今智能手機的位置,將會極大地重塑我們的生活。
事實上這個趨勢已經逐漸顯現出來。10年前,當VR成型,最初還只是在遊戲產業發展,提供身臨其境的多媒體平台。但現在,在一個數字創新呈幾何倍數發展的時代,VR已經在各個領域產生了巨大的影響。
在教育、研究、旅遊和互動媒體的重新架構上,VR作為為人們描述未來講故事的重要設備引人注目,而更多樣化的產業正在整合虛擬體驗,讓客戶能處於一個完全獨特的維度中。更恰當地說,我們可以看到設計師試用VR的功能為參與者有聲有色地講述著。
2.VR產業鏈逐漸成熟
虛擬現實的產業鏈主要包括三個部分,上游的零部件供應、中游的VR整機產品和下游的內容和應用。
近年來隨著智能手機和互聯網的飛速發展,包括晶元、顯示設備、體感設備等在內的一系列硬體價格的快速下滑,從而拉低了虛擬現實終端的價格,使其進入消費電子領域成為現實。
Facebook在虛擬現實領域的野心是通吃全產業鏈。其以Oculus為支點,完成了對上下游的一系列收購。其他巨頭的爭奪主要集中在中游的頭戴顯示產品。頭戴顯示設備(HDM)居於VR產業的核心位置,一方面是其市場規模巨大,另一方面也正如扎克伯格所言,「HDM與10年前的智能手機相似,具有平台化的潛力。」
3.巨頭領銜新風口
VR未來的潛力能實現多少尚不可得知,實現的時間需要多久更是難以準確估計。所以很多人看好VR只是因為世界上很多巨頭都在紛紛布局VR領域。
在Facebook收購Oculus後,其他巨頭也加緊布局這一領域。
2014年10月,谷歌攜手高通等向Magic Leap注資5.42億美元,後者估值隨之達到120億美元。
英特爾斥資6200萬美元投資了虛擬現實公司Avegant,後者正在開發一種叫做Glyph的虛擬現實頭盔。
除此之外,三星順勢推出了Gear VR;索尼於2014年在GDC遊戲展上推出虛擬現實設備Project Morpheus;HTC聯合知名遊戲公司Valve合作推出虛擬現實眼鏡HTC Vive; LG則宣布向LG G3用戶推出「VR for G3」虛擬現實設備;微軟以1.5億美元的價格從Osterhout Design Group (ODG)公司購買了關於虛擬現實、頭戴式智能設備以及相關技術的知識產權,用以為Xbox One打造VR虛擬眼鏡。
三、Insta360全景相機VR內容生產的一大方向
全景相機是VR內容生產的一大方向,它通過與錄像的拼接合成,幫助用戶獲得360度的實體體驗,Insta360就是這樣的一款產品。
全景相機有著明顯的產品級別定位:價值數萬美元的系統,用於獲得影視級的表現,如諾基亞OZO或Facebook新推出的全景相機系統,而一套十餘台GoPro及配套設備組成的裝置也將落在這個價位區間;價值一兩千元的個人消費用設備,僅用於簡單的個人運動記錄。
這中間是否存在一類產品,供重度用戶以及小型影像團隊等拍攝360度視頻短片,而這就是Insta360團隊試圖切入的市場。
早期的全景相機,多攝像頭拼接的演算法是技術的核心,而在2014年,嵌入式的計算晶元速度仍不足以應對高清晰度視頻的實時處理,Insta360在14年底的原型機中只能採用當年的手機核心來作為當時三組鏡頭的原型機的處理核心。
但這並沒有影響到Insta360整機實現實時傳輸與播放,而對於傳統的全景相機,錄像後漫長的拼接處理過程是嚴重影響用戶體驗的一大因素——一個討巧的方式是,將全景相機採集到的圖像信息直接傳輸給手機或者電腦,利用手機或PC更強大的運算能力實現視頻在播放時的實時拼接。
這項技術在2014年底就已經基本成型,並獲得啟明創投領投的A輪融資,但Insta360的第一款產品卻遲遲卡在原型機階段。在融資後,為了解決和打磨產品,足足用了一年,直到15年底才正式推出可以量產的產品,Insta360 4K beta——依然是帶著beta後綴的產品,也許也帶著點實驗性質的產品,價格定於6500元,面向高端消費者及小型影視團隊。從2015年12月產品量產,到2016年3月,得益於代理銷售渠道的逐步建立,Insta360已獲得三千多萬元產品訂單,月出貨量達到1500台。
2016年,除了為小型拍攝團隊準備的Insta360 4k beta、為個人消費者準備的Insta360 nano外,還有專門為視頻直播和180度視角3D視頻拍攝準備的一款相機,以及更專業的Insta360 Pro,可以實現6K解析度360度3D視頻拍攝,並實現機內實時拼接,可以覆蓋更高級別的內容製作者。屆時,Insta360將形成定位清晰明確的產品線和配套的軟體支持體系。
只做設備,天花板有多高?Insta360創始人劉靖康說,某種程度上,個人和小團隊的全景相機,目前仍在發展期,儘管已經有許多廠家推出了全景相機,但依然不會填滿這個市場。論產品形態和使用場景,全景相機將有完全取代現有運動相機的可能性,如果可以將從錄製和回放,到剪輯和分享的鏈條全部打通,單論硬體,未來也有非常廣闊的發展空間。
小提示
VR內容生產的另一方向是利用3D引擎進行全合成的動畫場景,工具有Unity或者Unreal等引擎,Unity也是峰瑞資本的投資項目。
四、為什麼要投Insta360
投資Insta360與李豐對VR行業的發展預測分不開,現階段他只看好平台和技術。
1.VR初期要依靠內容傳播
目前,峰瑞唯一投的消費應用只有做消費級相機的Insta360,從天使輪開始,一直到B輪,峰瑞均有投資。
之所以投資這家公司,從投資邏輯來看,目前全景圖片及全景視頻領域已經具備了應用條件。這是因為這個領域既可以通過2D的屏幕用裸眼來觀看,也可以通過VR設備來看。並且,這個領域不需要強烈的交互,這在很大程度上減少了暈眩感。
而從創始團隊來看,其有著比較強的技術基因,一直埋頭在視頻和圖像拼接領域,也推出全景相機。全景和全景設備的本質,就是拼接技術。
目前,Insta360已經在內容上與各大視頻平台建立了聯繫,解決了內容從產生到落地的問題。
2.現階段投資平台和關鍵技術節點
李豐表示,峰瑞資本現階段對於VR的投資邏輯主要會從兩個方面進行投資:
1)平台
2)關鍵性技術節點,關鍵性的技術節點包括展示技術、圖像拼接、感測器技術、音頻、對焦、捕捉等。
目前,平台已經所剩不多,僅有的也搶得厲害。
峰瑞資本以6000萬美元領投了全球最大的遊戲引擎平台Unity的C輪融資。Unity是美國一家遊戲引擎公司,現在佔據市場90%左右的份額,在李豐看來,這是剩下不多的VR領域平台級公司。
離開IDG,李豐創立峰瑞資本一年不到時間,這已經是VR領域第四個投資項目,但其中沒有一個國內本土的VR項目。
不過,李豐非常看好國內未來在VR領域的市場。RockVR、Mintmuse這兩個公司都是華人團隊在美國創立的公司,李豐投資後已經幫助他們將團隊搬到國內,以尋求在產業鏈方面的整合。
Rock VR是一家做VR視頻播放技術的公司,解決圖像飄移等問題,其創始人曾在Oculus工作;Mintmuse為球形聲場的公司,與現階段的2D聲場不同,這是VR世界裡的聲音解決方案。李豐表示看好真正有技術儲備,做過很長時間的技術研究的團隊。
李豐認為,就VR來看,技術其實並不僅限於軟硬體技術,還需要結合生物、心理、人體機能生理做研究。Oculus目前的研發人員就有不少來自其他領域,結合VR做研發。
將目光聚焦在平台和關鍵性技術節點這兩個領域,更容易看清楚當下整個行業的發展狀況,以及技術的發展階段,這樣就能感知到,是否到了應用快要爆發的階段,為投資應用做鋪墊。
面對「是否擔心在VR應用領域掉隊」這樣的問題,李豐的回答是「當我們有了Unity這樣平台級的公司,又在掌握VR關鍵技術的公司上有布局,我們會對整個VR產業何時成熟和爆發,有靈敏的嗅覺。」
總之,李豐總結對VR新賽道投資的觀點是:
1)應用現階段不會暴發;
2)關鍵技術節點值得關注;
3)VR周邊、交叉領域可以關注。
3.關鍵性技術使VR短期內難以形成巨大的商業模式
在李豐看來,應用最根本的商業模式就是佔用更多時間。而目前,無論是VR固有的特點,還是人體機能的適應性,關鍵技術的遠未突破,都導致VR設備不可能長時間佔用人的時間。而技術想要突破門檻並不那麼容易,這是一個聯動的過程。例如在顯示技術上,4k就是一個坎。這並不是意味著沒有4k屏幕可用,而是即便用了4k屏幕,其他相關的問題也解決不了。比如,使用4k屏幕,那就意味著每一幀的計算量都會以平方級的量級增加,而計算量的增加又產生兩個需求:
1)需要信息採集的敏感度和精度大規模
2)後台的計算能力需要大幅度提高
只有這兩個問題解決了,使用4k屏幕才變得真正可行。推而廣之,想要真正呈現更精細的VR畫面,就需要更強大的信號處理能力和圖像計算能力。另外,還有賴硬體感測器精度的提高,包括動作、位置、方向等感測器的技術成熟。這是事物進化的邏輯,只有A具備了,才有B,B具備了才有C。
李豐指出在VR瀏覽過程中經常有圖像漂移或對焦相關的問題,VR領域現在若想實現真正的沉浸式,除了生理之外還要處理有關圖像感測器的顯示、計算速度、對焦等相關問題,而瑞豐資本對VR的投資重點就是考察這些關鍵技術節點。
此外他還指出,現在做的VR遊戲引擎有一個挑戰——開發者在做測試和開發時,因為他是在2D環境下想像VR場景來開發產品,所以時常需要戴上設備以檢查程序是否存在問題,但現在並沒有非常好的VR測試環境來做VR渲染。他表示正如在音頻編輯過程中2D的生產也面臨同樣處境,把平面生產變成球形生產本身是增加體感非常重要的技術節點。
他認為只有等所有關鍵性技術都解決了,才有可能使得用戶長時間在VR里停留,長時間停留才為大規模爆發提供了基礎。
因此,從這個層面看,目前離應用爆發還有比較長的時間。
對李豐而言,由於投資應用隨機性比較強,投資離爆發越近越好。應用投資賭的成分很大,所以VR不是他們現階段的重點考慮對象,他認為至少2017年上半年之前都不會出現爆發。
五、金牌顧問:一個AR遊戲就這麼輕鬆地顛覆了VR
高盛在2016年發布的關於VR的報告指出,VR虛擬現實和AR增強現實可能成為下一代大型計算平台。正如個人電腦PC和智能手機的興起,VR和AR可能改變市場,報告中這樣寫道:「我們認為VR技術有能力跳出小眾市場,像智能手機一樣無處不在。大眾熱愛智能手機是因為觸屏讓使用更加方便。而VR技術將這種便捷推向更高的可能。」
之前金牌顧問曾多次發表過對於VR的觀點,總體思想是,VR的技術並沒有強大到製作出令人滿意的VR設備,普及起來還是有一定難度,目前頭盔式的設備並不能讓其融入到日常生活中。
同時,金牌顧問一直堅持認為,VR的市場大,但AR更是無法估量。
據Digi-Capita的數據表示,至2020年,AR市場規模為1200億美元,VR市場規模則僅300億美元。
為什麼會有這樣的預測?
因為AR在現實世界中增加虛擬內容,更加性感,而且也是大部分人能接受並很嚮往的形式,例如:
一切視覺的東西都可以產生,一些以前我們不敢想的東西也會實現,這簡直就是顛覆。
所有現有的物理現實實體都會被替代掉。
所有手機、電腦、電視等有顯示局限性又有顯示拓展需求的產品都會被顛覆掉。
所有遊戲都不再局限於屏幕內,而是被直接帶入到真實世界。
……
前一段時間,一款叫《Pokémon Go》的手機遊戲讓AR這個如此小眾,至少在今年6月之前,都比VR要冷門不少的技術,就這麼火熱了起來!
它上架不到1個月,下載量已破3000萬次。這也就意味著已經有超過3000萬人次真真正正地體驗了一把「增強現實」!
而VR最熱的HTC的ViVe和Facebook的Oculus,它們的VR頭盔,即使是樂觀估計,全球合計銷量也不到30萬台,那麼現在全世界體驗過AR技術的人已經是VR的100倍了!
就連一向沉穩內斂不愛夸人的蘋果CEO庫克,在7月26日,興奮地聊起來了《Pokémon Go》!他連連表示「AR可以很了不起」,這款手機遊戲很成功!
於是,全世界突然AR比VR還要紅!
原本,在不少投資人和創業者眼中,AR的技術門檻遠遠高於VR的,出於成本、複雜度以及電池續航時間的考慮,目前各個產品顯示增強現實內容的屏幕可視面積很小,體驗也很一般。但卻沒有想到,《Pokémon Go》在手機上可以略施小計便實現如此良好的市場效果,引發現象級的狂潮。
任天堂的《Pokémon Go》其實是非常討巧的。它並非真正採用了什麼新技術,而是直接選擇在手機上用虛擬現實的方式呈現出小精靈,然後通過這種新瓶裝舊酒的做法喚醒玩家們的童年,最終通過遊戲設定來實現自身的成功。
AR有著巨大的潛力,而且能夠與人們生活融合在一起,超越了以前一切設備能帶來的一切,如果真的在2020年,出現了一種和普通眼鏡大小的AR設備,那麼它將會以超越智能手機數倍的速度迅速普及,給人類帶來顛覆性的應用體驗。
當然,專家們還有這樣的觀點,那就是VR-AR-VR,但金牌顧問認為,AR之後應該是MR(混合現實):你既在現實世界裡,又在虛擬世界裡,兩個世界無縫對接,你分辨不出來眼前的一切是真是假,但你知道這樣的生活太美好了。
那麼AR目前世界上誰在開發呢?
Metaio:2015年被蘋果收購,一家十多年經驗的AR老廠,在AR技術商業化積累上也是最牛的。
HoloLens:微軟的大招,表現和技術最佳,20億美元只為它上面一個遊戲,這個價格可以和Oculus VR的收購價相當。
Magic Leap:一個類似微軟HoloLens的增強現實平台,主要研發方向就是將三維圖像投射到人的視野中,但它的研發的技術目前依然處於絕密狀態。總估值45億美元,是Oculus收購價的2.5倍。
而Google很有可能要重啟兩年前曾轟動世界的Google眼鏡計劃。
Magic Leap的CEO Rony Abovitz在7月《Fortune》雜誌舉辦的大會上透露,他們的產品即將上市。
他還毫不客氣地表示,《Pokémon Go》的AR影像太粗糙了。如果用他們生產的眼鏡,將會像真的精靈在你身邊跑來跑去,而且還不用通過手機屏幕。
五、主要競爭對手
Gear360
簡介:Gear 360是一個球狀的攝像機,通過兩個180°魚眼鏡頭完成拍攝360°視頻。通過藍牙連接手機,自帶電池,可進行無線拍攝。手機上的Gear 360 Connect 應用程序將作為一個遠程遙控,Gear 360 Gallery 則可以用來回放所錄製的短片,還可以通過手機的觸摸屏實時切換場景。Gear 360也將支持一些標準相機的參數調整,如曝光、白平衡、ISO以及HDR等。
360Fly
簡介:360Fly是一個網球大小的攝像頭,可以手持或者固定在運動頭盔上。它的拍攝視野覆蓋水平360度和垂直240度。360Fly還能以30fps的速度拍攝解析度為1500×1500的全景視頻。此外,它還具有防水功能,最高可以在水下5米使用。360Fly的一個顯著特點是只用一個鏡頭捕捉全景視頻,而Cnetr 和Bubl等對手都使用了多個相機,這也讓成本和複雜性增加。
融資規模:2016年5月獲得由LCatterton領投,高通資本(Qualcomm Ventures)和Hydra Ventures跟投的4000萬美元C輪融資。
暴風魔眼
簡介:由VR眼鏡製造商暴暴風魔鏡推出的VR全景個人攝像機
融資規模:暴風魔鏡2016年1月獲得由中信資本、科冕木業與暴風科技參與的2.3億人民幣B輪投資。
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