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運營到底是幹啥的之手游篇

手游在很多人眼裡是一個高大上多金的行業,尤其現在經常見諸報端的王者榮耀,讓越來越多的外行或者APP同行,以為手游是一個能讓人一夜暴富的行業。真的是這樣的嗎?答案當然是真的,因一款遊戲而鹹魚翻身,走上人生巔峰的例子,倒是蠻多的。不過那是以前了,就目前的行情來看,打造一款爆款手游,幾乎是沒可能的了。

現在手游倚重的是推廣,大家做出的遊戲無論是從品質上,還是玩法上幾乎沒有太大的差距,那麼玩家玩哪個呢?就看誰更有錢,曝光更多了。作為玩家,你真的以為你玩的遊戲是自己選擇的嗎,那就太天真了。大部分玩家都不知道自己想要的是什麼,當他去找遊戲時,往往是看到有推薦那個就去下那個了。不然為什麼那麼多發行商擠破頭也要去搶蘋果的榜單呢,就是這個原因。

簡單介紹了手游的情況,那麼作為運營在手游公司裡面究竟發揮著什麼作用?做哪些工作呢?接下來,作為一個手游運營的老人,來為大家詳細說說。

手游公司的架構。

同APP應用研發公司的架構差不多,也是由商務、運營、策劃、技術、設計和可愛的行政妹子組成,當然還有財務,我覺得遊戲公司的財務相較APP應用的公司要刺激有趣的多,畢竟推廣期間,動不動千萬的推廣預算不是鬧著玩的,要知道這可是一周或者四五天的花費哦。而且遇到吸金的遊戲,一個月進賬大幾千萬也是有可能的,真正體會到了數錢數到手抽筋的感覺。

其中商務是負責對外的,聯繫渠道進行推廣。策劃就是遊戲整體框架的搭建和數值的策劃。技術就是把策劃的需求用代碼的形式實現出來,而設計則是將其配上好看的血肉,比如萌萌噠的安琪拉。運營嘛,就是統籌上面所有崗位的天使一般的存在,咳咳,我說的是真的,運營上輩子都是折翼的天使。

運營與各部門的關係。

運營和商務。

在手游公司中,運營和商務的配合最為密切,商務是對外的,運營是對內的,而將外部信息達給內部,就是運營的職責了。我做遊戲運營的時候,會把商務獲得的信息,比如評級要求、整改建議等渠道反饋的建議,整理後給到策劃,內部討論、消化掉這些外部反饋。到了遊戲後期,運營的工作就是催促商務要到更多的資源,帶來更多的用戶。商務則要求運營將遊戲數據調優,或者給到額外的支持,以在資源換取時更有優勢。

運營和策劃。

相愛相殺的一對好CP。遊戲的核心玩法、數據以及日常活動都是由策劃來制定的,如果沒有運營的話,策劃就會隨心所欲的去上各種自己喜歡的活動,不會考慮KPI。畢竟大部分策劃都是有產品情節的,能夠讓用戶玩的爽是他們最樂於做的事情。那麼問題來了,遊戲也是要盈利的,做情懷的活動是賺不了多少錢的。所以這個時候運營就參與進來了,運營根據KPI來制定每個月遊戲內的活動頻次,活動目的。比如每個月出1個新英雄拉下充值,如果讓策劃自己定,可能就會根據用戶的需求來定了,那很有可能兩個月或者更久才能有一個充值活動了。

新版本上線後的分析往往也是策劃和運營一起去做的。根據我多年的經驗發現,很多策劃都不喜歡做版本分析,要麼是運營威逼利誘下去做,要麼就直接運營來接手這個工作了。像我們遊戲公司,都是運營來做版本分析的,做出來後給所有的人包括商務做一下新版本總結,還是蠻鍛煉人的。

運營和技術。

運營和技術相對而言溝通的就不太多了。架構完善的遊戲公司,技術會有一個專門出口人,負責分發運營提交的需求。小公司可能就是運營單對單的去找技術解決各種問題了,比如登錄不了,充值異常等等。如果作為運營懂一些代碼的話是最好的,和技術溝通起來就比較順暢。技術都是單線程的思維方式,溝通起來一定要注意技巧,不能拐彎抹角的,有一說一,有二說二就好。

運營和設計。

作圖。運營工作的日常,當然不是自己作。而是提交需求給設計去做。這就是一個鬥智斗勇的事情了。為什麼這樣說呢?舉個例子,運營最常說的一句話是:這不是我想要的。設計就會問:那你想要的是啥樣的呢?我想要的是如沐春風的感覺,這設計就呵呵了。所以和設計要搞好關係,不然別人不給你修圖了。另外告訴大家一個內幕:千萬不要叫美工,不然一定會被打死的。最好的稱呼就是設計師,或者小仙女也是可以的。

運營的日常工作。

上線。

上線是一個體力活,目前知名的渠道有30多家以上,加上不知名的,可以上線的渠道預計也有100多家,把這100多家上線完畢工作量也是蠻大的。除了產品首次上線需要極大的工作量,比如提交APK包、素材、攻略、禮包等等,之後上線的工作量相對就不多了。平時也就是版本有更新的時候,提交個更新包即可。

數據分析。

重點來了。數據分析是運營的核心價值所在,根據手游的生命周期來看,在遊戲內測期間,運營的主要工作就是根據數據來分析用戶的行為是否符合策劃的預期。比如預期在15級的時候有個小坎,充值可以過關或者第二天登錄可以過關。就通過數據來分析出,玩家是否因這個點被卡住而充值了,或者因這個點而流失了。如果數據顯示大部分玩家在這個點直接放棄遊戲了,那麼一個字:改。遊戲內測期間對數據分析的要求極高,精細化程度也很高。細緻到用戶的某個按鈕的點擊次數,頁面的停留時長等等。

遊戲最重要的兩個指標是留存和付費。留存是產品初期優化後就定型了,後期無論如何優化,都不會有太大的提升了。所以在遊戲上線後,提高產品的付費率和ARPU值則是運營最最重要的事情了。怎麼提高呢?數據分析。通過數據來分析出目前玩家最想要的道具是什麼,然後混到各種有趣的活動中去,讓用戶充值購買。面對不同的付費用戶,也都要照顧到,三四百的用戶賣什麼,三四千的用戶又賣什麼,都是很有門道的。做遊戲的數據分析運營是一個漫長積累的過程,都是經驗來著,急不來。下一期在「老虎講運營」公眾號里為大家剖析下渠道的一些潛規則,怎麼獲得資源推薦,絕壁的乾貨。

活動運營。

活動運營和數據運營有一些重合的地方,只是側重點不同而已。做活動的同學也要懂數據分析,自己上的活動,含著淚也要分析完數據。相較數據分析的同學,活動運營就不用過於專業了。有個很討巧的做法,就是將競品裡面進行的活動全都COPY下來,挨個分析一遍。然後結合自己的腦洞,一周出一兩個活動完全無壓力。很多活動都可以做成周期性的,像王者榮耀的簽到、分享活動幾乎算是遊戲的標配了。

做活動記得這幾點即可,做任何活動都是有目的的,是提升活躍呢,提高付費率呢還是提高付費ARPU值呢等等。不同的目的,活動形式則不同。像簽到活動,是為了提升活躍。次日登錄送五星英雄則是為了提高次日留存,我們都知道次日留存高的遊戲,在渠道粑粑那裡都很受待見。所以很多開發商都會想盡一切辦法來提高次留。活動對於充值的拉起也是十分的明顯,活動期間的充值可以到日常的5~10倍。

用戶運營。

一個能夠持久運營的遊戲,除了遊戲本身品質過硬外,用戶的維護也是可以起到錦上添花的作用。用戶運營大致可以分為論壇、Q群、微信、貼吧等,但凡用戶聚集的地方都會有用戶運營的身影。社區運營除了收集用戶的反饋建議外,更多的是作為一個出口,信息發布的地方,比如活動的提前告知。做用戶運營一定要是一個專業的玩家,對自己遊戲深入的了解,否則遇到用戶反饋的問題懵圈了,那就不好辦了。

我們用戶運營的同學都會有硬性指標,比如遊戲內排行榜打進多少名,為了完成這個kpi逼得你要研究透每個玩法,當時我們要求必須進排行榜前二十,那真是容不得半點疏忽,稍微不留意就被打下來了。為了提升,你會比用戶更迫切的想了解遊戲內的版本更新、活動開展等信息。把自己當作玩家去服務玩家是比較有效的一種思路。

遊戲公司也會將買量的工作劃分給運營,這個就根據公司的架構來訂了,大公司會專門成立市場投放部來進行買量,也有小公司會交由商務去主導,這個就根據實際情況來看了。

總之,遊戲運營是伴隨著遊戲生命周期,填補所需要的每個坑,當需要收集用戶建議了,運營就去收集建議,當遊戲出現BUG要補償了,運營就去擬補償通知和發布,當遊戲遇到散步謠言,說要關服的了,運營就要撿起法律的武器去維護自身的權益了,當然一般不會去這樣做,頂多是發個全服通知而已,哈哈哈,並沒有大家想像的那麼嚴禁。幾乎每個遊戲都會有人惡意造謠或者在遊戲內騙錢的,運營也要時刻盯緊哦,這都是運營的職責範圍內工作的。

運營本身是一個苦逼,但是成長空間很高的崗位,我身邊的運營做個3~4年升為主管、經理的大有人在,或者自己出去創業的也是可以的,所以呢,加油吧!同學們。

作者:老虎,做一個有想法的年輕人。

公眾號:老虎講運營

微信:86892677


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