張兵:社群營銷必備維度之【有玩家排行】

「時間節點都到了,為什麼還不傳資料給我?為什麼人都這麼懶?」小萌生氣地對正在喝茶的兵哥說道。

兵哥放下手中的茶杯,耐心地問道:「小萌又發生了什麼事呢?」

小萌他攤了攤手說道:「兵哥,事情是這樣的。我最近組建了一個社群,每天一節課,教他們如何賺錢。」

「我想實踐你傳授的知識管理,所以讓會員把自己實踐後的案例上傳給我,或者說把自己周圍朋友的案例上傳給我,這樣我就可以做成一個案例庫。這個案例庫可以供所有會員使用。」

兵哥朝小萌豎了一個大拇指:「你的這個方法不錯,收集會員的成功案例做成案例庫,的確可以啟發其他的會員。」

小萌有點無奈地說道:「是啊,我也是為了會員著想,這項工作還要消耗我更多的精力,但是會員都不領情,都不配合我,懶得把案例上傳給我。」

想到這裡,小萌問道:「兵哥,你有沒有覺得現在的人越來越懶,越來越自私了?」

兵哥微笑著對小萌說:「沒有這樣的想法。人之初,性不善,也不惡。正常的人都有善的一面和惡的一面,你要做的是通過一套規則去激發他們善良的一面。讓他們摒棄惡的一面。」

「人的善惡不需要去測試,只需要去引導。前段時間有新聞報道,有一位女孩懷疑她的男朋友不忠誠,於是讓自己的閨蜜去勾引自己的男朋友,結果她的男朋友沒禁住考驗,答應了她閨蜜的表白,於是這位女孩子覺得自己男朋友不行,果斷分手。」

「這種釣魚執法的思路是不對的。」

「對於社群營銷而言也是一樣的,會員有善的一面也有惡的一面,你要做的是引導他們展示自己善的一面,摒棄自己惡的一面。」

「小萌,你有想過社群首領、社群會員、社群規則以及社群四者之間的關係嗎?」

小萌搖了搖頭:「沒認真思考過這個問題。」

兵哥說道:「那我們進入『圖解時間』,兵哥我畫一個圖給你解釋這四者的關係。」

小萌嘿嘿笑了一下:「兵哥,為什麼你總喜歡用圖解的方式來解釋呢?」

兵哥輕鬆地笑了一下回答道:「』一圖勝前言』,圖片能更豐富地詮釋我想表達的意思,如果文字是一維的,那圖片就是二維的,視頻就是三維的。圖片比單純的文字或單純的口述效果更好。」

小萌認真地點了點頭:「謝謝兵哥,我明白了,我以後也多用圖解的方式給別人解釋原理。」

兵哥拿出自己的電腦,快速地給小萌畫出了這個圖:「小萌,社群、社群首領、社群會員和社群規則之間的關係如下。」

「如果我們把社群看做是一款遊戲的話,那麼社群的創始人就是遊戲的設計師,社群的會員就是遊戲的玩家,社群的規則就是遊戲的規則。如下圖所示。」

「從遊戲的角度出發,如果遊戲玩家沒有做出遊戲設計師想要的結果,那原因只有兩個。

原因一、設計師沒有設計相對應的遊戲規則,

原因二:設計師設計了相對於的遊戲規則,但遊戲規則沒有設計好。

小萌你要注意,我說的這兩個原因中,我都沒有涉及到遊戲玩家,為什麼呢?還是剛才兵哥給你說的觀點,人有善的一面,也有惡的一面,關鍵是你用什麼規則去激發他善的一面。

你讓會員把他的案例提交給你,這就像在遊戲中你讓玩家去做一個任務,由於你沒有為這個任務設計遊戲規則,玩家沒有去做這個任務,你就不能因此去抱怨玩家兒,而應該反思自己的遊戲規則是不是有問題。」

說到這裡,兵哥問了小萌一個問題:「小萌,你平時愛嗑瓜子嗎?」

「哈哈,當然愛嗑瓜子啦,兵哥你看我的門牙就是因為愛嗑瓜子,所以才有一個小豁。」說完,小萌向兵哥展示了自己的門牙。

兵哥看完小萌的門牙,發出了爽朗的笑聲。

「小萌,看來你真是很愛嗑瓜子。」

小萌嘿嘿笑了一下:「是的,我很愛嗑瓜子,只要有一包瓜子放在面前,我根本就停不下來,要把一包瓜子嗑完後才休息。」

兵哥收住了笑聲,問道:「小萌,你有沒有想過為什麼嗑瓜子,你可以連續嗑一個小時,但看書卻不能連續看一個小時呢?」

小萌又搖了搖頭:「這個問題我也沒有想過。」

兵哥又打開電腦:「那好,我們繼續進入『圖解時間』。」說完,兵哥在電腦上迅速畫出了下面的圖。

兵哥指著圖對小萌說道:「下面是一個習慣養成模型,精通了這個模型,你對世界事物的認知又會上升一個新的檔次。」

「要養成一個習慣,由以下幾方面組成,第一是一個觸發物,也就是觸發整個習慣開始運轉的物體。」

「第二是行動。」

「第三是獎勵,也就是行動後能夠獲得的獎勵。」

「舉個例子,兵哥把你嗑瓜子的習慣分解如下。」

「第一:觸發物,觸發物就是你桌子上的瓜子。」

「第二:行動,行動就是嗑瓜子。」

「第三:獎勵,獎勵就是嗑出來的香脆的瓜子。」

「為什麼你嗑瓜子會停不下來呢?除了上面的符合以上的習慣模型,更重要是因為嗑瓜子的遊戲規則設計得很好,這個遊戲規則是嗑完瓜子,你就能立即吃到香脆的瓜子,行動和獎勵之間的間隔非常短。正因為行動和獎勵之間間隔非常短,所以你才能連續嗑瓜子一個小時都不累。」

「我們現在換一個遊戲規則,也是按一個小時來計算,你嗑59分鐘的瓜子,然後在第60分鐘才能吃到一大把瓜子,使用這個遊戲規則,你覺得你能堅持吃一個小時瓜子嗎?」

小萌搖了搖頭:「我估計很難做到,嗑瓜子59分鐘,只有最後一分鐘才能吃到瓜子,這哪是享受瓜子,這簡直就是一種折磨。」

兵哥微笑著對小萌說道:「我給你舉嗑瓜子這個案例是想給你說明,不同的遊戲規則,會出現不同的結果。」

「舉個例子,如果我們把看書當做一個遊戲的話。此前我們的遊戲規則是看完一本書就完了,也不知道自己究竟學了多少知識,不知道自己有多少進步,這個遊戲規則讓人們很難堅持看完一本書。

「現在換一種遊戲規則,你看完一頁書,這本書會提醒你『叮咚,恭喜你在該領域的知識增長1分』,你又看完一頁,書會提醒你『叮咚,恭喜你該領域的知識增長5分,你看完一個章節,書會提醒你『叮咚,恭喜你,你對該領域的了解,已經打敗全國20%的人。』如果真有這樣的一種書存在,你就能看完整本書。」

「為什麼呢?因為改變了遊戲規則,行動和獎勵之間的間隔被縮短了,你每看完一頁書,獎勵就會立即出現,你就會養成愛看書的習慣。」

自從跟了兵哥學習,小萌也養成了思考了習慣,30秒的沉默以後,小萌突然眼睛放光地說道:「兵哥,如果縮短行動和獎勵之間的間隔可以更好地激勵人,那為什麼公司發工資不立即發,而是按月發呢?」

兵哥微笑著對小萌說:「原理上是行動後就發工資,但操作上會比較難,如果工資按天發,首先公司里負責計算工資的人想弄死你,因為這種發工資的方式會累死他。」

「此外,由於公司給你的任務和獎勵之間不好劃分,所以操作起來比較難。」

「雖然傳統公司操作起來難,但不代表這個遊戲規則有問題。微商行業的有些品牌在這方面就做得很好,當代理賣了一個產品,錢就立即到賬,這就縮短了行動和獎勵之間的間隔,間隔越短,代理會越有動力去賣貨。如果是賣貨10天後再結算,這個代理髮現自己的行為沒有得到及時獎勵,那他就有可能去代理其他品牌了產品了。」

「小萌你要牢記於心,社群就是一款遊戲,你就是遊戲的設計師,遊戲規則是一個社群的關鍵,當遊戲玩家沒做出你預想中行動的時候,不要埋怨遊戲玩家,因為埋怨他們也解決不了實際問題,而是要改變規則,規則改變了,遊戲玩家的態度和行動就會改變。」

「比如你讓會員把他們實踐後的案例上傳給你,他們現在不願意傳給你。那麼你就換一個遊戲規則。比如說做一個玩家排行榜。」

小萌撓了撓頭問道:「兵哥,什麼是玩家排行榜呢?」

兵哥答道:「就像我們在玩遊戲一樣,你殺的怪物越多,你在整個玩家中的排名就越靠前。」

「在社群里,你也要做排行榜。那麼怎麼做呢?兵哥給你傳授。我自創的排行榜製作模型。」

第一步:尋找目標。你在製作排行榜之前,要找到自己製作排行榜的目標,你的目標是讓大家上次自己實踐後的案例。

第二步:篩選行動。找到目標以後,你要選出你想讓會員做出的行動,你現在應該想讓他們做這幾個行動,一是上次自己的案例,二是上傳別人的案例。

第三步:設置獎勵。要把行動和獎勵結合起來,當會員輸出行動,就能獲得相應的獎勵,比如上次自己的案例獎勵1萬積分,上次別人案例獎勵3萬積分。

第四步:製作榜單。按照會員的積分,給他們進行排名,然後製作出榜單。

聽完兵哥的分享,小萌頓時覺得眼前一片光明,排行榜需要好好設計。

不過小萌又覺得又哪兒不對,於是問道:「兵哥,我如果把遊戲規則改了,還是有會員不遵守,不願意玩怎麼辦?」

兵哥微笑著說:「踢了他。不讓他和你玩。」

--End--

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