遊戲透鏡第14期:《征途》

戰鬥是快節奏的,戰鬥之外的養成內容是花樣繁多的,掛機打卡的活動可以忙一天。無法進行快與慢的遊戲節奏調整,慢就是落後。也就是說,我必須要很忙。「我喜歡很忙」,這類玩家會喜歡這樣的遊戲,也就是典型的成就型玩家。成就型玩家不在乎遊戲世界是否有其他人,他一個人就可以做到全情投入。但是,遊戲是MMORPG,於是設計師引入了殺手型玩家

成就型玩家在跑地圖,殺手型玩家尾隨在其身後,殺死他們。以這樣的方式,遊戲的社區結構最終達成了一種平衡。這就是《暗黑黎明2》,遊戲透鏡第5期的閱讀對象。

看著《征途》的宣傳海報,你可能這樣想過:有了史玉柱的參與,巨人的《征途手機版》的社區結構平衡方式,是不會像《暗黑黎明2》這樣簡單的。畢竟,他的「目標、榮耀、交互、驚喜」四維度分析方法,一直以來,點醒了、幫助過很多的中國遊戲設計師。

2016年3月16日,《征途手機版》開啟限號刪檔測試,3月25日付費刪檔內測開始,5月9日不刪檔測試開始。

  • 讀者體驗:懷舊畫風,角色與動作較簡陋,UI很精緻。

  • 讀者體驗:被所有的PVP內容拒絕!這遊戲沒有安全區嗎?

  • 讀者體驗:終於發現了一個可以掛機打怪的地方!

遊戲透鏡第3期《夢幻西遊》,裡面介紹過的「PVE到PVP三段式引導」,《征途》是沒有的。《夢幻西遊》里包辦一切的勤勞的隊長,《征途》是沒有的。沒時間去帶新人,老玩家都去殺人了,在世界頻道高聲吶喊,呼朋喚友。家族族長會踢掉粉嫩的、沒有用處的新人。

就是這樣的一款遊戲:老遊戲,老到骨子裡的遊戲。

被所有的PVP活動拒絕。押鏢死,3V3活動死,鵲橋活動死。這些高級戰士,在不停在壓縮普通玩家的活動空間。你上線的時間,他們也上線。你行動的時候,總會遇到PVP活動,總會被殺死。

終於發現了可以安靜掛機打怪的地方。遊戲沒有進行PVE副本的引導。新手引導目的性太強了。

第三代電子遊戲是藝術遊戲,有確定的想要表達的主題。

曾經,《征途》是最成功的權力遊戲,它表達了「權力是什麼」的主題。現在,這樣的遊戲已經很多了。

"這是款什麼樣的遊戲?"

很簡單,世界聊天窗口告訴了你,這是款什麼樣的遊戲。

《夢幻西遊》的玩家在聊組隊和交友。

《征途》的玩家在有組織的擊殺別國玩家。

以Netmarble Games公司的《七騎士》為代表的,韓國的一類型RPG國際化手游,它們的聊天窗口靜默無聲。因為這些都是玩家完全自給自足的遊戲,不需要彼此的物資交易,也沒有進一步的情感需求。

反向思考,如果你的遊戲嘗試塑造自由多樣的目標體系,就需要處理世界聊天窗口,它會使遊戲的目標單一化,並使玩家們變得盲從。當宮崎英高認為多個玩家在場景跑動會破壞遊戲體驗的時候,然後就有了《黑暗之魂》系列的獨特交流方式。

再去看看《征途》這款遊戲的其他方面。其實,也都是些發生在過去的幾年前的事情了。腦白金,開創免費模式,2007年《南方周末》曹筠武署名文章《系統》,第三代網遊收費模式。

白天,27歲的呂洋是成都一家醫院的B超檢查師。晚上,她是一個國王,楚國的國王——玩家們更樂意按遊戲里的名字尊稱她為「女王」。在這個虛擬王國中,女王管理著數千臣民,他們都是她忠誠的戰士。

戰爭即將爆發。所有人都必須是人民幣玩家,和平受到鄙視,戰爭受到推崇,被殺死者得到的只有恥辱。(曹筠武《系統》)

這就是最初的《征途》,舉國皆驚的,免費的權力遊戲。

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