為啥非叫動漫設計
05-08
「動漫設計」的字面意思是什麼?
是會動的漫畫,還是動畫或者卡通?再者談到日本或者歐美,存在類似「動漫設計」這個辭彙的職業,但不能對位,或者沒有辦法確定是在指具體哪個領域。如果我們把「動漫設計」直接翻譯回英文就是animation comic design, 動畫漫畫設計,在日本或者歐美國家是找不到一個被稱作「動漫設計」的學科,他們比較靠近這個概念的似乎都不能真的混在一個具體的研究或者應用領域去對待。在百度上查找關於動漫詞源的由來「『動漫』源於在1998年中國大陸 第一家動漫資訊雜誌 《動漫時代 (ANIME COMIC TIME)》,意旨動漫就是建立在漫畫和動畫的基礎上,如今因為二者的相似性將其歸為一類,而產生的一個名詞。所以一般也被認為是在中國大陸,成為「動漫」這一詞語的發源地。 」
《動漫時代》前身是1997年創刊的日本流行娛樂雜誌 《朝日快訊》里的「動漫副刊」,後來因為副刊非常受歡迎,編輯部遂決定將其更名為《動漫時代》並作為一本獨立刊物發行。《動漫時代》創刊之初對動畫和漫畫的編輯範疇並非是只局限在日本,在往期的提綱目錄里我們能看到不僅僅有「日本動漫發展史」還有「美國動漫發展史」,而「動漫時代」的英文A.C.T中的C是COMIC而非日文漫畫的平假名"まんが"的羅馬拼音 MANGA 這也就是說辭彙中的「漫」並非只是在指日本漫畫但「動漫」目前多被認為是動畫+漫畫+插畫+遊戲+卡通特效等等的結合體,那麼「動漫設計」應該就是製作這些內容的職業名稱吧,而通常大家認為的「動畫」也經歷過一個概念認知的迭代,目前還是混同在卡通或者兒童美術片這個範疇,不過隨著時代進步,認知升級多少提升到了對特效動畫或者3D動畫的概念上,不過還是存在很多人甚至會把一幅3D寫實靜幀作品叫做「動漫」作品。按照字面的解釋,「動漫」的中文大概是動畫和漫畫的合成詞,而這個動畫和漫畫兩個詞都來自日本,並非中國原本漢字系統里擁有的辭彙,而日本發明了動畫這個辭彙,近些年卻改稱為ANIME,而ANIME源於英ANIMATION,一連串動起來的圖畫,電影詞典上的解釋是通過一種特定的裝置設備播放或生成的以人眼視覺殘留原理為基礎可以動起來的一連串具有相似特點並可構成連續視覺感的圖畫,起初動畫的播放速率通常為每秒24張或25張,後來的高清設備和數字技術的出現,使得播放每秒30張甚至更高的速率以獲得更真實和清晰的畫面感成為可能。近些年來,網路媒體的傳播速度加快,不少玩家和粉絲已經開始大量關注國外的ACG相關內容,對「動漫」本身的含義也有更接近正確的認知,尤其是在諸多從業者的宣傳和日本御宅文化的興起。今天在國內諸如A站B站的信息資訊雖然還存在版權問題,但至少國內二次元交流平台來說是十分有含金量的。但無論如何,就認知和體系規範而言,國內還是和海外ACG相關的現實還是存在差距。對於很多希望學習和從事這個行業的人來說,ACG行業內的術語與定義,甚至是國內的市場環境體系,都在一定程度上還存在模糊和概念不清晰的部分,這並非只是在名詞定義上咬文嚼字,還關乎行業生存的現狀、上升空間、發展、阻力等等問題,比如一個概念不清晰的職業名稱和內容,製作規範,薪酬標準,管理方式,宣傳傳播方式,教育模式,等連帶的一系列問題都可能會存在不合理性,這也直接會影響到這個行業的品質、創造力、競爭力和積極性。日本動畫與漫畫密不可分, 由「日本漫畫之神」之稱的手塚治虫發明的一套漫畫和手繪動畫製作流程規範以及市場運作方式,後又經日本各大老牌動畫製作公司比如東映電影的動畫部發展成為今天的漫畫先行,期刊連載的模式,再動畫化成片製作,來自百度對日本漫畫的解釋:鏈接:百度百科——全球最大中文百科全書日本漫畫史?fr=aladdin日本漫畫的起源 通常被認為是公元1100年由日本真言宗(日本佛教的一派)僧侶繪製的「鳥獸戲畫」。1814年,日本江戶時代的著名畫家葛飾北齋創造了「漫畫(manga)」一詞,用來指代他繪製的一種筆法隨意、線條簡練、突出人物主要特徵,以神話、歷史及日常生活為內容的組畫。當代的日本漫畫從禪畫、浮世繪、狂畫、春畫等日本傳統繪畫中吸取了很多表現手法。
十九世紀,針砭時事政治的諷刺漫畫出現。1841年創刊的英國漫畫雜誌《Punch》(又譯:《笨拙畫報》)在這方面最有影響力。《Punch》於1862年發行日文版,「Punch-繪」後來被用來指代歐洲風格的諷刺漫畫。1877年,日本出現了《Punch》風格的刊物《團團珍聞》,其中的漫畫採用了「氣球對話框」和一些西方繪畫技巧。1902年,日本第一部有排版對話的四格漫畫出現。影響日本漫畫的另一個因素來自於美國二十世紀10~30年代的漫畫大爆炸,以及迪士尼動畫的傳播影響了很多日本漫畫家。真正現代意義上的日本漫畫誕生於第二次世界大戰之後。日本「漫畫之神」手塚治虫賦予漫畫以新的含義。他吸收傳統藝術特色,並嘗試將各種能給人以深刻印象的繪畫技巧運用於漫畫創作中。他將變焦、廣角、俯視等多種電影的表現手法融入漫畫,使漫畫有了電影般的動感。手塚治虫成功地將日本漫畫帶入了一個全新的發展時期,使其有了鮮明的風格,為日本漫畫產業的騰飛奠定了基礎 。關於西方的卡通、漫畫(諷刺話)和插畫等等的發展歷史、概念以及區別可以參考一位大神的博客,三名制-5,他是 美國無極黑(上海辦事處),擔任2D藝術總監;意藝居(CAH)的創始人、執行副總裁、藝術總監、首席設計/插畫;上海阿忒加文化發展股份有限公司聯合創始人。 三名制-5的博客:鏈接:關於什麼是「卡通風格」——也來談談那些Q版、搞怪、誇張的各種東東【上集】_三名制-5_新浪博客相比「動漫」而言,因為日本遊戲的傳入,也差不多在同時期出現了動漫遊的概念,動漫+遊戲,也就是ACG的由來來自GOOGLE 維基百科的解釋中,接近大家國內名詞定義的ACG 是被分類在娛樂行業領域的,也註明了中國大陸的出處,而海外平台確實沒有類似的歸類。這是來自維基百科的詳細解釋:鏈接:ACG (subculture) - Wikipedia
EntertainmentACG (subculture), Anime, Comics and Games subculture in Greater China國內第一次出現ACG這個詞是在1995年,台灣的動漫愛好者AIplus在國立中山大學山抹微雲BBS站開設新版面,使用「ACG_Review板」作為名稱以代動畫、漫畫、遊戲,這是「ACG」一詞的第一次公開使用。後由傻呼嚕同盟推廣下,三個字母的順序漸漸固定下來,併流傳至中國大陸、香港等華人社會,被越來越多的人使用。 而大陸ACG概念被確立,比較著名的一個事件就是由1994年6月創刊的《電子遊戲軟體》,而其中由Akira(X.Y.M)創建的「三棲人」欄目 是ACG概念比較確定的時期形成的產物具體ACG發展歷史參考知乎上的文章:鏈接:中國 ACG 圈的發展歷史是怎樣的,有哪些重要網站? - 知乎在國家的相關文件里,動漫這個詞被解釋的相對系統,但依然存在和國際認知的差異鏈接:百度百科——全球最大中文百科全書動漫企業認定管理辦法?fr=aladdin這是2008年文化部 財政部 國家稅務總局 關於印發《動漫企業認定管理辦法(試行)》的通知 的文件而西方國家會把這些名詞和行業劃分的很清晰,這會理清每個知識概念的內容,每個行業的聯繫與區別,
該如何學習,該如何就業,又該如何成產產品,對形成系統有品質的文化產品,成為可傳播輸出的內容十分有利,當然這也讓一切價值增值和合理,每個相關行業該如何有效的運作,支付成本和盈利都會變得十分科學。因此選擇作為其中行業的設計和製作,也是分門別類的很清楚的,所以「動漫設計」是無法概括某個行業本身,至於相關行業里,歐美和日本的優劣,本身是一個無法回答的問題,只能說各有各的特色和風格,當然這都是基於歷史文化積澱,甚至是經濟基礎的模式之上的,日本、美國、歐洲在動畫行業和漫畫行業的模式上太多地方是不同的,製作的流程和工藝,藝術家或者公司企業的風格方式理念也不同,很難以某個國家為單位去討論,即便在某一個國家也存在很多不同的生存模式和產品藝術風格。其中太多的不同又有很多精彩之處,以後會慢慢介紹,此處不贅述。但每個國家的制度和文化特點多少還是會區分一些他們之間大概的不同,比如日本動畫多是以手塚治虫開創的藝術和製作風格為基礎,所以較為注重單幀畫面精美和偏向中規中矩造型比例的角色設計會偏多,而美國動畫則是注重動作的流暢以及誇張的變形技巧,甚至迪士尼九元老之一的Richard Williams 寫的《動畫師生存手冊》里專門介紹了規範的美式動畫製作十二黃金法則。而歐洲動畫的運作方式相對不太以市場經濟為導向,從而誕生了諸多的藝術或實驗動畫,也因此成立了很多的動畫節,每年都會又大量的藝術家憑藉動畫節宣傳自己的作品,從而帶來知名度。在漫畫上,日本往往是先於動畫而行的,基本是有了漫畫的市場,才會推齣動畫片,美國和歐洲在漫畫和插畫領域也會有類似的運作手段,但大多不是彼此依存的關係,美國很多原創動畫,從劇本到設計到製作都是一氣呵成的,這就和經濟狀況不無關係了。下面是我根據行業經驗和在西方的經歷得到的一些概念清單,牽扯到很多行業和構成體系依然存在個性化和爭議,所列僅供參考:此處僅以娛樂產品體系為基礎ANIMATION 動畫部分FILM ANIMATIONTV AINIMATION MEDIA ANIMATION2D
Hand drawing / digital production3D Stop Motion COMIC MANGA CARICATURE CARTOONILLUSTRATIONVIDEO GAMEONLINE GAME在設計領域裡,美國和歐洲的教育結構,是把動畫和遊戲以及電影劃分為娛樂設計領域的範疇,但大多是在私立專門學校去開設類似的專業和相關課程,日本類似,但日本注重傳統手繪的現狀,多是工作室和專家的培訓機制,當然日本在3D技術上的成就也是世界名列前茅的。所以歐美和日本在遊戲領域的機制和職業劃分,基本相同。
以下列出的職業參考只是針對美術設計相關的,也是按照一個大概範疇,日後會詳細介紹:在2D領域分鏡師(故事板藝術家)角色設計師場景設計師背景繪畫師原畫師中間畫師上色師攝影師
合成師在3D動畫、遊戲和特效領域大概有Art DirectorConcept Art DesignerStoryboard Artist3D Modeling Artist3D Rigger3D Animator3D VFX Artist3D Compositing Artist
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