許多遊戲被搞砸,竟然得怪製作組「太認真」?

  在看過幾篇前瞻性的試玩手記以後,我一度十分期待《盜賊之海》。在優秀的宣發之下,這款在當年E3上看起來只是配菜的遊戲此刻令人充滿期待,自由的海洋、悠揚的船歌、玩家之間的互動、埋藏在不知名地區的秘寶……簡直就是一個曾經的小男孩夢想過的生活,這些主題有著亘久的文化吸引力,也就無怪乎各個遊樂場都會設有海盜與冒險相關的遊樂設施。

當時間都用來設計海盜船的時候,遊戲缺乏內容就不足為奇了

  然而現實很殘酷,遊戲最終體現出來的素質還不符合人們對它的期待——它不是一款糟糕的遊戲,只是玩家認為,它應該要更好而已。遊戲缺乏內容的缺點被各家遊戲媒體一再數落:千篇一律的探索任務和少得可憐的獎勵、無法升級的船隻和角色、毫無意義的海戰……儘管遊戲賦予了玩家足夠的自由度,但當你能夠做的事情就是看看風景聽聽歌時,自由也就失去了意義,人們想玩的是海盜遊戲,而不是體驗真實海盜的無趣生活。

  到底是哪裡出了問題?曾在《盜賊之海》開發商Rare任職的前員工Rob Beddall就在Reddit論壇上道出了真相:儘管開發組的初衷是好的,每個人都很熱愛其中的冒險體驗,但他們將太多的時間花費在細節而非內容上。為了向細節妥協,他們將原本設定有7個的冒險區域砍到了3個(而且就正式版的內容來說,這僅剩的3個區域也顯得相當空虛),Rob個人所希望設計的地下城和副本也從來未能出現,在他離開項目一年後,遊戲的內容仍然幾乎沒有得到擴充。

「我在那裡工作時,他們把兩年的時間都用來設計海盜船了,感覺這就是個笑話。」

有得必有失

  《盜賊之海》的製作組並非唯一在「技術細節」上栽跟頭的開發者。或者說,其實大多數的開發者在遊戲製作的過程中都會陷入到相同的困境之中:他們強迫症地希望把遊戲的每一處都做到盡善盡美,結果只是在某一方面花費了過多的精力和時間,從而錯過了將遊戲整體完善的機會,最後只好匆忙在預定的發售日將「半成品」推出市場,抑或跳票,甚至是因為成本水漲船高而將整個項目砍掉。

我相信這圖每個人都看得夠多了,但《刺客信條:大革命》的失敗仍然有教育意義

  即便是經驗豐富的大型遊戲工作室,也不可能完全避免踩雷,比如說,育碧蒙特利爾和他們開發的《刺客信條:大革命》。大家都知道這款遊戲發售之後遭受的如潮惡評,卻不知道為什麼育碧會犯下如此明顯的錯誤,容忍「渣優化」和數不清的bug在正式發售的遊戲中亮相。

  終於,今年的遊戲開發者大會(GDC 2018)上,《刺客信條:大革命》的創意總監Jean Guesdon回顧了這款遊戲在開發過程中的功過得失。《大革命》的研發是在2010年末,《兄弟會》開發工作結束之後啟動的,育碧蒙特利爾第一工作室打一開始就想將其打造為一款徹底的次時代遊戲,在PS4和Xbox One上實現完美登陸。

  為此,他們將過多的時間投入到對技術的研究中。因為原有引擎的技術水平不高,團隊不得不投入大部分的時間去開發引擎,而結果也相當滿意:遊戲引擎最終能夠支持「萬人同屏」,每個NPC都設置了AI並可以相互交流,並且遊戲的畫面極為出色,按照Jean Guesdon的說法,「即使在今天……《大革命》依然可以說是畫質最好的遊戲之一。」

育碧遊戲的開發規劃與排期

  技術上的理想主義和完美主義並未給團隊帶來預期中的收益,根據在遊戲開發者大會上公布的開發進程表,作為幫手的育碧新加坡工作室直到《刺客信條3》結項之後才加入到《大革命》的開發中,這意味著大多數時間裡,《大革命》的開發工作都是由蒙特利爾工作室獨力承擔。而在這緊湊的進程中,他們卻把大多數的時間浪費在與技術問題的較量里了。

  作為「報應」,「我們再次掉進了過多地關注技術的陷阱,沒能給團隊足夠的時間去創作全新的內容。」這位遊戲總監在大會上如此表示,「我們甚至沒有討論過遊戲合作模式的開發。」儘管在技術上取得了一定的成就,但開發檔期的達摩克利斯之劍始終高懸在團隊的脖頸上,為了趕在預定時間發售,其他部分不得不「粗製濫造」,最終導致了平淡如水的劇情、層出不窮的bug、飽受詬病的優化等林林總總的問題,而出現在預告片中作為主打的多人模式也淪為了一個蹩腳的笑話。

為了挽救性能,遠處的屋頂被簡化成模糊的大色塊,對畫面細節的追求最終舉起石頭砸了自己的腳

  更為諷刺的是,在市場的不滿面前,他們全身心投入的技術細節也不得不作出妥協,為了讓遊戲變得順暢,後續推出的補丁將精細的房頂簡化為醜陋的大色塊,同屏NPC數量被削減,用來與App聯動的寶箱也被去除……一切都回到了原點。但顯然市場更加歡迎這樣的「退步」:下一代的《刺客信條:梟雄》,畫質和對配置的要求甚至比《大革命》還低,但這樣的「親民性」卻得到了玩家的積極反饋。

  在技術細節上的失敗探索,正好應驗了《刺客信條:大革命》預告片配樂《Everybody Wants to Rule the World》里的歌詞:「So glad we』ve almost made it, so sad they had to fade it(高興因我們即將事成,哀嘆因功績將被抹除).」

宏大的野心

  獲得過諾貝爾文學獎的作家約翰?斯坦貝克,其代表作《人鼠之間》來源於羅伯特?彭斯的詩句:「無論人與鼠,最好的打算往往落得一場空。」

  做遊戲也如是。如果某天迸發了一個無比宏大的構想,最好的辦法不是馬上組織投入開發,而是先衡量目前的技術、時間和人力是否有可能支撐這個構想。

  暴雪在這方面當過一次反面例子。作為對《魔獸世界》接班者的未雨綢繆,暴雪在2007年始就秘密研發《泰坦》,但延宕到2013年,遊戲仍未揭開其面紗,只是宣布大部分的內容都要推翻重做;又過一年後,暴雪才不得不宣布計劃取消,暴雪遊戲總監,也就是後來的《守望先鋒》負責人傑夫?卡普蘭坦誠「暴雪在《泰坦》項目上一敗塗地」,這次失敗不僅重挫了團隊的信心,還導致了約5000萬美元的經濟損失。

《泰坦》過大的野心最終毀掉了這個項目

  在接受採訪時,他認為遊戲的失敗源於團隊過於宏大的預期:「遊戲尚未成形,我們對自己想做的遊戲有著過高的期望。你懂的,在後《魔獸世界》時代,我們應該怎麼做才能打造一款偉大的遊戲?我認為,我們讓這種期望壓過了我們自己的能力,也壓過了這個項目。有時候你會認識到,有些事情就是行不通。」

  在《泰坦》項目的失敗以後,暴雪收起了他們企求面面俱到的野心,做出了一款顯得更加「小家子氣」的《守望先鋒》,顯然比起恢弘的無底洞,《守望先鋒》、《爐石傳說》、《風暴英雄》等小型的遊戲更容易駕馭,而從理想主義轉變為更加務實的路線的暴雪也得到了回報。

  不過正如其他案例一樣,在遊戲界,前人的失敗往往難以起到警醒後果,Hello Games很快就重蹈了「吹牛X無法兌現」的覆轍。他們的《無人深空》預告片曾經讓滿場玩家陷入激動的幻想之中,然後又用一個完成度不足的半成品遊戲潑了所有人一盆冷水——與暴雪唯一不同的是,他們在市場的壓力下堅持把這遊戲發售了。接下來的劇情可想而知,曾經宣稱的不同星球有不同的重力系統、特色的飛船改造、複雜的打造系統等諾言從未兌現,只能靠著創意的雛形讓人們幻想它本應有的高度,然後被罵個狗血淋頭。

《騎馬與砍殺2》的開發日誌——居然在講述怎麼做一個好劍鞘!

  那些缺乏相應技術又提出了太高要求、卻堅持做下去的工作室,就像是患有重度拖延症的同事,在以十年計的漫長填坑過程里玩家開始對他們抱著一种放棄治療的態度:能出最好,不出拉倒。典型的例子莫過於《騎馬與砍殺2》,你偶爾會看見他們放出來的開發日誌,但不出所料都會是一些無關痛癢的細枝末節,比如怎樣做出受力更真實的盾牌、怎麼製作抖動得更接近真實世界的劍鞘……當製作組的重點放在追求完美的技術細節時,毫無疑問它就會成為一款「家祭無忘告乃翁」的遊戲。

先把玩法做出來

  國產獨立遊戲《蠟燭人》的製作人高鳴在接受採訪時談到遊戲設計,一再強調:「當你不知道從哪開始設計你的遊戲時,一定要從遊戲的玩法出發。」

  這是一個簡單卻富有現實意義的邏輯:除非你已經寫好了一個本身足以拍出好電影的優秀劇本,抑或是要做單純的技術演示,否則圍繞著玩法和機制永遠都是正確的,不論如何,一款遊戲首先要有可玩性才能讓玩家著迷。

圍繞核心玩法先打造遊戲內容才是重中之重

  那些成功的遊戲往往是圍繞著優秀的核心機制設計的:《吃豆人》的吞食與躲避、《超級馬里奧兄弟》的跳躍、《傳送門》的傳送槍、《我的世界》的方塊合成和建築、《超級馬里奧:奧德賽》的扔帽子……對於遊戲而言,有著精細的畫面未必會成功,但如果有著「好玩」的機制,那它很難會失敗。即便沒有足夠創新的玩法,富有意義的劇情內容依然可以填充玩家的情感世界,例如《異度之刃》和《去月球》這些劇情類遊戲,儘管只有簡單的RPG系統,但深度的劇情文本依然使得它們備受好評。

  內容永遠是靈魂。可以很容易地用電影來比喻遊戲,一部好電影,總在技法或者故事上有所突破,而遊戲在此之上還多加了一個評價的緯度:遊戲性。總體上,遊戲性>故事>技術,如果過於沉迷技術上的完美,而忽略了內容,那得到的只是一具空虛的軀殼,就像是每年都會充斥著電影院銀幕的好萊塢流水線大片一樣,難以令人滿意。

商業市場的平衡

  我當然不是在鼓勵開發者放棄對細節的要求,事實上,如果條件允許,仔細打磨細節絕對會受到所有人的歡迎。

  唯一的問題在於,商業遊戲開發的緊湊流程往往等不及精雕細琢。

受時間所限,紀錄片可能會動用「動物演員」

  前不久,英國BBC因為紀錄片造假而引起軒然大波。紀錄片的「造假」本身不奇怪,因為值得述說的場景本身就極為罕有,也許需要在原地蹲守一年,可能還要外加上一些小幸運,才能夠拍攝出攝人心魄的動人鏡頭——但幸運女神並不總是垂青,公司也未必有總夠的資金和時間給製作團隊去踐行他們的耐心,結果便是有許多鏡頭是使用經過訓練的動物、在人工搭建的場景下,仿照自然中的行為棚拍出來的。這樣的過程顯然是「不完美」的,但拍攝紀錄片本身作為一種商業行為,「造假」是有限資源內的不得已而為之。只要不像BBC一樣,在造假之後仍然宣稱場景真實,本身一點兒問題都沒有。

  在遊戲開發進入了「年貨」時代以後,時間顯得更加緊迫了。資料搜集、引擎的製作或適配、故事撰寫、建模、動畫、音樂、平衡、宣傳……遊戲作為現代工業產品,花樣繁多的工作必須在短短數年間完成,因此不要奇怪在遊戲中看到「趕進度」的遺留:照搬前作的建模、將道具數值大幅增強或攔腰削弱的粗暴平衡(這就是著名的席德?梅爾和布萊恩?雷諾的「加倍減半法則,可以大幅減少平衡工作的時間」)、留待DLC補充的劇情……

如果不是(有錢+有時間)的獨立開發者,最好不要花太多時間雕琢細節

  即使是在這個急躁的時代,市場仍然不會拒絕完美主義者,你大可以像《畫中世界》一樣十年磨一劍地精雕細琢自己的遊戲,但前提是沒有發售檔期和資金的桎梏,還要保證自己當初的創意在漫長的開發進程中不會被他人超越。

  更多的時候,開發者會遭遇市場的催促,哪怕是一個追求完美的人,到了這地步都必須要把倔勁兒放到一邊,去對遊戲的元素進行取捨。最重要的是,在發售的時候,遊戲至少要保證好玩,只要這樣,要求不高的大眾玩家就願意為此掏腰包;至於細節的事,以後有的是時間去補課。

作者:phxfed

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