用戶體驗中最重要但並沒有人在遵守的規則

我們天天都在談如何提高用戶體驗、產品易用性、可用性,但我們往往會忽視產品體驗設計中最重要的規則,可能也是現實生活中最重要的法則。

在這篇文章中,我們將來做一個小的實驗,並且解釋規則的重要性,以及產品設計中的用戶體驗意味著什麼。同時提出這種現象對組織管理、項目協作和效率的影響。

我不會告訴你什麼是米勒定律,但本文將探討、實驗測試「米勒定律」這一心理現象,通過這個練習以此來更好的理解並學習它。

測試1

步驟一:開始閱讀下面的內容之前,準備一根筆和一張紙,做一個簡單的小練習。

下面是20個名詞,閱讀並儘可能的記住這些辭彙,不要說話,一分鐘的時間,讀完之後向下滾動,直到看到步驟二的內容。

好了,看到這裡就停止了

步驟二:用剛才準備的紙和筆寫下剛才你記住的辭彙,認真思考,不要返回去看。如果向上看,這個測試就變得沒有意義了。給自己半分鐘左右的時間,當你確認把你能記住的辭彙全部寫下來的時候,滾動到上面,對照一下你一共記下來了幾個名詞。

我相信,除了少數的人,你會像大部分人一樣,只會記得5-9個名詞。數百個實驗已經證明了這種記憶的極限的普遍性。當我第一次在《交互設計精髓》中看到這一定律時,就明白它對於產品設計有不可忽視的影響,因為這種自然限制在影響著我們的閱讀效率和工作效率,短時間內記憶7個左右信息普遍規律被稱為「米勒定律」

米勒定律:魔法數字7

神奇的數字:7±2:我們信息加工能力的局限》(The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information)是美國認知心理學家喬治·A·米勒的一篇重要論文,1956年發表於《心理學評論》(The Psychological Review)。

1956年,米勒最早對短時記憶能力進行了定量研究——「神奇的數字:7±2」[1]。他注意到年輕人的記憶廣度大約為7個單位(阿拉伯數字、字母、單詞或其他單位),稱為組塊。後來的研究顯示廣度與組塊的類別有關,例如阿拉伯數字為7個,字母為6個,單詞為5個,而較長辭彙的記憶廣度低於較短辭彙的記憶廣度。通常,口頭內容的記憶廣度(阿拉伯數字、字母、單詞等)強烈取決於朗讀這些內容的時間[2]。其他一些因素也影響到人類標準廣度,因此難以將短時記憶或工作記憶的能力限制在許多組塊內。但是,Cowan (2001)[3]認為年輕人的工作記憶能力為4個組塊(兒童和老人較低)。

此外,當用戶需要完成一項需要努力認知的任務的時候,人的大腦可以記憶7個信息。因為人的大腦在試圖記憶的同時,也在處理著各種各樣的刺激和執行著各種不同的任務。米勒定律背後關鍵的概念在於「組塊」,意思是將不同的信息組合成一個完整的格式,比如「computer」實際上是一個大的「組塊」,被組織成知覺格式塔(格式塔心理學)。如果這些字母被重新排列了,那麼將是8個單獨的信息塊兒,分組塊是信息組織的關鍵原則,也是我們用戶體驗和組織規則的基礎。

規則

信息組織盡量不要超過9個類別,儘可能的少

我們添加到「用戶界面」中的信息越多,這些信息就會變得越無效。對於初次使用的用戶來說尤為重要,因為他們還沒有將這些信息儲存到他們的長期記憶中,或者成了為了習慣行為。這些規則甚至不斷的在被BAT這樣的公司打破。

更少的「組塊」可以創造簡潔的設計。日新月異的社會,越來越多的產品,產品功能也變得越來越豐富,使用起來也越來越難,因為用戶在使用的時候需要管理、記憶更多的信息。這也告訴我們好的信息設計是多麼的重要。

「米勒定律」同樣指出,設計過程中要有預見性,有適當的規劃至關重要。當我們不斷的為產品添加新的功能時,我們的產品界面必須能夠適應這些新功能,而不會破壞已經創建的視覺基礎和交互邏輯。畢竟重新建設需要大量的成本。

與米勒定律相關的一個感知現象被稱為首因效應和近因效應。這些術語分別用來描述我們如何記憶在體驗開始和結束時感受和記憶到的事物,而不是體驗過程中的事物。例如,一個列表,我們更容易記住開頭和結尾的內容。

來自百度百科的介紹:

系列位置效應,是指記憶材料在系列位置中所處的位置對記憶效果發生的影響,包括首因效應和近因效應。系列開頭的材料比系列中間的材料記得好叫首因效應或者首位效應;系列末尾的材料比系列中間的材料記得好叫近因效應或新近效應。

這一發現給設計和商業造成了一定的影響,如果用戶在一段任務流程的開始和結束時記住的內容更多,那我們如何利用這個規則設計積極的影響,並且如何利用這個規則減輕負面影響,什麼時候才是真正的開始和結束?我們是否應該在列表的開始和結束來放置更重要的內容,這些是否真的可以提高用戶留存和增加點擊率?這些都是設計師和產品經理在研發產品的時候需要注意的問題。

米勒定律適用於生活中的方方面面,比如如何設計一個相對複雜的任務:通過減少每個組塊兒中元素的數量(不超過9個),當用戶使用你的界面時,確保用戶的大腦可以最大限度的記住這些內容,當項目列表變得很長時,可讀性和易讀性會變得很弱,就需要用戶花費額外的時間來閱讀或搜索。

對於追求精緻的用戶體驗和用戶體驗時代已經到來的趨勢下,堅持米勒定律尤為重要。用戶在第一次使用你的產品的時候,如何不能再第一時間清晰的了解你的產品、看懂你要告訴他們的內容,他們將會喪失繼續瀏覽和閱讀的興趣。所以在這之前,我們需要花費大量的時間,認真仔細的規劃我們的設計方案。

除了信息組織之外

我們生活在一個信息呈指數增長的世界裡,如果不適當的組織信息和任務,必然會降低我們完成任務的效率。這就是為什麼我們要聚焦,要放棄你生活或者產品中不能帶來高質量投資回報的事物,產品和服務同樣受用。這同樣符合帕累托原則。即80%的結果來自20%的投資。你是否每天都在忙著做太多的事情來提供工作效率?你的團隊是否使用了太多的協作工具?或者你有很多的團隊成員嗎?或者你們的信息超載而致使效率低下,導致混亂?

米勒定律告訴我們,人類在有限時間內處理信息的數量是有限的,信息過載會導致分心,從而對性能和效率產生負面影響。企業應該尋找使用戶、員工、利益相關方更易消耗和理解信息的方式方法。可以通過放棄造成認知符合的工具或產品,減少團隊成員的數量,甚至根據我們對工作的認知記憶來組織部門。

心理學家Mihaly Csikszentmihalyi曾經提出的「心流」,在《心流:最優體驗心理學》 (米哈里?契克森米哈賴 (Mihaly Csikszentmihalyi)一書中有提到。人們在心流狀態下最為快樂,這是一種對正在進行的活動和所在情境的完全的投入和集中。這是一種人們因為過於沉浸在一項活動中而忽略身邊一切事物的狀態。心流的概念與處於最佳狀態的感覺一致。心流狀態是內在動機的最佳形式,在這裡人可以完全沉浸在他所做的事情中。這是一種人人都有時會有的感受,它的特點是一種強大的吸引、投入、滿足和熟練,而在此期間暫時性的關注(時間,食物,自我等)一般都會被忽略。

那麼,如果你認為給員工提供更多的工具,認為是提高了他們的性能,但是米勒法則再一次告訴我們,情況並非如此,對於完成任務,少就是多Less is More!

我們該如何應對

1.關閉所有不必要的消息通知(桌面、手機微信等等...)

2.放棄你幾乎不會用到的東西

3.停止檢查你的的各種收件箱,最好用1個

4.掌握1-2個軟體,不需要很多(軟體只是工具,完成任務才是目的)

...

從現在開始聚焦!

測試2(補充)

該測試是對測試1的改進方案,同樣的,準備紙和筆,一分鐘的時間閱讀下面的內容,並儘可能多的記住下面的內容:

到這裡結束...

不要向上看,用紙和筆寫下你剛才記住的內容,確認寫下了全部你記得的東西,返回再對比一下,你剛才記住的有多少。

原文鏈接:The Most Important Rule in UX Design that Everyone Breaks

翻譯整理:胡兵兵


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