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風頭蓋過吃雞遊戲,這隻日本青蛙為何征服了中國佛系青年?

—你的蛙崽今天回家了嗎?

—我的蛙院子里來了只蝸牛我該怎麼辦啊。

—我家崽子,一準備好行李就閃現溜了,你的老母親在等著你的明信片回來。

如果不是隨附了一張高冷萌賤的青蛙,很多人還以為一堆曬娃「狂魔」在朋友圈日常嘮嗑。短短几日,一群女性朋友先是體驗了花錢養「野男人」的辛酸,後又投入到「兒行千里母擔憂」的憂傷,久「單」成疾,似乎也不能怪優質男人都去搞基了。

說實話,《旅行青蛙》在如今的行業中實屬另類。當日流水、氪金等商業化標籤成為遊戲產品的成功標準後,一個只知道隨意旅行的青蛙能夠火爆朋友圈,令人倍感奇特。這是佛系青年的勝利?還是一次單純的偶然?

而一向模仿力超強的國內廠商,又能從中學到什麼呢?

遊戲行業出現悖論:簡單隨意也能造就遊戲爆款?

其實這款來自日本的遊戲,在本土並沒有那麼火爆,日本iOS免費遊戲下載榜單上排名為第13左右,而且APP Store中現在也沒有漢化版本。也就是說,蘋果手機的玩家們硬是克服了語言上的障礙,把一款全日文遊戲,捧上了中國區免費榜第一的寶座,並且風頭遠超前段時間還榮登榜首的《戀與製作人》。

但即使市場表現如此彪悍,《旅行青蛙》更像是一種反遊戲的存在。

因為這款遊戲拋開競技、無需氪金,更是沒有任何社交因素,一切玩法皆是隨緣。通常你幫「蛙兒子」收拾好行囊,它也不會立馬就出門,反而經常在家哪也不去、就學習。而再次打開界面時,如果不在房間,也就意味著它不知何時已經去旅行了,但是你並不知道它何時會回來或者帶來什麼東西。

至於它去了哪裡,更是隨機,只是玩家每次準備的便當與道具不同,似乎會影響青蛙旅行歸來的成果。在整個遊戲過程,玩家所能做的基本上就是等待和乾瞪眼。

毫無目的玩法,正是放置類遊戲的最大特點。更有趣的是,由於青蛙的旅行歸來時間不確定,登入遊戲後很有可能青蛙又跑出門,玩家們迫切見到蛙兒子的心不免又失落一番。但蛙兒子一般都會帶來超治癒的旅行照片,其心情稍微會得到些寬慰。

這種微妙的情感設置使得整個遊戲極具巧思,也正中父母子女之間的相處情景。比較奇妙的還有,眾多玩家都會產生「我蛤隨我」的感覺,無論是旅行照片中孤獨的身影,還是一直吃了近三個小時的愜意,似乎都自帶人物性格。

而這種人物性格和遊戲態度所表現出來的,明顯就是當下流行的「佛系」。

佛系玩家在眾多遊戲中實際上已漸成規模,比如絕地求生,總有那麼一類人,他們對於吃雞無欲無求,跳傘選點全憑心情,落地撿槍隨緣隨性,剛槍戰鬥心無波瀾。但這種群體只是少數,他們完全影響不了一款遊戲的設定,不過《旅行青蛙》或許憑藉簡單隨意的玩法,定義了佛系遊戲。

這意味著什麼?針對佛系青年的專門遊戲也會有很大的市場空間嗎?在巨頭收割遊戲行業大部分利潤的同時,佛系玩家對其它遊戲開發廠商有什麼樣的商業價值?

佛系風格無孔不入,我們連玩遊戲都懶得打打殺殺了

打過《王者榮耀》的人,剛剛拋棄與「紙片人」無望的戀愛,轉而投身到操心一隻青蛙的起居飲食,這種情況在朋友圈中可能不在少數。因為全民手游拉攏的非核心玩家,女性占很大一部分,而《戀與製作人》本就屬於女性向遊戲,《旅行青蛙》又是女性玩家居多,由此,這兩款遊戲之所以能火爆,除了遊戲本身的特色,有一部分原因是抓住了《王者榮耀》熱度消退的空窗期。

而這正是遊戲全民化之後最直觀的表現,不僅僅是針對女性玩家,而是儘可能收割非核心玩家的紅利。

核心玩家和非核心玩家的爭論由來已久,甚至他們之間的對立,導致業內都沒有一個明顯的界限區分雙方。這種隔閡越來越深,隨著遊戲發展反而形成了難以消除的鄙視鏈,但這種鄙視鏈在遊戲全民化的大勢中,其實無足輕重。

或者換句話說,在非核心玩家大量湧入帶來的巨額利潤面前,這種界限區分的商業價值將會越發薄弱。就像《王者榮耀》,與其費盡心思拉攏一個LOL的資深玩家,可能還不如十個遊戲「小白」的群體價值大。

總而言之,搬來一個PC端被驗證的核心玩法,根據移動端做出改進,這種保守的做法孕育了《王者榮耀》。而《旅行青蛙》非經刻意和模仿,卻能產生如此反響,背後原因值得深思。

聯想到全民手游的行業趨勢,佛性青年和非核心玩家實際上有著很大的重合性,所以,《旅行青蛙》的爆發,一定程度上,是否可以算作是這一群體商業價值初現的時機?

業內對非核心玩家的界定並不統一,但終歸少不了一個關鍵要素:忠誠度低。他們對遊戲的注意力普遍比較分散,一般挑選遊戲時也很隨意,且不會用大量的精力去尋找支線情節或嘗試使用不同角色。總的來說,就是停留在「喜歡」層面,而達不到「忠誠」,這種行為取向和「佛系」的追求理念極為相像,一切隨緣、一切全憑喜好。

「佛系」一詞迅速躥紅,是代表了一個群體想要的精神世界,這說明原有的評判標準,可能漸趨失靈,這一代年輕人正在用他們的方式,來應對經濟、社會等施加於他們身上的壓力。這是一種必然現象,而反映到遊戲中,佛系玩家也急於釋放這種內在特性,所以一隻完全隨性的青蛙適時地出現了,一炮而紅。

當然,佛系遊戲面臨的風險也是其天生的缺陷,但對國人善於「改造」的優勢還是可以心懷期待。

國內遊戲廠商必然會聞風而動,但請三思後行

《旅行青蛙》能在國內刷屏,恐怕是其遊戲開發公司做夢都想不到的一次意外,不過在此之前,同樣是這個不甚出名的Hit-Point公司,在日本卻創造了放置類遊戲的奇蹟。

早在2014年公司曾推出《貓咪後院》,起初這款遊戲默默無聞,誰曾想一年之後,零零散散的玩家在推特上曬出自己的「後院」,這些分享在社交網路上默默累積,機緣巧合下被媒體關注,遊戲話題經過報道以後,迅速得以傳播。《旅行青蛙》也是如此,漂洋過海來到國內,連本土化工作還沒來得及做,就在朋友圈、微博的助推下,力壓吃雞和《王者榮耀》。

且不論這款遊戲能持續多長時間的熱度,對遊戲公司來講,已然是一場名利雙收的勝利。

《貓咪後院》火了以後,Hit-Point的負責人高崎豐曾對媒體透露,遊戲想展現的是貓的一種自由洒脫的天性。而《旅行青蛙》則將重心放在了守家上,青蛙在日本本來就有歸來的寓意,其遊戲玩法設置為等待和準備,雖說更多的是體驗一隻青蛙隨機旅行的樂趣,但借著旅行的因緣際會傳達給「家中人」,這代表的何嘗不是自己?

不得不說,一款佛系遊戲的誕生,也正是開發者設計理念的傳達。但有一點,這樣一種無需氪金、廣告也頗為隱晦的遊戲,真的能激起國內廠商的興趣嗎?

其實放置類遊戲的商業模式,並不僅僅是氪金。相比國內遊戲開發商沉溺於影游聯動的商業想像,Hit-Point的做法不失為另一種考量。

《貓咪後院》大獲成功後,Hit-Point首先推出了一本貓咪圖鑑,給那些求貓而不得的玩家一睹尊容的機會。後來還陸續發布了手機主題、Line的表情、鑰匙扣、防塵塞、喝水杯子等一系列遊戲周邊,甚至還開設《貓咪後院》限定店,發售商品。由此可見,佛系遊戲未必不能做到娛樂性和商業化共贏。

只是有一點值得擔憂,今天《旅行青蛙》正火,保不齊相似產品會隨之而生。但單純的模仿並不能觸及遊戲玩家的精神訴求,一切還是要看產品設計和時機。尤其是這種粘性不強、生命周期尚短的遊戲,反應速度至關重要。

總而言之,旅行青蛙已經上路,一大波動物可能正在襲來。

歪道道,獨立撰稿人,互聯網與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。


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