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簡單聊一聊副本

《魔獸世界》的副本可算是一個非常吸引人的地方,找上三五好友,跑到專屬空間里,挑戰高難度怪物,獲得稀有裝備,樂趣十足。沒有了副本,這個遊戲將會遜色很多。

《魔獸世界》各個版本都會推出相當多的副本,大致分為五人副本和團隊副本。

先說五人副本吧。最初的五人副本和後來的五人副本有很大的不同,我從一個普通玩家的視角出發,大概聊一聊這其中的不同之處。

在我看來,最初的副本在場景設計上著墨很多,而在首領身上花費的精力略有不足;後來的副本恰恰相反,首領身上的戲很足,但是副本的場景設計卻略顯單調。

以哀嚎洞穴和死亡礦井來說吧。這兩個副本分別是部落方和聯盟方人氣最火爆的兩個初級副本,裝備掉落好、經驗獲取快、難度適中這幾個優點,讓無數玩家趨之若鶩。

這兩個副本的場景設計十分複雜。首先,相比於現在的副本入口直接暴露在地面上,哀嚎洞穴和死亡礦井的副本入口深藏在地面之下,玩家需要穿過曲折迴環、岔路眾多、布滿野怪的地下通道,才能順利進入副本。當時沒有地下城查找器,不能直接傳送,集合石也沒有拉人功能,要下副本就只能靠玩家自己跑路。副本門口道路之複雜,許多玩家即使進出了許多遍,仍然不能準確的找到。

進入副本之後,副本中的道路依然很曲折。當時,副本里還沒有顯示地圖功能,進入副本,只能靠記憶跑路,複雜的道路讓許多玩家吃了不少苦頭。尤其是迷宮一般的哀嚎洞穴,部落方的新手玩家怕是要在尋路上浪費不少時間。後來,許多副本慘遭閹割,哀嚎洞穴也在其中,副本里最繞的那一部分直接被砍沒了,而這一部分幾乎佔到了哀嚎洞穴的三分之一。現在的哀嚎洞穴再也不會讓人迷路了,但是樂趣似乎也少了。這就像做了一個胃部切除手術,活生生切掉了一部分胃,倒是節食了,不過貌似胃口也不好了。

複雜的副本場景設計雖然很浪費玩家的時間,但同時也增加了許多探索的樂趣,遊戲的代入感也很強。挑戰這些副本的時候,我經常產生一種步步深入敵巢的感覺。

60年代的許多副本都是如此。黑暗深淵和上述兩個副本一樣,入口深、岔路多、場景複雜,裝備也還行,但是由於副本太偏僻,遠沒有死亡礦井和哀嚎洞穴那麼受歡迎,幾乎無人光顧,變成了一個冷門副本。而後期的黑石深淵,更是將入口深、岔路多、場景設計複雜這幾個特點發揮到了極致。

黑石深淵作為黑鐵家族的大本營,複雜程度甚至超過其手足兄弟銅須家族的城市——鐵爐堡。道路駁雜、機關密布,簡直讓許多玩家摸不著方向。而副本里的首領數量更是接近20個,要知道,即使是現在的團隊副本,首領數量也難以達到這個數字。也不知道設計團隊經歷了多少個難眠的夜晚,才設計出如此複雜的副本,真是太費心了。

但是,雖然有複雜的場景設計,60年代的副本在首領技能設計上,太過平庸。大多數首領就是一個加強版的野怪,血厚攻高而已,難以在戰鬥方面給人留下特別的印象。黑石深淵縱然有將近20個首領,可是同質化太嚴重,幾乎沒什麼區別。戰鬥流程簡單至極,坦克拉住,治療奶住,輸出猛抽。無需站位、無需跑位,甚至連技能都不需要躲。遍觀整個黑石深淵,最有特色的也許是就是索瑞森大帝了,因為他有一個奶媽加血。配備奶媽的首領,確實也是非常少見的首領了。而就算如此,戰鬥的過程也不過是坦克拉住大帝,輸出迅速弄死奶媽,最後搞死大帝。而戰鬥過程中,大帝最與眾不同的技能,只是時不時的天神下凡而已。首領技能不出彩,是當時副本的一個通病,在首領戰里滅團,絕大多數是因為玩家等級不夠或者裝備太次,而不是戰鬥流程出錯。

60年代最出彩的首領戰大概就是祖爾法拉克祭壇之戰吧,除此之外,其餘的首領戰確實不能給人留下多深的印象。

反觀後來的副本,每個副本都會有極具特色的首領戰。分階段戰鬥、躲技能、跑位、拉扯等等要素十分重要,一場首領戰里,玩家需要嚴格按照戰鬥流程才能擊敗首領。這個時候的首領戰,如果出現滅團情況,絕大多數是因為不遵守戰鬥流程而出現了錯誤,極少是因為等級或者裝備問題。

至於副本場景設計上,後來的副本可算是極其精簡了,大多數副本一條路走到黑,短平快成了一大潮流。像黑石深淵那樣複雜的副本再也沒有出現了,甚至後來的團隊副本,其場景設計也遠遠不能達到那樣的水準。

最初的五人副本里,有這麼幾個副本給我留下了很深很深的印象:沉沒的神廟、祖爾法拉克、瑪拉頓。

沉沒的神廟本來有三層,每一層都有很密集的野怪,副本首領也很多,這是一個刷經驗、刷裝備的絕佳去處。不過和哀嚎洞穴一樣,後來慘遭閹割,最上層和最下層不見了,只有中間那一層,副本樂趣驟然少了許多。

最後的首領伊蘭尼庫斯有極小的幾率掉落一把紫色的單手劍——龍之召喚,擊中敵人後可能召喚一隻小綠龍幫你作戰,實在是一把好武器。當時,我和一個同學以及他哥哥一起刷副本,本來商量好,如果出了劍,讓我同學拿。結果,真的掉落了這把劍!雖然有言在先,但是當擲骰子的選項出現在面前時,我和他哥都綳不住了,一起點了需求。投點結束,他哥拿到了劍。那時候的副本裝備,拿了之後就綁定了,不能再交易。我同學氣的暴跳如雷,立刻打電話過去將他哥臭罵一通。第二天,他哥遠遠的趕到學校去,向他道歉,並請他吃飯,方才作罷。這成了我同學的一大遺憾:被親哥哥搶了心儀的寶劍。當然,每當他提起這事,也會毫不猶豫的指出:我也點了需求。往事歷歷在目啊。不過後來,我的一個小號竟然莫名其妙也打到了這把劍,真是世事難料。

祖爾法拉克也是一個刷經驗和刷裝備的好去處。祭壇首領戰讓人印象深刻,是當時為數不多的讓人眼前一亮的戰鬥。當源源不斷的巨魔從祭壇下湧上來時,我會情不自禁想起電影《異形大戰鐵血戰士》的中的一幕:面對著如同潮水般湧上來的異形,站在祭壇頂端的鐵血戰士毫無懼色,高舉手中的長矛,仰天大喊:Loktar ogar!額,不好意思,串台了。反正在這個戰鬥過程中,我一直處於亢奮狀態,一種雖千萬人吾往矣的精神從頭灌注到腳。

祖爾法拉克的兩個首領會分別掉落兩把單手劍,而兩把劍會合成一把紫色的雙手劍——鞭笞者蘇薩斯!那時候,紫色的武器很少見,這把劍可算是小神器了。

瑪拉頓場景設計的複雜程度甚至可以和黑石深淵媲美。這個副本有兩個入口,而副本道路十分之長,岔路也多到數不清。幸而有一個塞雷布拉斯節杖任務,做完之後,可以使用道具,從副本外直接傳送到副本稍微靠後的位置,節省許多時間,但這個塞雷布拉斯節杖任務本身也十分耗費時間。副本里美麗的大瀑布、最終首領公主那粗獷的身材和面容都給許多玩家留下了深深的回憶。未修改之前,瑪拉頓的怪物等級跨度很大,副本門口的怪物大約在38級左右,而到了後邊,副本的怪物甚至接近50級。一個副本,有這麼大的等級跨度,這在現在是絕對不可能出現的。

在公測時,玩家的等級上限是45級,而在這個級別,玩家能挑戰的最高級的副本就是祖爾法拉克和瑪拉頓。而以當時玩家粗糙的遊戲手法,打通這兩個副本是很不容易的。當時的瑪拉頓甚至需要兩支隊伍,十個人來挑戰。不過,雖然當時副本難度大,玩家的遊戲經驗也很少,但是收穫的遊戲樂趣卻十分的多。

說完了五人副本,來聊一聊團隊副本。

和五人副本一樣,在場景設計上,最初的團隊副本略勝一籌,而在首領技能設計上,後來的團隊副本則領先了許多。

在場景設計上,最初的團隊副本有一個特點,就是場景完整度比較高。熔火之心、黑翼之巢、安其拉神廟,甚至包括《燃燒的遠征》時代的盤牙水庫、黑暗神廟等等,副本是一個不可分割的整體,是一個完整的世界。在這裡邊戰鬥,角色帶入感會很強。而後來的副本,也許是因為副本背景設置複雜的原因吧,往往會出現很多傳送門。這些傳送門的確是方便了玩家,但卻對副本的場景有著極其明顯的割裂,減弱了玩家的場景體驗。

比如說熔火之心的場景設計,會讓我明顯感覺到,自己是在地底下和炎魔的部隊作戰,而盤牙水庫的場景也讓自己覺得始終在湖水之下戰鬥。黑暗神廟的場景設計就更好了,玩家從下水道攻入神殿,步步為營,最終走到神殿頂層,直面伊利丹。副本的戰鬥是有層次感的,有代入感的,十分完整。

但是,一旦傳送門多了之後,割裂感就會油然而生。特別是巨龍之魂這個副本,巨多的場景轉換,一會在地面,一會在古神嘴巴里,一會在永恆之眼,一會兒又在天上,一會兒又在大漩渦,我完全體會不到這個副本的空間存在。我只覺得是在這個場景打完一個首領,然後穿越傳送門,到另一個場景打別的首領,油然而生一種斗獸場的感覺。對了,就像是在打十字軍的試煉,只是場景會變化而已。這個副本的場景設計,我覺得是最失敗的。

而另外一個失敗場景設計,我認為是冰冠堡壘。玩《魔獸爭霸3》的時候,最終的過場動畫里,孤零零矗立在冰原上的寒冰王座給我留下了極深的印象。在我腦海中,寒冰王座的戰鬥,應該是從王座底部開始,一個一個擊敗阿爾薩斯手下的首領,最終拾階盤旋而上,到達王座頂端,和阿爾薩斯決一死戰。沒想到,冰冠堡壘里又出現許多傳送,甚至需要站在一個傳送器上,讀一個藍條才能見到阿爾薩斯。這個傳送的割裂感太強了。我沒有感覺到阿爾薩斯所在位置是孤零零的寒冰王座頂端,而只覺得那是另外一個封閉的空間。我面對的也不是一個孤獨、邪惡、以君臨天下之姿斜坐在寒冰王座上的王者,而是一個被鎖在異次元世界裡的囚犯。

副本的故事還很多,一兩句聊不完,就先到這裡,改天繼續。


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