遊戲透鏡第25期:《熱血傳奇》

從它誕生的2001年起始,《傳奇》就代表著一個成熟的遊戲體系。

早期的MMORPG體系,規則簡單,偏向於直覺式的理解,互動感強烈,情感表達直白強烈,將討厭的人一刀砍翻,對喜歡的人掏心掏肺。對新手玩家友好。在中國遊戲市場,傳奇的體系,被頁游廠商繼承,並發揚光大。整個框架已經優化到了無法被優化的程度,是獨立於《夢幻西遊》體系的,另一大遊戲設計體系。

1.讀者體驗:

2.讀者體驗:

3.讀者體驗:

得到正版傳奇ip授權的遊戲,是很少的。更多的,是風格相似的作品。頁游廠商不斷地、挖空心思的換皮,現在的「傳奇用戶群」,早已不是端游時代的玩家。現在的,更龐大。

可惜的是,這期要介紹的手游《熱血傳奇》,號稱的「傳奇正統續作」,與開頭講的優秀體系沒有任何關係,這款手游沒有任何可參照的意義。創建角色,從新手村一直到主城,你無法從理性的角度去預期它的表現,但同時隱隱清楚,會有1000萬玩家去下載它,會很賺錢。

是在完全的失控狀態下一步步完成製作的,這類遊戲,很難去理解。就像是之前提到的《天天跑酷》。玩家們對遊戲的要求突然降低,突然間,畫面變得不重要,UI的易用性變得不重要,操作手感也變得不重要。

這是類什麼樣的遊戲?

「騰訊+情懷=1000萬下載量」,這個公式真的存在嗎?

《全民斗戰神》的失利,只是因為《斗戰神》不夠老不夠情懷嗎?

……

很多人都說,做遊戲就是一種玄學,死掉的遊戲有一萬個理由,成功的作品卻是莫名其妙。單元這樣的玄學可以少一些。所有的問題都有答案。

遊戲的城鎮。

遊戲的UI排布。

遊戲的世界地圖。

……

「輕型端游」,這個概念是2010年左右出現的,在那個每天都有新端游面世的瘋狂的年代,中國的遊戲廠商,製作的大部分端游,都是所謂的「輕型端游」,2D、2.5D、2.8D,包括現在還在運營的網易的《大唐無雙》、《倩女幽魂》,騰訊的《QQ自由幻想》、《大明龍權》等等。

2015年1月16日,《英魂之刃》公測,網龍公司開發,「全球首款微端類DOTA對戰網遊」,其實就是頁游。它有新的美術風格和UI風格,MOBA的遊戲方式。與過去的頁游區分。

2016年1月5日,頁游《劍雨江湖》,在37平台正式開服。它創造了一種新的場景組織方式,讓遊戲變得更緊湊。在介紹手游《王權》那期說到過,MMO遊戲的敘事,是通過場景實現的。借用《劍雨江湖》打開的新思路,頁游的節奏,可以進行更自由的調整。其實,不只是頁游。

2016年11月4日,頁游《完美紅顏》,青雲遊戲研發,西遊網不刪檔體驗1服正式開啟。極其優秀的3D效果,精良的細節設計,提前實現了業內「輕型端游」的預想。但在玩法上,卻還是頁游。

……

在由「大多數」組成的市場,作為「大多數」的《神仙道》體系的RPG頁游作品,是潮流,是主流。《傳奇》體系的作品,自然地成為反潮流的存在。在讀者體驗雷同的瀕臨死亡的頁游市場,反潮流,註定會成為最佳的生存策略。

劃分到SLG的戰爭策略頁游,因為節奏控制、失敗懲罰這2大原因,將VIP現象推到極致。《列王的紛爭》,只要充值,就可以控制節奏。這類遊戲只做到了第1層的內容投放,在領地經營內容耗光之後,普通玩家只剩下一件事可做:送自己的部隊去死。這是一類只有VIP才能玩的遊戲。

……

頁游的運營活動,因為承擔的結構性功能重大,實際上,已經是一類成熟的遊戲系統。

1.充值、消費返利:首充,每日充值,投資基金;

2.連續登錄;在線獎勵;活躍度獎勵;

3.目標獎勵;角色等級、裝備;

4.節日,全民參與;怪物的特殊掉落;禮包;

5.合服,連服,跨服;

……

在RPG潮流中,《神仙道》體系,《傳奇》體系,已經到了必須融合的地步了。

……

不同遊戲體系之間,是沒有突變的?

是漸變的。就像是回合制戰鬥到即時戰鬥,總會有一種視角,發現不同現象間潛藏的相關關係。總會有一個調節音量的滑塊。從RPG到SLG,

……

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