遊戲透鏡第46期:頁游《天劍狂刀》

這是一款在遊戲框架層面給人帶來觸動的遊戲。

只有在擁有主策或製作人的經歷後,一名遊戲設計師才會發生真正的蛻變。遊戲是作為一個整體,被玩家閱讀和接受的,你在某個模塊的洞察力、你負責執行的某個玩法,通常很難發生它應有的效用。在這種情景中,你的洞察永遠無法被證明是對的、有效的、甚至是開創新的潮流的。

除非遊戲內的所有模塊都被這種洞察力所滲透、重組。

「大臉貓大臉貓愛吃魚!」經常聽到室友對著手機口誦一些奇怪的句子,他在玩《大話西遊》手游。問過之後知道,這是遊戲的口令紅包,語音輸入要求的話語,就可以領取裡面的道具獎勵。

不管這個功能的設計初衷是什麼,我們會將它做這樣的解讀:讓玩家熟悉語音工具,熟悉、習慣自我表達,維護遊戲整體的社區功能的運轉。這對《大話西遊》、《夢幻西遊》,實在太重要了。在遊戲透鏡第42期中說過,《神武》系列是寄生於《夢幻西遊》而存在的,它本身並沒有創造一個遊戲社區的能力。《夢幻西遊》的社區玩家實在是太強大了,擁有了他們,一款遊戲的成功率就近於100%。

在頁游市場中,傳奇體系的遊戲,是絕對的營收巨頭。頁游市場的整體萎縮不斷加劇,從2017年開始,月流水破千萬的產品,已經很少了。如果不做出改變,寒冬就要到了,會死掉很多雛鳥。為了存活,類傳奇的rpg頁游逐漸增多。但是,同樣的核心流程和節奏,在類傳奇的rpg遊戲里卻出現了完全不同的結果:

1.隨時隨地的pk不會導致傳奇玩家大量流失,卻導致了rpg玩家大量流失;

2.傳奇玩家會主動靠近公會,在開服前3天的時間裡,就形成了穩定的社群,本幫會和敵對公會的人員,都是彼此熟悉的;但是在改版後的rpg頁游里,玩家們很少交流,好像並不關心自己之外的其他玩家的名字;

在這時候,傳奇體系的魔力突然就失去了。對於今天的玩頁游的玩家們來說,傳奇體系並沒有創造一個遊戲社區的能力。已經不是十多年前《熱血傳奇》那時的樣子了。

失敗的遊戲,連同它背後的項目組、公司,被一起淘汰。抄襲和換皮一直存在,優化和創新也一直存在。有一長串的名單。

這就是背景。

有很多的遊戲,嘗試了很多的優化方案,但是都不夠理想。

……

傳奇頁游,更接近於早期的端游。野外地圖掉落大量的物品,物品進入玩家的背包,最後被玩家規劃和使用。不需要去操作大量的繁複的UI面板,與今天的玩家的遊戲節奏和審美非常接近。傳奇遊戲的兩個特點:

1.公會和pk;

2.BOSS;

在這兩個方面,《天劍狂刀》都是與眾不同的。BOSS大廳是不同的,每5分鐘獲得一個人boss,標配的「瑪雅神殿、BOSS之家」消失了,pk和競爭減弱。副本大廳中的個人副本,大都是戰力副本,不會耗費很長的時間。在整體的遊戲節奏上,與傳奇體系為代表的「自由野外行走地圖」很相近,通俗地講,是傾向於野外掛機的遊戲。「掛機傾向」,這個概念是經常地被提到,該怎麼去做?沒有公會,單服的玩家被分派到3個系統門派。全部玩家都進入一個社區,也就無所謂「開服前3天去形成一個社區」的過程。門派的官職,都是系統自動指定的,不需要主動管理。門主、左右使、四大法王、五大長老、十大護法。近乎放棄了自我組織。

很多的掛機殺怪任務,每5分鐘的BOSS。玩家總會在這兩者之間找到當前的遊戲目標,滿滿當當的,甚至是擁擠。就是這樣的一種,平均的、均勻的遊戲節奏。

元寶大放送。去掉了綁定元寶。月卡。「研發團隊智商離家出走,元寶竟然通通不要錢」。

不提供手動切換PK模式的功能,PK模式依據地圖改變。

……

就是這樣,一款對當前的頁游市場很重要的遊戲。

也是在這個時候,我才終於從傳奇體系的魔力中清醒過來。在深圳參與的第一個成功項目,就是傳奇類頁游,始終無法從這種熟悉感中脫離出來。它本身很簡潔,需要添加新的東西,才能變成我們想要的樣子。

在今天,我們的生活發生了什麼樣的變化。我們的關係,動機,消費,禮貌,道德,努力,天賦。道具收費遊戲本身是不平等的,這種不平等是永遠都無法消除的。在這種情境中,你會採用什麼樣的遊戲策略呢。很多時候,這種消極是註定的、不可改變的。

……


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