遊戲透鏡第42期:《神武3》(……)
因為一些眾所周知的關聯,我試圖從多益網路的這款回合遊戲中,尋找夢幻體系的另一個側面。但是,《神武3》的新手體驗並不優秀,比《夢幻西遊》差很多。如果去掉熱鬧的聊天窗口,你就會面對無盡的任務鏈,沒有停頓和空間,最終對自己的角色一無所知。它似乎放棄了對新玩家的引入。
該怎麼去理解這款遊戲呢?
「什麼都沒想,就是覺得它好玩!」我們需要去閱讀的,就是這樣的遊戲。《夢幻西遊》,《大話西遊》,《DNF》等等。問題是這樣的遊戲實在太少了。
1讀者體驗:
2讀者體驗:
3讀者體驗:
不同體系的遊戲,是從動機和意義的維度去區分的。而不是題材、視覺表現等外在形態。因此,遊戲的新手體驗設計,非常重要。
《神武》將夢幻體系進行了簡化,最明顯的,就是交易所。裝備、寵物等高價值的道具,無法通過玩家之間的交易獲取。系統商店將這部分權力接管了。
一些玩家是這樣敘述的:
可以通過夢幻的交易所賺錢,功利性強的玩家,將夢幻變成了工具。每天上線考慮的是怎麼賺錢,從來不會浪費時間,從來不會和人聊天。之後,遊戲變成了負擔。從夢幻西遊賺到了很多錢,但是真的很累很累。時間玩家永遠是為人民幣玩家打工的。
遊戲真的只是遊戲,遊戲的目的是快樂,是朋友,是成就感,而不是金錢,如果是為了金錢,真的不如去找份工作。
……
但實際上,用於承擔遊戲體系的框架設計,是不能簡化的。
玩家在《神武》中的快樂遊戲的氛圍,其實都是夢幻體系培養出來的。也就是說,《夢幻西遊》培養出一批玩家,然後他們到了《神武》,帶著自己的善意,並迅速的成型了遊戲氛圍。比較危險的是,在將夢幻體系簡化之後,《神武》是不具備培養玩家社群的能力的。
虛擬財產,玩家確實認為自己真正地擁有財產,在幻想世界。財產可以保值,升值。加入一款有100萬玩家活躍的遊戲,是最好的保值方案。對於《神武》,這是正確的評價了吧。
交易所,在暴雪的《暗黑3》開放現金交易所的時候,引發大量的討論和批評。在單機時代,一個人默默通關,忍受難度和死亡,因為有最終變強的期待。這種期待,突然間就沒有了,因為你默默期待的裝備,在土豪手中都用爛了。
不是交易所的問題,是遊戲類型的問題。不同體系的遊戲,動機和意義是不一樣的,因此,玩家讓自己感覺快樂的方式是不一樣的。作為玩家,你需要重新處理信息,建立價值感和行為方式,這是一個學習、習慣的過程。
……
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