2017年,年輕人最應該去奮鬥的行業

又是一年,北上廣奮鬥的人們開始了忙碌而充實的生活,而職場大潮也進入了最為涌動的時刻,有人在看機會,也有人依然堅守現在的選擇。無論如何,我都希望每一個人可以過上自己喜歡的生活,找到自己最合適的發展道路。作為一名32歲、在職場已打拚11年的大齡女子,在這人才流動的洶湧時刻,也想借自己的從業經歷來談一談2017年,年輕人最應該去奮鬥的行業——棋牌遊戲。

棋牌遊戲:從神秘走向風口

  2015年,30歲的我正處在職業發展的十字路口。當時我已是國內一家知名互聯網公司的市場負責人了。在這家公司的四年里,帶團隊打勝仗,一仗一仗的打下來,可以說這四年我成長了很多。如果我當時繼續待下去,應該還會往上走,但我是一個不認命的人,每年能望得見頭的,可預判的項目,慣性的思考方式,讓我覺得自己再下去不會有成長空間了。當時也有一些公司拋過來橄欖枝,因為有一些焦慮,所以很容易出現誤判,包括短暫的在某跨境電商公司待了3個月。現在回過頭來想,在職業生涯發展中期,如何擇業,其實是非常慎重的事情。現在我會更看重這個公司長期發展的潛能,創業團隊是否志同道合,還有創始人給予充分的信任度和放權度。

  最終我加入了途游遊戲,成為合伙人,主管市場營銷。為什麼最終選擇了棋牌這個行業,其實當時很多朋友不太理解。聽起來,這確實是一個很low的行業。在大多數人印象里,棋牌就是父母輩、農民工或者文化水平不高的人玩的遊戲,這些人來自四五線城市,消費能力不強,還愛貪小便宜,但就是這些人,打造了58億的棋牌市場(2016年全年),這還不包括那些非正規渠道的棋牌遊戲。棋牌遊戲一直不是一個風口上的行業,而這個行業的人似乎也習慣性的保持低調和沉默,不造勢也不談概念,甚至連遊戲媒體都報道甚少,堪稱另類。就是這樣一個行業,在2015年互聯網整體紅利消退,風口消失的情況下,仍然保持著成倍的增長。若不是去年年底,崑崙20億收了成立僅8個月的閑徠遊戲,估計大家對棋牌行業的關注度還沒那麼高。

  如果非要說棋牌行業和風口沾上點邊,莫過於它自帶的遊戲與體育的跨界屬性。因為天生的博彩性,讓棋牌行業在發展道路上,不可避免的出現了分化。棋牌用戶也逐漸分化為休閑用戶、競技用戶和賭徒。早期像聯眾、競技世界這樣的公司,很早就意識到棋牌遊戲正規化推廣的問題,並通過賽事獲得了一定的知名度,但仍舊偏重賽事運營為主,所以給人感覺只有圈內人知道,出了這個圈知道的人就少了。2016年,隨著「互聯網+體育」「電子競技」的概念走紅,以 「鬥地主」為原型改編而成的「競技二打一」,正式得到國家體育總局棋牌運動管理中心認可,作為棋牌競技化的首個項目。也就是說,「鬥地主」它已不再是大家印象中低端人群的娛樂項目,而是以競技平台的身份正式成為國家體育項目之一。

途游遊戲:做品牌趟出來的血路

2016年是棋牌行業風起雲湧的一年,這一年,有人入場,有人出局,有人創造了新的遊戲規則。據相關報告統計:2016年,中國棋牌遊戲用戶達到2.58億人,也就是說每5個中國用戶就有一個是棋牌類遊戲用戶,任何巔峰期的大型網遊都難以與之相提並論。無論是叫得上名字的,還是叫不上名字的地方棋牌公司,都在利用各種手段搶市場,甚至包括攻擊同行的伺服器!作為一家剛成立不滿4年的公司,途游在這裡面還只能算是中型體量的公司,但我們趟出來了一條「途游模式」,而且確實取得了一定的效果,那就是重品牌重營銷。

為什麼要投入大力氣做品牌?從用戶需求上來講,是要給他一個選擇你的理由。講真,棋牌游 戲玩法上大同小異,界面體驗上大部分是一樣的,除了在產品運營上做一些創新,市面上目前的棋牌遊戲真的很類同,你需要的,是讓用戶發現你的差異化,又或者get的用戶的興奮點,願意去嘗試玩一玩。從行業上來看,此前棋牌行業的品牌推廣手法單一,主要通過渠道要量和賽事活動來做,但主要目的不是品牌而是新增。所以早期的棋牌行業沒有市場,只有商務,或者說商務和市場是混著乾的。屁股決定腦袋,商務的KPI就是量,所以哪個包名下載量高推哪個,哪個位置好推哪個,甚至整個包名和品牌都沒有關係。而隨著渠道自己的量都在往下走,獲取用戶越來越難,成本也越來越高的時候,品牌變得越來越重要!

途游其實在早期也做過類似的事情,大家熟悉的單機鬥地主,大部分的包都是途游的,但是大家不會知道是哪個公司的,僅因為名字吸量。在做品牌之初,我們的第一件事情就是強化!在現有的用戶里,去做品牌認知和強化。包括開機5秒品牌視頻,產品內的品牌露出,激活、獎勵用戶自分享,讓自己的用戶知道品牌,了解品牌。鋪好種子後,你得讓用戶覺得他使用的產品是大品牌,值得信賴,拿的出手,甚至值得炫耀。所以,我們打破了行業的沉寂,首次把品牌廣告做到了央視做到了八大衛視,同時還開創了影游聯動的先河,和《澳門風雲3》《大鬧天竺》都有緊密的合作。今年,我們請了王寶強成為我們的代言人,也取得了不錯的成績。

打好了空中戰,就是地面戰了。棋牌遊戲品牌要落地,靠的是賽事。同行經過近十年的耕耘,才慢慢有了自己的賽事品牌,可見賽事不是一蹴而就。之前的棋牌賽事,主要以城市為單位,做電視比賽和線下比賽為主。電視比賽,和當地的地面電視台合作,曾經收視一度是當地數一數二,但隨著電視媒體的衰落,和收視群體向精品化頭部節目聚集的趨勢,使得電視比賽一年不如一年。而線下賽,往往就是架個易拉寶,擺塊布就打起來了。茶樓、商場,是棋牌賽事常辦的地方。這樣做成本低,辦起來快,一個月可以走三四個城市,曾經有些職業牌手,一個月可以參加近十場比賽。比賽的同質化和流於形式越來越嚴重,很多人來打牌,看到的都是老面孔。去年趕上了遊戲電競化的浪潮,所以,我們在傳統的紙牌賽事基礎上,也嘗試了電競元素和直播元素。這一塊我們還剛開始做,談不上太多經驗。但是我們也發現,無論是直播平台還是視頻網站這塊,棋牌方面的內容是非常少的,但我們每次傳播出去的賽事直播內容,觀看量還是非常不錯的,而且touch到了非常精準的用戶。我認為,接下來,棋牌遊戲內容營銷將是非常重要的突破點,一方面是激發民間用戶的參與感,一方面將專業玩家的內容精品化。好的內容,不愁出傳播。

談完品牌,就要談營銷。我們對數字營銷非常看重。我們的品牌團隊和數字營銷團隊是綁定的,品牌脫離不了產品,更脫離不了實效性。如果純粹就是叫好不叫座,不是一個好市場。很多人會關心,你們的KPI是什麼。百度指數什麼的,算不算?我們其實更看重一個項目做完,是不是引發了用戶的自傳播,以及對公司的產品或者新增有沒有起到助推劑的作用。比如我們會在項目策劃初期,就和商務、產品、運營團隊組建虛擬Team,明確我們要達到的方向,市場能幫你做什麼,能做到什麼程度,大家需要互相調配的資源是什麼。這其實就是一個項目管理的問題,所以不能單純的看一個指標。另外,我們也會橫向對比整個行業的買量成本、新增幅度等等,來衡量我們整個品牌營銷投入的產出比。我建議所有做市場的同學,都應該具備成本意識,了解如何做實效廣告投放。這樣才可以真正做到「把錢花到刀刃上」!

棋牌市場人才緊缺,86億規模待掘金

根據國內調研機構艾瑞諮詢的報告預測,到2017年,中國整體網路棋牌遊戲市場將增長至人民幣86億元,所以市場盤子還是非常大的。但是真正懂棋牌又懂市場的人才非常少,大家一聽到棋牌,就很容易產生很Low,不感興趣,不想來的衝動,大家更願意去一些高大上或者所謂風口的行業,人才稀缺性將會在今後越來越凸顯。其實,作為一個具備天然親和屬性的全民遊戲,棋牌遊戲的市場並沒有那麼難做,規律無外乎就是「知人心懂人性」,並沒有什麼不同,為什麼非要擠破頭去搶一個競爭激烈的崗位呢?這就相當於你當初高考,是選擇好的大學還是好的專業,一個道理。

再說了,棋牌行業商業模型看得見摸得著,用戶粘度高,不欺老不欺小,到處是機會且能夠給你足夠的安全感的行業,所以我相信,2017年的棋牌遊戲行業,也會逐漸吸引更多高端人才的加入。Facebook首席運營官桑德伯格曾說過,「當公司在飛速發展而產生很大影響力時,事業自然也會突飛猛進。當公司發展較慢時,或者公司前景一般時,停滯和(辦公室)政治就會出現。如果你得到了坐上火箭的機會,別管是什麼位置,上去就行。」

最後打個小廣告,我們在招做市場的同學,這不是我寫這篇文章的目的,但既然寫了,就蹭一下吧:)

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