遊戲透鏡第8期:《迷城物語》
如果在某一天,我被告知,它的美術資源是對某款遊戲的仿製,那真是最悲哀的一件事情了。
- 讀者體驗:晶瑩剔透的幻想世界;
- 讀者體驗:走走逛逛,刷野打怪;
- 讀者體驗:
成功的風格化畫面,水彩幻想風格,就像是近期的日本動漫作品《灰與幻想的格林姆迦爾》,喜歡的它的人,大概也會喜歡《迷城物語》。遊戲的文案很普通,也就是說,風格化的還不夠徹底,有點遺憾。
聊天內容顯示,是很多年輕的夥伴在玩這個遊戲。遊戲的整個前期氛圍,都顯得朝氣蓬勃。
然後到了中後期。
」卸載了又安裝反反覆復幾次,全因為美術和時裝……羊駝帽子太可愛了,這個遊戲賺時裝還是比較方便的。但我沒有玩下去。到最後也沒看出來這遊戲哪裡暖心還重交互……在遊戲里遇見的一個人也是這麼對我說的。「玩家留言道。
精緻的畫面,對於一款遊戲,究竟意味著什麼呢?
是一個許諾。遊戲製作者向玩家許諾,遊戲的玩法會和畫面一樣精彩。
讓遊戲的其他內容的缺點變得不可忍受,包括文字、玩法等等方面。良好的初次印象,讓玩家產生進一步了解的需求,而一旦開始「進一步」,更大的考驗也就開始了。
玩家開始不自覺地期望。
可惜,實際體驗與期望相差太遠。渴望無法被滿足。隨著遊戲流程的深入,缺失感在不斷累積。
「這遊戲,缺少我想要的很多東西」。
因為現在的《迷城物語》,還只是款頁游化的手游。頁游,它的常用框架設計,不支持玩家深入地去表達自身的主動性。
「卸載了又安裝反覆多次」,玩家做出這樣的舉動,就是在期望一步步落空之後,在繼續嘗試尋找留在這款遊戲的理由。很自我,很善良,不是嗎?只是因為初次的印象太好,就給予這遊戲這麼多次的機會。流水式的體驗,是一類體驗,而不是一個絕對化的缺點。
最關鍵的考量就是,你的體驗,是否與你的核心用戶匹配。或者說,遊戲的某個階段的體驗,與用戶的某一時間的心理需求,是否匹配。
對於《迷城物語》,流水線式的遊戲流程,在前中期,可以與自己的用戶達成匹配。但在後期,這樣的內容,深度太淺了。「依託自由行走地圖,去進行深度的內容投放」,如果這項工作沒有達成,《迷城物語》就會處於現在的停滯期,公測的下載量達到一個量級,就不會再增加。停滯期過後,就是衰退期。
1000萬下載量,200萬下載量,50萬下載,3萬下載量。
這就是邊界。
……
當遊戲的設計師無意去掌控遊戲整體形態,遊戲的可能性空間,就會呈現一種隨機的平等關係。
在個人成長的維度游,戲的眾多系統、目標之間,呈現的一種零散的、隨機的平等關係。這是典型的RPG頁游設計,提供多個清晰目標,玩家不需要去考慮它們的優先順序,只需要點擊,一路的自動化執行。
自動化執行的缺點,就是無法形成有效的價值錨。仔細去體驗它的流程,會發現,在這類遊戲里,至尊聖劍,和一根燒火棍沒什麼區別:都會被自動獲得。
……
「流水式的體驗」,是什麼樣的體驗?「流水式體驗,就是讓玩家放棄主動的選擇、思考」,這是當前頁游從業者交上的答案。流水式的遊戲流程,一直是第二代頁游的優點。
遊戲市場發展到現在,潮流在變,優點會轉為缺點。玩家討厭頁游的模式,他們大批量的離開,導致頁游市場整體的萎縮。「流水式體驗,就是讓玩家放棄主動的選擇、思考」,這是當前頁游從業者交上的答案。
還是說,一種熟識?
回想之前內容:遊戲透鏡第3期《夢幻西遊》,遊戲透鏡第4期《永恆紀元:戒》,再加上本期的《迷城物語》。
遊戲內容的規律性呈現,很早就開始了,這些遊戲,都沒有超越7天的遊戲內容。但是,《夢幻西遊》做到了頂峰。它的前期節奏設計,流暢,線性。特別之處在於,選擇項較少,因此,資源投放集中。玩家所做的選擇,也因此更有效率。然後發生了什麼?他們開始去表現自己的主動性。與此相應的,就是收費結構。收費結構需要給予普通玩家較大的生存空間,而這個,在《永恆紀元:戒》里是不可能的,傳奇類頁游收費模式,要求玩家在每個階段都必須付費。而在中後期發生的重大事件,就是玩家社區的建立。
就是這樣,80%的普通玩家選擇了去表達自己的主動性,因為遊戲給予了這種選擇的能力,然後,整個玩家社區就活了。遊戲活了。
這些,都是從「流水式體驗「開始的。
玩家們體驗到的」豐富「,是憑空生成的,是屬於文化層面的內容。高於遊戲系統,是另一個維度,心理層面的內容。只有在這一層面,遊戲才開始具有故事性:愛、恨、情感起伏。
……
「我可以玩這個」,這是電子遊戲原初的魅力了,玩家的切身體驗是證明,學術性的研究也有結論。勝負規則完全透明的活動,是不可能在現實世界出現的。「現實=失控」。但是與遊戲不同,電影等講述故事的藝術,追求的卻是「失控」。無論怎樣類比,電子遊戲和電影,終究還是不同的。從電影的體驗視角去觀察,電子遊戲已經開始割裂式的分化。
……
而遊戲的深度呢?
「不,學長,這是我們的戰爭!」玩家社區的建立,玩家之間的強關係,是依託遊戲內容達成的,否則,遊戲只是一個有場景的聊天工具。
……
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