遊戲里的「人品」是隨機的嗎?

有一段時間,北極熊覺得自己在遊戲中的「熊品」糟透了。爐石卡包開不出橙卡,轉戰陰陽師抽不到 SSR,打王者榮耀都感覺自己的暴擊率比別人低……即便是玩俄羅斯方塊,也很快就 GAME OVER 了。

「那不是因為你手指太粗按錯鍵了嗎?」

「嗨,別提了。可能就是人類說的遊戲人品不行吧!」難得北極熊也有泄氣的時候。

如果遊戲的獎勵機制真的是隨機的,那怎麼能保證玩家的樂趣,並持續吸引玩家呢?雖然大多數人類不會像北極熊一樣,對遊戲只保持三分鐘熱度,但是如果在熱衷的遊戲上連連受挫,也會想放棄吧。

所以遊戲中的「人品」真的是隨機的嗎?

看山詢問了喜歡研究遊戲的人類朋友 @重輕 ,看看他是怎麼說的……

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https://www.zhihu.com/video/969965758550319104

文 / @重輕

接觸過彩票的朋友都知道,雙色球的藍球有 1 到 16 號,共 16 個球, 買一張彩票需要 2 元,只要賭對藍球,就能賺回 5 元。假設 1 號藍球到今天已經連續 30 次沒出現了,顯然,繼續不出現的概率會越來越小,那麼,從現在起每期翻倍地堅持購買 1 號藍球,能保證賺到錢么?

答案是恰恰相反,長期來看這種博彩策略會保證你破產。連續三十期不出現 1 號藍球的概率是 14.4%,而它對於下一個獨立重複試驗的藍球結果,沒有任何影響。事實上,到 2018 年一月底,1 號藍球已經連續五十多期沒出現了,儘管它只有 3% 的概率,而這時的你已經虧損了將近一百萬。

△ 雙色球的開獎信息,紅框標出 1 號藍球未出現的期數

這種現象通常被稱為賭徒謬誤,是我們在生活中難免會犯的邏輯錯誤,即認為過去發生的事有助於預測未來。這裡有兩個陷阱:

一,獨立重複試驗每次都服從同樣的概率,不受歷史影響;

二,對於我們能接觸到的少量樣本來說,是無法得出「小概率事件很難發生」的結論的。

在遊戲中,賭徒謬誤往往成為延續遊戲的一個頑強的動機。如果開寶箱真的服從隨機,你兩手空空的可能性,和幾個小時前是一樣大的。玩家就更難把自己的努力和寶物的掉落建立起聯繫,這是遊戲運營者不願意看到的。較勁的是,人無法感受隨機。

看這兩個分布圖,哪個像是隨機生成的?

實驗顯示,人們往往傾向於認為左邊聚在一起的斑點不夠隨機,而右邊更分散的圖才更像是隨機生成的——感官再次欺騙了我們。因為人腦很善於發現異常,並試圖歸納出規律。在一百次擲硬幣的結果中,80% 以上概率會出現連續 6 次正面或者 6 次反面。正反面一直穿插出現的結果,才反而是非常有規律,不隨機的。

這個思想實驗揭示了一對兒經常混淆的概念:隨機性和隨機感。二者往往相互矛盾。我們感受到的「隨機」,本質是均勻。而持續的均勻,意味著極低的隨機性,往往是程序操縱的結果。

遊戲的設計者為了讓用戶「感覺隨機」,而必須想辦法減少它。比如在魔獸世界、Dota2 和英雄聯盟中,用心良苦的數據設計師,都使用了類似這樣的方法來實現 25% 的暴擊率:第一次攻擊只按照 5.6% 擲骰子,如果沒有暴擊,則下一次攻擊的暴擊率翻倍提高到 11.2% 擲骰子,以此類推……但如果暴擊了,則下次回到 5.6% 擲骰子。長期來看,你的暴擊率穩定在 25% 左右,儘管它是被人為操縱的,但這個 25%,是你能夠直觀感覺到的。真正意義上的隨機則可能相當殘忍,或者極度無聊。如果暴雪誠實地給你按照 20% 在程序中擲骰子,連續 10 刀、20 刀不出暴擊是家常便飯。如果這樣的話,玩家可能會憤怒地砸掉鍵盤,離開這個遊戲。

根本的困境在於,人腦記不住過去的幾百幾千次結果,來建立起基於大數定律的所謂正確感受。

一個經典的問題是「俄羅斯方塊能否無限地玩下去?」答案取決於掉落的順序。假設遊戲連續給你出足夠多的 S 形,遊戲必然會結束。如果俄羅斯方塊的下落,真的是隨機產生,那這個悲劇只要你玩兒的時間長,是註定要發生的——如此荒唐的死亡方式,必然會讓玩家覺得不可理喻。

△ 俄羅斯方塊的七個形狀

所幸開發者沒有犯這麼愚蠢的「誠實」錯誤,一種典型的俄羅斯方塊隨機序列生成方式為:7 種形狀,每種 1 個,7 個 1 組,組內隨機排列,形成 7 的階乘,也就是 5040 種可能性,就這樣 7 個 7 個地銜接下去,從而保證了同一形狀最多間隔 12 塊就會重新出現;也保證了正反 S 形不會連續出現 4 個以上。這樣分層的隨機雖然虛假,但保證了遊戲起碼的公平,玩家不會被系統直接坑殺。

不管是雙色球、魔獸世界還是俄羅斯方塊,在隨機中追求確定,是遊戲中一種永不枯竭的本源樂趣。正如每個人的真實生活,在無盡的隨機中尋找不變的人和事,才是渺小的人生中最浪漫的事。

對於「隨機」,劉看山的朋友們還有更多解讀,你可以在《混亂博物館》和《混核理論》查看 4 月 18 號這天播出的節目,了解更多。

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