《節奏英雄2》:核心玩法改變的背後有什麼樣的開發者故事

他們現在的當務之急,是活下去。

編輯丨@忘川

今年開春的時候,北京創下了連續145天沒有「有效降水」的紀錄。好巧不巧,我去見王海濤那天下起了滂沱大雨。

我在天通苑下地鐵、轉公交,又輾轉半小時才到目的地。儘管第一次見,但要在人堆里分辨王海濤卻不難——他真人和他的頭像神似。任天堂的3DS掌機有個功能叫「Mii」,只要用攝像頭自拍,就會生成你的虛擬形象。自2011年底開始,王海濤便一直頂著這張「臉」,用「零式任飯」這個ID在網路上活躍著。

和王海濤本人激似的「Mii」

他這天見我,不是以「任天堂粉絲」這個身份,而是作為一名遊戲策劃。今年,他所在的獨立團隊將完成一款面向移動端的音樂遊戲《節奏英雄2》——雖然很多人可能連一代都沒聽說過,甚至沒有玩過。

「一代上線至今,累積的遊戲玩家也就三四十萬。」王海濤坦率地告訴我,作為一款主要依靠點擊廣告、販賣「英雄」獲取利潤的免費遊戲,這個數字根本無法養活團隊。去年底,他和負責美術的高雲澤就陷入完全沒有收入、要靠存款過活的窘境。

App Store 上的「節奏英雄」?

itunes.apple.com圖標

避過一路的水窪,王海濤帶我拐進看起來有些年頭的小區,順著刷白的樓外鐵梯拾階而上,往走廊里沒走幾步就能看到「8082音頻科技工作室」的牌子——他們團隊的辦公地點一直掛靠在這裡,8082的老闆李佳騏是他們的合伙人之一,負責遊戲的音頻製作。

王海濤帶我走進面積不到10平方的小房間,指著裡頭已落座的高雲澤和李佳騏對我說:「現在你見到的就是我們整個團隊。」

他們的團隊叫「遊戲罐頭」(Can Games)。王海濤說,《節奏英雄2》說不定會是遊戲罐頭的「最終幻想」。他們還在尋覓靠譜的發行,等「天降甘霖」。

丨 窮困工作室的奢侈冒險

王海濤說,最初想做《節奏英雄》的初衷很簡單:「在手機上,像《啪嗒砰》《節奏天國》這樣的節奏遊戲是基本沒有的,我們希望能填補移動端節奏遊戲的稀缺。」

一代的核心玩法非常簡單。在類似橫版過關的關卡場景中,玩家扮演的英雄自動闊步前行,行進過程中各種敵人會相繼出現,它們各自有不同的行進節奏和聲效。玩家只需踩著拍點,在敵人接觸英雄的一瞬間按下觸屏就能成功截殺,敵人來自空中就按屏幕左側,來自地面就按屏幕右側。遊戲最初設計了8個世界,8個世界都有不同的敵人和地貌,帶來不同的組合搭配和場景干擾。

奢侈的地方在於,《節奏英雄》初代光音樂方面的投入就超過50萬元人民幣,收錄曲目超過30首。遊戲每一關都是一首新歌,每一首歌都只用一次。為了兼顧海外市場,他們還請北斗企鵝工作室的配音演員,分別配唱了中文、英文兩個版本的歌曲。

在《節奏英雄》國際版中,歌曲也相應變成了英文版?

v.qq.com圖標

「設計的難度在於,我們不是跟著音樂去設計關卡,而是根據關卡的難度曲線需要去調整音樂。比如音樂這個段落給了兩個八拍,可能過渡有點長,不太好擺放敵人,我就會讓那邊嘗試用一個四拍帶過去……音樂是讓位於遊戲性的。」

王海濤對於遊戲性的重視,很大程度上源自他的「任天堂粉絲」屬性。

因為沒有專門的關卡編輯器,做譜面純粹依靠手工,王海濤都是一邊聽音樂一邊在表格上逐一標識

王海濤、美術高雲澤和當時的製作人盧斌都在Gameloft幹了很多年,承擔了遊戲中音頻製作的李佳騏原先也是Gameloft的員工,還是Gameloft當時唯一一位國人音效師。Gameloft的出身多少影響了他們對遊戲前景的判斷。

「在大公司的時候,都是上面的人讓你做啥,你去出合理的設計就行了。自己重新開一個項目時,並沒有深究玩法上的合理性……我沒想到對於一般玩家來說,《節奏英雄》一代的理解成本會這麼高。」王海濤說。

當他們遊戲做得差不多,開始尋找發行時,他們才發現發行人、投資人對節奏遊戲的接受度並不高,這類遊戲對傳統手機用戶而言也有很高的門檻:不看教程不看字,怪物頭頂有明顯的「3、2、1」倒數提示,可還是有很多人玩不懂。在不少手機用戶的理解中,好玩的音樂遊戲應該像《別踩白塊》《跳舞的線》這樣。

新手教學中,敵人踩著拍子向玩家角色移動,頭頂有倒數提示

「有個朋友玩了以後在微信上跟我說:『你這遊戲居然還有Boss,每一關Boss技能還不一樣?為什麼你們一點都沒說!』」

根據遊戲上架後的數據調研,王海濤發現,很多玩家甚至連第一個世界都沒有打通,後面那些關卡設計根本沒有幾個人玩到,哪怕每一關在音樂、美術和關卡設計上都耗費了團隊大量的時間。儘管遊戲一上線就拿到了蘋果推薦,可是蘋果推薦帶來的量終究有限,原計劃要做8個世界,做到第四個世界的時候已經沒多少人玩了。

「設定第六個世界的Boss時,需要寫文檔來指定在不同階段要調用哪個動畫,寫了兩三頁,程序看著也特別頭痛……真的花了很大心思去設計的。」王海濤說,「可做完第六個世界後,李佳騏就跟我說,要及時止損了。為了1%的玩家,花了這麼多時間和心力,賺到的錢還不足以養活自己。」

隨著上一作發行商給的預付款用完,團隊斷糧了。李佳騏畢竟還有8082,跟國內各大公司還有遊戲、電視節目、電視劇方面的音頻合作,而王海濤他們只有遊戲。

王海濤說:「錢花完以後,因為都是好哥們兒好兄弟,我就跟他們說,你們趕緊找工作去吧,別再這兒耽誤你們了。我倆再磕一磕,磕小一點兒的。」

最終,遊戲罐頭只剩下王海濤、高雲澤和李佳騏這3個人。

丨 那麼,《節奏英雄2》怎麼辦?

在一代完成之後,王海濤他們考慮最多的是面對現實。王海濤說:「一代原創的東西特別多,二代就比較保守了……因為只有3個人,我就想基於一個已經成熟、人家驗證過的玩法來進行改良,加入更多的變化。核心玩法和操作可以類似,但美術和音樂上肯定不山寨模仿。」

於是,就有了現在玩法全然不同的《節奏英雄2》。王海濤說,之所以還沿用「節奏英雄」這個名字,只是想蹭蹭自己前作的「光環」。

《節奏英雄2》的核心玩法來自掌機NDS上《節奏天國》,主要來自遊戲里的「節奏監獄」。隨著節拍,角色身上會有個箭頭按「上下右左」的順序切換。只要適時點按屏幕,角色就會朝對應方向移動。遊戲的地圖被縮減到只有一個屏幕大小,玩家只要順利地從起點移動到終點就能過關,路徑上會有各種障礙物、陷阱和敵人來阻礙玩家的去路。

由於「節奏監獄」太冷門,很多玩家第一眼都覺得這更像簡化版的《節奏地牢》

從玩法上來說,不管怎麼樣,入門的難度已經大大減低了。「一代看起來還是比較復古的冒險遊戲,需要熟悉各種敵人的行進節奏,《節奏英雄2》只需要熟悉主角移動的方式就好,門檻比起前作更低。希望能有更多的玩家可以上手我們的遊戲。」

於是在前期的關卡里,王海濤加上了圍欄,不放置敵人,也沒有一下致死的機關,甚至允許打不過的玩家跳關。音樂部分,每一關的曲子長度也相應縮短,但隨著關卡推進,每一關都會在原有旋律的基礎上發生變化,加入越來越豐富的音軌和配器。在未來將會上架的原聲帶中,拆分到這些關卡中的一段段音樂,最終可以串成完整的曲子,讓玩家能夠完整欣賞。

這些調整,都是為了在人員、資金有限的情況下,保證遊戲順利完成。他們現在的當務之急,是活下去。

在最初的遊戲設計文檔中有PvP玩法的設計,踩地填色的玩法有點類似於《Splatoon 2》,可最終因為種種原因未成實現

「雖然還是有發行跟我說:『對我們這種沒有節奏感的人來說,你們這個遊戲讓我感覺到深深的鄙視。』」王海濤笑著說,「但我們應該能比前作吸引更廣泛的玩家群體了。」

現實是,即使有一個更廣大的群體,考慮到整個節奏音樂類玩家的基數,可能也不會是很多人。我問王海濤:「為什麼還要跟音樂類玩法死磕呢?」

「起碼積累了一點玩家,業內也有了一點名氣,也沒什麼人跟我們競爭。那些熱門的品類,大家已經看出來是風口了,每個人都排隊去搶,你還要往那兒擠嗎?就因為節奏遊戲沒人做才要做,也許下面就是個風口,也許只是風還沒吹上來呢?」王海濤的回答也很樸實。

當然,他們的判斷也不光是基於對風口的空想,也有現實的依據。王海濤說:「《節奏英雄》上架一年多了,在最近一次蘋果推薦節奏遊戲時還莫名入選。這是一款不賺錢的遊戲,用戶量不太大,蘋果沒跟我們打招呼,就讓它入選了,說明蘋果還是需要有這樣的遊戲的。」

丨 理想與現實

遊戲罐頭的《節奏英雄2》本來預計在今年5月底上市,但因為眾籌不是很順利,目前這個發售計劃還不能最終確定。目前能確定的是,新作還是會繼續免費下載加看廣告、賣皮膚和賣英雄的盈利模式。

這樣的選擇也很現實,因為現在佔據市場的大遊戲也需要一些小的獨立遊戲,需要買小遊戲的量放它們的廣告。現在做獨立遊戲的團隊越死越多,產品越來越少,買量越來越貴了。所以,「如果都沒有小遊戲,上哪兒去放廣告?」

令人意外的是,在《節奏英雄2》製作的同時,王海濤幾人還在調試一個新項目。這也是一個帶有音樂玩法性質的遊戲,只是不以音樂節奏作為核心玩法。

這與《節奏英雄2》的思路其實是一致的,只是可能在這條路上走得稍微遠了一些。「我們的想法是,在傳統手游用戶容易接受的遊戲類型上入手,增加它們和音樂元素的關聯性。」王海濤說,「這樣一些輕度的音樂遊戲可以存在於玩家已經接受的遊戲玩法之上,用音樂作為輔助項,改變這些原有玩法的特性,可以降低門檻和玩家的學習成本。」

說到底,遊戲罐頭並不想放棄音樂類遊戲這個已經熟悉的領域。「如果我們先站在這兒了,如果我們挺到風吹起來的那天還沒死,我們或許就直接上天了呢?」王海濤最後對我說。

原文鏈接:《節奏英雄2》:核心玩法改變的背後有什麼樣的開發者故事


關注觸樂專欄,閱讀更多優質遊戲文章與深度報道。

推薦閱讀:

《下一站》跳票一年多後,他獨自做出了《Tren0》

TAG:節奏遊戲RhythmGame | 手機遊戲 | 遊戲開發者 |