策略論---策略遊戲的設計方法論RTS篇(四)

四、信息資源

信息資源,也就是把單局遊戲中所有信息當成一種資源,把這種資源作為一種對抗,策略的組成元素。比如,敵方的基地,兵種,科技,在CR和爐石中也就是手牌,費用點數。

初始狀態

我們首先看初始狀態:

初始狀態

全部可知

幾乎無

部分可知

比如星際中的地圖信息,一開始就知道礦點,但是如果沒有持續的偵查,後續變化不會顯示。

全部未知

星際中敵人的位置,建築等情況。CR,爐石中敵人的手牌

一般來說初始狀態都是信息較少。需要玩家在遊戲過程中主動去獲取信息。在戰爭策略遊戲中,幾乎沒有遊戲是一開始可知全部信息的。如果強行舉例的話,那麼可能《大富翁》勉強可以算作一個對抗策略遊戲中,初始信息全部可知的遊戲。

我們之前有過對策略的定義:策略就是為了實現某個目標,在事先/進行中根據當前/預計的不同形勢而制定若干行動的方案,並根據當前形勢發展選擇某一更適合的方案。

信息資源的初始狀態,也是決定事先制定的預策略,所以初始信息也是對抗的一部分。最簡單的例子就是,紅警中一開始的「探礦」,強對抗性遊戲的例子有CR中,一開局很多人不放建築/兵種,都是等待對方放置後,再做針對性的行為。不過一般來說,信息的初始狀態更多的是為後續信息的獲取對抗做服務。

獲取方式

信息資源在獲取方式上,分為可主動獲知和不可主動獲知,不可主動獲知嚴格來說,也可以分為遊戲內不可主動獲知和無法獲知。

獲取方式

可主動獲知

幾乎所有RTS中採用的方式。玩家需要使用科技/兵種去獲取信息,俗稱開地圖。玩家可以在地圖中通過某種操作來獲取信息(地圖資源,敵方兵力等信息)

不可主動獲知

這個在RTS中幾乎沒有 ,但是今年來的爐石,CR中都是這種方式,主要原因是卡牌遊戲爐石和CR一方面偏輕度,另一方面要考慮手機交互,增加操作和維度都會大大提高遊戲難度和門檻。爐石和CR中,對

方的手牌都是在遊戲中無法主動獲知的,只能通過了解大家管用的牌組後,再記憶對方使用的手牌,推

測尚未使用的手牌,以及記住對方的全部手牌。

如果按照邏輯來說,現在的不可主動獲知是說遊戲內無法主動獲知,玩家仍然可以通過記憶,經驗等來獲知對方的信息,這也是遊戲中進階對抗的一部分。而且優點是這種遊戲外的對抗,也屬於設計中「易於上手,難於精通」的設計。

如果不考慮遊戲的競技性和策略玩法,還可以設計對於信息無法獲知的玩法,方式有很多,最簡單的就是爐石和CR中,玩家後續手牌隨機組成,這樣對手無法獲知你的下一步行動和策略。這種增加很強隨機性的做法,會大大增強娛樂效果,降低競技性,目前手機上還沒有這種設計元素的遊戲(可以作為創新方向之一)。

狀態變化

對方信息或者環境信息,除了初始狀態,獲知方式外,還有一個重要的維度就是變化方式。在一般RTS中,信息的變化,主要是指戰爭迷霧。

狀態變化

自動變化

主要是說戰爭迷霧,比如星際,帝國時代,文明等系列,所有地圖位置的信息,只有當你在那個位置有駐兵/建築的時候,那片信息才可見,如果沒有,則不可見。信息不透明,增強策略對抗程度。

手動變化

在紅警中,地圖信息在探明後,不會再被戰爭迷霧遮蓋。但是紅警在這方面也有對抗成分,他有一種雷達車和一種建築,建造後,兵種/建築周圍有一小片區域不可見。

換一個角度去理解的話,手動變化也就是說系統不會自動更新信息。

除了信息獲取以外,信息的變化也是一種對抗的方式。典型的例子就是LOL,他把信息狀態的自動變化(戰爭迷霧)和手動變化(眼和反隱)糅合在一起,極大的增強了遊戲在這方面的對抗度。而且就這部分,又進行了一次改動,第一改為免費常駐飾品,第二改動增加分類,分別是黃色眼,紅色掃描,藍色探測(後來又有改動,附帶一個眼)。可見信息資源這部分的對抗,也可以做出很好玩的策略遊戲(甚至可以做一個策略對抗遊戲,只有信息對抗)。

在狀態的自動變化中,LZ思考過一個問題,為什麼一定要自動變化?有一點可以明確的是,自動變化也就是戰爭迷霧會大大增強對抗感,策略感。如果沒有戰爭迷霧,對遊戲體驗的會造成什麼樣的改變?紅警系列就是沒有戰爭迷霧的,在對抗過程中,因為信息的確定性,導致對戰的過程變成了拼手速。策略就是為了實現某個目標,在事先/進行中根據當前/預計的不同形勢而制定若干行動的方案,並根據當前形勢發展選擇某一更適合的方案。在這個策略選擇過程中,信息透明度越高,變化越少(兵種少,剋制關係越明顯,變化就越少)。這一點上,最近的遊戲CR(皇室戰爭)體現的非常明顯。CR的對戰信息我們可以認為有以下4種:

1. 對方手牌庫(本局可用的8張);

2. 對方當前費用;

3. 對方塔血量

4. 對方正在使用的兵種/建築(丟到地圖上)

這裡我們只關注第1條對方手牌庫和第4條對方正在使用的兵種/建築/法術。

首先,對方的手牌庫我們可以認為是一個「手動變化」的過程。由完全不可知,到見到對方使用+經驗明確對方全部8張手牌,再到記錄對方使用手牌的次序,最後推算出對手當前手牌(理論上來說,最多在遊戲進行到2分鐘以後,對方當前手裡有哪些牌都可以猜個差不多)。

其次,高手對決中,對方當前可用費用也幾乎是透明的。也就是說,對高手來說,打到最後,對方手中有哪些牌,有多少費用都是已知的。而這個遊戲中,兵種和建築的對抗/克制關係相對比較固定,所以樂趣就大大降低(不考慮抽牌的隨機因素的話,就是完全明牌比手速和處理的經驗)。

最後,對方使用什麼兵種/法術/建築是完全可見的,結合以上幾點,可以認為CR和紅警一樣,狀態的變化是手動變化。但是不同於紅警的是,遊戲又沒有提供變化的手段。所以其實在後期或者說,對老手來說,遊戲的策略對抗性大大降低,都是明牌,依靠固定套路和反應手速,以及少量的運氣和策略即可。

在這一點的設計上,由於要考慮手機遊戲的交互,單局時長。不能一定說這樣的設計就是錯的,但是顯然也缺乏變化和樂趣。

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