產品狗糧——辭彙表 1.0
格物致知:人在一定的規矩里生活學習,而後對周圍的人事物產生完善的了解和體會。
設計本身就是一門理性的學科,審美因人而異,成長的環境、接觸的事物、個人的情感會影響或決定你的喜好傾向,而設計便是探求這背後的共性並加以呈現。好的設計,只有言之有理才能說服別人,對原理的理解是對世界的了解和體會。當產品拿到需求開始做設計時,如果只是堆疊線框、碼放組件,不考慮任何規則、邏輯,很可能會產生一些不協調的結果,臃腫且失衡。
「產品汪的零食」是一些零散的思考記錄,一些日常閱讀的整理;
產品狗糧——辭彙表 1.0。
容器
容器是一個相對寬泛的概念,在不同設計場景下對容器的定義也不相同。所以,在設計產品、交互設計等活動前,應該先確定好容器界限。
當我們在從無到有設計一款新的產品時,整個產品即為一款容器;在具體功能設計時,一個頁面/界面即為容器;在特定設計場合,如討論 Banner 欄價值時,「首屏」、「次屏」即將容器界限確定為具體物理交互場景的界限,瀏覽器、移動終端的物理邊界即為容器界限。
操作預期
如果簡單的將容器內的元素功能劃分為:信息傳遞和操作。更多的時候,應該讓用戶的操作預期如你的設計預期一樣。在用戶操作預期的控制上,有個基礎的邏輯:即物理結構越豐富,操作預期越可控。
同時用戶渴望控制權,想要有「一切盡在掌握」的感覺。控制感何時產生呢,按唐納德?諾曼的說法,是評估鴻溝和執行鴻溝被打通的時候:換言之,系統清楚的告訴用戶系統的當前狀態如何,以及如何通過操作改變這種狀態。用戶需要清楚的了解系統當前狀態。對用戶來說,眼見方為實:系統執行的每一個進程都應該在視覺上發出反饋。每一個動作,從展示隱藏的內容到等待中的進度條,都必須清晰的表現出來,以便讓用戶了解所有正在發生的事情。
但越臃腫的物理結構,所帶來的美學成本也更高。
所以,在產品設計時,從美學角度出發,精簡物理結構是現今「極簡設計」風潮的趨勢。但設計的同時還是需要考慮用戶的操作預期,對操作預期的控制及「控制權」的交付。
交互成本
產品可用性測試最重要的目標,就是最小化交互成本。
IC=P+M(交互成本=物理行為+心智成本),在這個簡單的等式中,M的增大量大於P的減小量時,是完全不合算的。
生命周期/生存周期
在程序設計中,為了安全性、資源的利用率等原因,對會話等會設定相應的生命周期,符合某類觸發條件即銷毀。
思維慣性
人們通常會選擇需要最小付出的路徑,不僅僅出於懶惰,還因為他們試圖高效率的做事,儘可能快速且容易滿足自身多項需求。在思考或解決問題時,人們會在潛意識中將現狀與過去的經歷進行匹配,從而做出決定並採取行動。在相似的情形下,如果某一行為常常在過去的經歷中取得成功,那麼不管有多少選擇(在思想鬥爭中,對比實踐最多的行為,這些其他選項顯得過於微弱),該行為會被再次應用。而且結果也被假定為會與該行為之前達到一樣的成就毫無二致,這時候,過去的經驗轉變為當前的期望。這種思考或決策的過程,便是用戶在使用產品時的思維慣性。
這種思維慣性的過程是通過內隱記憶(Implicit Memory)來實現的。內隱記憶是一種長期記憶,過去的經驗被用來觸發行為,不需要有意識產覺。互聯網上,用戶通過過去使用的網站產生內隱記憶,以此來了解如何與當前站點或應用進行交互。為完成某項任務進行操作時,用戶還會依靠程序記憶(Procedural Memory):內隱記憶的一個自己,與流程執行相關。當一個任務被演練多次,它便成為程序記憶的一部分:就好像我們擁有了一種處理這種情況的專用「肌肉」。
我們能不需要有意識的努力,便可執行複雜的流程能力,一部分原因正是取決於我們的思維慣性即內隱記憶和程序記憶。因此,在產品設計時,應該考慮充分尊重用戶的思維慣性。
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