《超級情聖》:成為「女性之友」是什麼樣的體驗?
雖然稱不上一款好遊戲,但《超級情聖》也並不是一款冒犯女性的低俗產品。它反而給了我一些信心,在多種場合面對女性,不妨嘗試開口和她交流交流。
評分:6.3
優點:真人約會模擬的新鮮感,部分對話較為有趣,對部分交往能力稍弱的男性有啟發作用
不足:播片感強,劇本與演技的不足限制了遊戲性與代入感
嘗試《Super Seducer:How to talk to girls》(暫定譯名《超級情聖》)的理由源於我的逆反心理。
原計劃於3月6日登陸PS4的《超級情聖》,據稱存在低俗且冒犯女性的內容,最終被索尼禁止上線。製作人兼主演Richard描述,遊戲恰恰否定了冒犯女性的做法,遊戲的目的在於幫助部分男性與女性交往時更加順利。同一款遊戲,雙方卻各執一詞,這難免讓我對《超級情聖》感到好奇。
遊戲一周目通關大約要花5小時,單以「約會模擬遊戲」而論,它素質平平——重複度高的日常對話讓人在後半章節感到煩躁,但聽取對話又是玩家做出選擇的關鍵,這樣的矛盾自然會消解玩家的遊戲樂趣。
但換個角度,如果將其看作一本兩性交往指南或一套英語聽力資料,《超級情聖》的價值則得到了明顯提升。
互動式電影
一些朋友會將《超級情聖》划到文字冒險甚至Galgame的門類中,業界其實對此有「互動式電影(interactive movie)「的專門定義。互動式電影,又稱「電影遊戲」,指的是以動畫或真人錄音帶形式,通過線性或非線性敘事,完成劇本內容的遊戲。當然,這類遊戲的敘事比重多於玩法。具體到《超級情聖》,就是在不同場景的真人短片中,玩家不斷選擇對話內容,迎來搭訕成功或被無情拒絕的結局。
也許是體量不大,或目標明確的原因,《超級情聖》的邏輯順序十分清晰。遊戲分為街道、酒吧、咖啡館、戶外公園、辦公室等10個生活情景,官方介紹共有520個分支選項。在觀看真人電影時,遊戲會在適當時間出現不同的對話選項,它們有「良好、一般、錯誤」三種評價等級,在進行遊戲後,主演Richard還會對選項進行一段科普,解釋這樣做的原因。如果選項評價良好,Richard點評的場景中的女性會換上比基尼,這也算是對玩家作出正確選擇的獎勵。
《超級情聖》是一部兩性交往指南,這不是戲謔,製作人Richard的確是這樣做的。「Advice Book」(指南)與「Extras(額外內容)」兩個部分就是《超級情聖》收集元素的具體體現。前者將Richard講解的視頻結合起來,告訴你在特定時間地點,遇見女性該怎麼做,視頻整體隱約有個人崇拜的感覺。後者則是《超級情聖》拍攝過程中的額外花絮,既包含了一些葷段子,也有一些挑逗意味明顯的酒吧教學實景,沒錯,Richard在示範某些暗示性動作時,也會老臉一紅。相較於遊戲本體,我反而對這些內容更感興趣,這或許能為想要全收集、多周目體驗的玩家提供些動力。
不佳的兩性體驗
互動式電影不算新鮮,上世紀九十年代美國就出現過大量動畫、真人演出的遊戲。由於玩家操作的是預設好的影像,所以該類型佳作的數量極為有限。Quantic Dream工作室的《暴雨》《超凡雙生》,Telltale工作室旗下的《行屍走肉》《蝙蝠俠》就是其中為數不多的好遊戲,人們也會稱之為「沉浸式遊戲」。
當然,《超級情聖》遠不能和上述作品相比,遊戲在設計中存在不少問題。作為一款以劇情對話為主要內容的遊戲,它並不足夠吸引人,比如辦公室、戶外搭訕等場景,話題大多是和餐飲、假日計劃相關的冗長內容,這難免會讓人產生自己在做英語聽力的錯覺;此外,遊戲內的部分選項的表意不夠完整,一方面表現為信息的缺失,比如街頭搭訕中一個最佳選項為「你是我的大學同學嗎?」,我哪兒清楚萍水相逢的兩位過去有什麼淵源呢?
另一方面是文字描述和實際表現的差異。比如在「從女性朋友到女朋友」中,Richard與前來傾訴的女性朋友在酒精的作用下發生了關係。幾分鐘後兩人事畢,跳出了包含「很高興我們這樣做了!」在內的三個選項,選擇該項目後,不是滿含深情對女性說話,Richard反而開心得像只「猴子」:「哈哈哈!我們做到了!我成功了!」想想一番雲雨過後,男性突然來這麼一出,隔著屏幕我都能聞到當時的尷尬味兒。
其實你會發現,一選到不合理的選項,Richard就會用誇張的尬演告訴你這麼做的效果極差。我不能一棒子打死這種引導手法,只是一些細節信息出入,以及工作生活中,人們直接拒絕突然上前陌生的本能意識,很難讓人產生太強的共鳴與代入感。也許是眾口難調吧,酒吧文化、路上截胡對國內玩家而言不算特別主流。
雖然有缺點,但《超級情聖》並非一無是處。由於遊戲服務的主要對象是男性玩家,所以遊戲中出現的女性大多知性性感。遊戲的場景設置豐富,覆蓋了日常生活、工作、娛樂的方方面面。你也會看到,遊戲中的劇情設計前後也有關聯,比如你在街上搭訕成功的女性,會在咖啡館與你進一步交流,在戶外偶然遇見的女孩之後還會在酒吧跟你約會。這種前後的聯繫也算得上一種獎勵機制。從我個人角度出發,一周目的時候,玩家可能會儘力選擇看似「正確」的選項,確保自己更好地實現目標。而多周目時,玩家可能就會選擇些葷段子聊以自娛。
整體來說,《超級情聖》的遊戲體驗沒什麼壓力,輕鬆且愉悅。
遊戲的附加屬性
「遊戲是洪水猛獸」的論調又回來了,只不過這次不單單是國內專家唱衰,國際舞台同樣出現對遊戲興師問罪的情況。3月8日,美國總統特朗普邀請Take-two, Zenimax等遊戲巨頭參加了在白宮召開的一場封閉會議,會議主題旨在探討遊戲中暴力元素對人的危害。會上還播放了將各種血腥暴力的遊戲畫面剪輯而成的短視頻。兩會期間,面對前段時間甚囂塵上的《王者榮耀》問題,騰訊CEO馬化騰也表示「家長不應只看到遊戲的負面」。
這是個老生常談的問題,隔段時間就會被人翻出來咀嚼一次。有人說,這只是時間問題,遊戲終究會隨著人們認知水平與遊戲經歷的提高而成為稀鬆平常的事情。這難免有些虛無主義了,至少目前國內的遊戲發展任重道遠。
在《太空侵略者》剛剛被製作出來時,沒人會說,嘿!我們新開發了個「精神毒品」,人們鍾情的是新興科技與人類思維結合產生的工藝品。遊戲有深淺之分,有的會通過搭建數值體系不斷刺激玩家,達成階段性成果;有的驅動玩家調動邏輯、將遊戲元素消化成自身價值觀的樂趣。為什麼有人會將某些遊戲稱為「快餐遊戲」、過分點「垃圾遊戲」,因為它們就是太過強調通過外界數值評價標準,遊戲內核幾乎為零。這些產品的存在有意義,但遊戲行業的因素很複雜,比如工作室的盈利需求,免費遊戲的商業運營模式,網路遊戲、手機遊戲比主機導量、變現更容易等等。
其次是遊戲受眾,根據遊戲經驗的不同,同一款遊戲,不同玩家獲得的樂趣有高有低。為什麼「槍車球」包括MOBA等強對抗遊戲大行其道,就是因為大多數玩家需要通過某種載體消耗時間,滿足內心需求。當滿足內心需求成為首要目標後,生活中的準則、道德常識都毫不重要。「玩遊戲,我自己開心就行」的說法傳達的也是這種心理。對於這部分遊戲受眾,即使沒有遊戲,也會有手機上的各種應用,電視劇、閑書、等消磨手段來代替遊戲充當這一角色。
遊戲質量的確參差不齊,但非要將其與生活問題捆綁在一起,就難免太過於簡單粗暴了。遊戲是「交互」的藝術,它需要玩家不斷操控參與。作為最新的文化載體與娛樂方式,它充滿魅力,自然也會承擔責難。但我們要認識到,真正做出行為選擇的是背後的人。玩家選擇了什麼,市場就會在未來給你什麼。
回到文章開頭,雖然稱不上好遊戲,但《超級情聖》也並未冒犯女性,它反而倒給了我一些信心,面對心儀的女性,不妨嘗試開口和她交流交流,如果能站在對方角度進行一次讓雙方都愉快的對話,這不就是一件好事嗎?
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