從玩到做:快速入行遊戲講解——遊戲誕生流程

最近這幾年,電子遊戲行業如火如荼。只是單說手機遊戲,從年前《陰陽師》的大行其道到現在《王者榮耀》、《FGO》等等遊戲的大紅大紫。電子遊戲為中國互聯網雙極之一的騰訊在2016年帶了102億美元的收入,占騰訊2016年全年總收入的46.5%(騰訊2016年總收入219.03億美元)。伴隨著移動互聯網的大潮興起,無數的小夥伴懷揣著對遊戲的憧憬和毛爺爺的誘惑加入到遊戲行業中來。但遊戲從玩到做又有那些需要轉變的觀念呢?

那麼今天,我們來說一說遊戲行業中的最基礎的概念:一款電子遊戲是如何誕生的。

說起遊戲的起源,這得追溯到電腦的誕生時期。在上世紀40年代,受二戰影響,世界上第一台計算機誕生,雖然它的體積極為龐大,運算複雜,但由於射線管的發明,計算機的計算過程得以在最初的「顯示器」上進行顯示。 電子遊戲起源

目前公認的世界上最早的電子遊戲是1972年美國雅達利公司的《PONG》,這是一款模擬兩個人打乒乓球的遊戲,操縱器就是當年一個搖桿上有一個按鈕的那種。

但又小道消息稱,比這更早的遊戲是兩個美國的在等待計算級計算結果時,出於無聊的學生寫下的在陰極射線管上顯示的點線遊戲。但不論如何,最早的電子遊戲形式給之後的無數電子遊戲以深遠的影響。如果說電子遊戲「玩」的本質是虛擬的現實,那麼「做」的本質是數據的展示。如果再引申一下,數據的展示還可以分為數據規則兩塊。

例如我們打算開發一款電子遊戲,首先我們需要解決的是這個遊戲是什麼?用行業的話說,即遊戲的定位與核心玩法

好了,經過討論,我們決定做一款《貪吃蛇》這樣的遊戲。那麼《貪吃蛇》的定位是益智類遊戲,它的核心玩法是通過控制蛇頭方向吃蛋,從而使蛇變得越來越長,一旦蛇與自己的身體或者邊界或者其他障礙物發生碰撞,遊戲即結束,結束時蛇的身體越長得分越高。

通常在遊戲公司中,這一步叫做遊戲立項,負責這一步的通常是項目發起人或者遊戲主策(關於遊戲公司的分工我們將在下一篇進行講解),發起人會將遊戲的定位與核心玩法以文案或者PPT的形式進行展示,之後由公司領導或者主要負責人進行遊戲評估,如果這個這個立項予以通過,那麼我們就可以進行下一步了。當然如果是獨立開發者或者公司規模小的話,往往這一步會直接跳過。

現在我們要做一款《貪吃蛇》這樣的遊戲了。那麼我們需要思考的地方有哪些呢?

  1. 遊戲的規則:邊界的確定,障礙物的設置,蛇的出發點
  2. 遊戲的數據:蛇的初始長度、移動速度,分數,界面的大小,蛋的大小

我們所思考的以上內容通常在遊戲公司中具體表現為:遊戲的規則由策划具體化為功能,以文案形式告知負責繪製表現畫面資源的美術、搭建遊戲界面並展示相關數據的前端和負責遊戲數據處理的後端。而遊戲的數據又分為兩塊:我們之前列舉的都是第一類,叫做遊戲數值,通常由策劃配置或給出;而遊戲進行中產生的數據,例如蛇當前的長度、分數的計算等這些第二類數據叫做遊戲數據,通常是由程序員設計相關結構並保存在遊戲程序中,在需要時進行讀取與修改。而我們所經歷的這一步,通常稱為遊戲研發。獨立開發者或者小公司,往往會又一個人兼任多個職位進行遊戲的研發。

當我們的遊戲終於有了成品之後,還需要測試人員進行測試,尋找遊戲中的漏洞或者與文案中所描述不相符的內容,進行再次的修改,直至有了一款可以用來「玩」的遊戲成品。

但這並不是結束。

除此之外,遊戲成品往往還伴隨著玩家的意見反饋而進行的進一步的優化。例如《貪吃蛇》中可能蛇的速度設定過快,屏幕太小或太大、配色不舒服之類的問題。幾經周折之後這個遊戲才算真正誕生。

之後就是遊戲的上線、運營等內容了,這些內容我將在之後的文章中進行講解。

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這裡說些題外話:

這是我專欄的第一篇文章,寫下這些文字的初衷,是受最近公司新加入的幾個小夥伴的影響。

每天看見他們一臉懵懂的樣子,對遊戲一知半解,對於自己的崗位職責也不清楚,只是在工位默默地看著所謂老大丟給他們的一些資料,想問又不敢問,被趕鴨子上架一般強行加入團隊的開發中,之後又因為一些常識性錯誤被人罵的低三下四。

深感作為只是先行一步的學長有必要告訴這些及以後的小夥伴們一些遊戲行業的入門級常識。如果這些文字哪怕只給一位小夥伴帶來幫助,也不算辜負了我的初心。

願我的這些淺薄的見識能幫助你們快速地熟悉遊戲業務核心,融入工作環境中。

共勉。

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