遊戲透鏡第27期:《太極熊貓》

好的遊戲設計體系,有一個特性,就是可以察覺到「相同中的不同」。被眾人認為相似度很高的兩款遊戲,在優秀的設計體系下,會呈現出非常多的不同。

《太極熊貓》是真正的現象級遊戲,不是媒體鼓吹的那種。2014年9月25日,蘋果1區開放,11月6日安卓不刪檔開放測試。到今天,2016年10月23日,我又把它重新拿起來。「優秀的場景與動作設計,奠定了這款封閉式關卡遊戲的基礎,與此同時,遊戲的系統設計卻非常普通,甚至可以說較差。」如果只做到這種程度的觀察,是無法解釋這樣的一個現象的:

「令人念念不忘的《太極熊貓》。」

我們認為,這是移動平台至今為止,最好的封閉關卡類動作遊戲。即使是《暗黑復仇者》、《疾風之刃》、近期媒體熱捧的《HIT:我所守護的一切》,這些優秀的韓國動作手游,也無法與《太極熊貓》相比。

1.讀者體驗:艷麗、透徹的幻想世界,流暢聽話的技能施放;

2.讀者體驗:硬質的多窗口式UI設計;

3.讀者體驗:

思考這樣一個問題:如果完美世界的《笑傲江湖》手游,使用了《太極熊貓》的UI與場景設計,會發生什麼?

那會是另一款現象級遊戲。

我們在《天天打波利》那一期簡單說過,手游隱藏著一些秘密。關於功能的美學表達,遊戲性,用戶體驗心理。

回溯歷史,網頁遊戲的視覺表達方式,是由《神仙道》奠基的。發展到現在,一部分從業人士提出,頁游將會成為輕型端游的替代者。似乎,另一個變革的時期已經到來。

"合適的手機端遊戲",同樣的,也存在這個概念。

新的形式,會有新的結構,會有新的體驗和內涵。

宏觀的觀察,似乎已經到了瓶頸。

遊戲的主場景。

遊戲的歷練面板。

……

最初的「我與我們」,可以分辨出籠子里兔子的數量、鵝的數量。然後漸漸複雜、深化,「玩家社區、進程管理、遊戲感」,這樣的一套體系。

電子遊戲是什麼?

電子遊戲的內容是什麼?

玩家得到的體驗是什麼?

……

在個人的洞察力之外,阻止你進行思考的是這樣的一個事實:思考,有用嗎?這款遊戲、這個項目,需要你去發表意見嗎?

我始終確信它是必要的。雖然,有的時候,會懷疑這一點,會失望以致絕望。

那麼,電子遊戲的內容製造,是什麼呢?

拋棄掉,我們開頭講過的優秀的設計體系。拋棄掉遊戲形態的差別。只看著這一鍋沸騰、流動的內容。你遇到的第一款遊戲,你最喜歡的遊戲,你記憶最深的遊戲,你最擅長的遊戲,還有看過的、聽過的、沒玩過的……


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