怪物獵人:瓦魯多

「狩獵就完事了」

這是我對怪物獵人劇情的唯一評價,甚至可以說,這類遊戲還需要良好的劇情嗎?通完全部劇情的我只記得每個怪物的特色,對其劇情沒有什麼印象。打擊感好、首次搬上次時代主機、首次追加中文、以及開放世界的完整生態圈等等因素,使得怪物獵人:世界截止至今天已經售出了超過750萬份,從這銷量來看,搬上家用主機的怪物獵人取得了非常遊戲的成績。

怪物獵人:世界作為首次將遊戲從掌機釋放到ps4、xbox等次時代主機上,不僅僅是畫面的升級,同時也降低了新手入門的難度(遊戲的主流趨勢),其良好的打擊感配合手柄的反饋可以說是天造地設,雖然捨棄了3ds上的可攜帶性,但卻換來了畫面上的提升。

那卡普空為什麼不繼續開發在掌機上呢?在怪物獵人發售初,有部分怪物獵人老粉絲說過:失去了便攜性的怪物獵人,不算是怪物獵人。畢竟在老怪物獵人玩家中,便攜性是其次,最主要的是掌機可以帶來類似社區化的體驗,怪物獵人前幾作帶來的不僅僅是遊戲的體驗,更類似於將部分線下的玩家聚集起來共同享受遊戲的快樂,理所當然這是客廳主機無法做到的;其次,當以往一款攜帶型遊戲在一個家用主機上登錄時,老玩家第一反應是麻煩,所以對於部分老玩家而言,無法隨時隨地怪物獵人也是重要的一點。然而,在怪物獵人:世界立項之初就是按照ps4和xbox的架構開發的遊戲,個人認為卡普空瞄準的就是ps4和xbox的機能,能將原本較為模糊的遊戲升級為高清版本,想從畫面、光影等方面的升級來吸引新玩家。事實證明,卡普空的確是頗具野心,畢竟在以往的年代,中國玩怪物獵人的玩家真的算是鐵杆粉絲,畢竟全日文對於中國玩家而言,幾乎是災難。因此此次卡普空在ps4上推出中文也算是想重視中國的市場(雖然只有繁體中文),同時相較與以往,本時代能夠接受遊戲主機的家庭數量迅速增加,隨著那一批被限制著玩遊戲的玩家以及長大了,而此時的中國市場必然也有著巨大潛力,從開售的350價格一路水漲船高到450且不一定有供貨量就可以證明,怪物獵人世界在市場也是存在供不應求的關係,甚至乎ps4上中文的獨佔使得ps4 pro賣斷貨,這一切都可以看出中國市場存在著較大的潛力。

在遊戲上,怪物獵人世界偏向於較為硬核的武器系統,人物無法升級,體力槽的設定,武器攻擊的動作前搖和後搖都較大等等與現實世界類似的因素,使得怪物獵人世界有種真實狩獵怪物的感受。當然這也得益於卡普空多年對打擊感的摸索,而較為硬核的代價便是對遊戲操作要求較高,類似於黑魂、天國:拯救等都是較為硬核的遊戲。本作相對於前作進行了優化和降低難度的處理,增加的功能外衣使得玩家狩獵簡單、讓玩家能夠回復體力時能夠移動也是間接降低了難度、同時怪味自身難度也明顯感覺下降等等,所有的這些調整都是為了吸引新手玩家。

怪物獵人一直以他出色的武器系統、打擊手感和怪物的逼真而聞名:

  1. 怪物的設定:遊戲中將怪物分為:獸龍種、妖鳥種、飛龍種、古龍種等,每個種族有著自己的大致模型,但具體到每個怪物均有所不同,再加怪物的攻擊方式和屬性差異,使得每個怪物都有著自己的特色。但每個怪物均有著弱點部位、肉質和可破壞部位等的設定。正是這些設定才給玩家帶來了遊戲的樂趣,弱點部位顧名思義就是怪物的弱點位置,玩家一般通過攻擊弱點部位造成相對可觀的傷害,同時一般弱點部位會造成傷害的累積,比如持續攻擊腿部會造成怪物倒地,大部分怪物持續攻擊頭部會造成眩暈等特點;而肉質則是怪物對現實怪物的虛擬化

    ,肉質值得是怪物不同部位相對應的堅硬程度,而肉質的不同所造成的影響在於攻擊造成的傷害、是否彈刀,對武器鋒利度的減少程度。面對肉質高的部位時,武器在高鋒利度下,玩家能造成傷害非常低同時伴隨著鋒利度的下降,而在第鋒利度下,玩家無法造成傷害同時彈刀。面對肉質低的部位,情況則相反;可破壞部位則給玩家帶來了爽快感和狩獵感,所有怪物都有著對應可破壞的部位,頭部、翅膀、腳部和尾巴等等,每個部位累積在收到傷害後會發生變化,積累到一定傷害後可破壞部位就會完全被破壞暴露在玩家眼中,其中幾乎所有怪物的尾巴能被利刃形武器進行斷尾的操作,此時尾巴會掉落,玩家可以收集怪物的尾巴作為素材,極大增加了狩獵的樂趣。不僅如此,怪物的設定還與環境相結合,在這作中形成明顯的生態結構,怪物會捕食、不同怪物之間還會爭奪地盤等等,使得玩家彷彿在體驗另一個生物世界一般。

  2. 武器系統:本作分為大劍、太刀、雙刀、片手劍、大鎚、狩獵笛、鐵銃、長槍、斬擊斧、盾斧、操蟲棍、弓、輕弩和重弩總計14種武器,各具特色,每個武器的攻擊特色、攻擊技能以及攻擊技巧等又完全不同,使得玩家在狩獵怪物時選擇自己喜歡的武器。每個武器的具有攻擊力、銳利度、屬性攻擊、會心率等的設定。除開不同種類的武器,最為新穎的就是武器的銳利度和特殊屬性的設定。在遊戲中引入了銳利度的設定,即武器鋒利度的設定,這在一其他遊戲中非常罕見。玩家在狩獵過程中,隨著攻擊次數,玩家的銳利度都會進行一定的衰減,而當銳利度達到橙色的時候,表示武器表面非常鈍,此時對怪物進行攻擊有很大概率會進行彈刀。當然這也取決於武器的屬性,類似鎚子和狩獵笛的武器對怪物肉質和鋒利度依賴並不嚴重;屬性攻擊,玩家可以針對怪物的弱點屬性進行武器的選擇,使得狩獵變得更加高效化。

    相較於前幾作,每個武器都發生了較大的改變,同時由於每種武器上手難度程度較高,每個武器有多種進化方案(且材料難以收集),使得玩家想要完全體驗到每個武器的特色需要花費較多時間去感受。
  3. 打擊系統:傳聞怪物獵人開發的打擊系統一直都是業界的機密類型,這種說法也無可厚非。雖然本作被老玩家吐槽為打擊感最差的一作,但是怪物獵人的打擊感一直都是act遊戲中的標杆,特別是厚重的武器,拿大劍這一武器說明,由於其笨重的特點,玩家在揮舞大劍時會覺得攻擊過快,彷彿沒有重量,而當玩家接觸到怪物時,系統的設定會自動將這個攻擊延長,也就是被玩家稱讚的「卡肉」,同時在攻擊到怪物時會有明顯的抽幀現象,同時配合手柄的震動,讓玩家有種揮舞巨大武器的厚重感以及抽幀強化了武器攻擊瞬間給予的衝擊感。雖然在這作中卡普空取消大量出血的設定(想必是想和諧畫面,增大玩家群體),取而代之的則是對鱗片與武器碰撞感的嘗試,不成熟的嘗試使得厚重武器如大劍、鎚子等有著較好的打擊感,輕便武器如雙劍、片手劍等的攻擊手感一般,但在act遊戲中其打擊感也是數一數而的。

雖說怪物獵人有著750萬的高銷量,但其也有許多令人詬病的地方:

  1. 遊戲是個半成品,或者說為開發完全的作品,以現今遊戲業的觀點來看,這個畫面貼圖較高的開發世界遊戲,僅僅只有16g的內存大小,戰鬥區域總計5個,與前作40多隻怪物相比較,本作一開始遊戲怪物總計29隻,實在是少的可憐,相對於前幾作,部分人氣怪物也沒有登場。當然卡普空在接下來的發布會中也公布了新的怪物內容,大概打算在後續內容中慢慢更新。
  2. 伺服器的不穩定,由於失去了線下聯機的機制,卡普空只能引入線上聯機的方式,然而卡普空的伺服器並不太穩定,有時候會出現全球伺服器斷鏈的狀態,而對於中國玩家而言,即使是在穩定模式下,距離中國大陸最近的伺服器都算是海外伺服器,使得中國大陸的玩家經常會出現斷開鏈接或者延遲過大的原因。
  3. 新手教程的不合理性:當玩家進入遊戲時,新手關卡的教程以及有關武器的使用方式顯得異常雞肋。訓練場模式下,官方在最顯眼介紹了武器最為常用的連招方式,但也僅僅局限於此而已,對於武器更深的挖掘並沒有介紹(有是有的,在屏幕的最左上角存在著極小的字體,玩家不刻意留意的情況下完全無法注意),甚至出現一把武器使用到流程的中後期,玩家也僅僅是入門罷了。
  4. 數值系統的不合理:坦白而言也導致了武器的不平衡機制,部分武器強得離譜,部分武器弱到令人惋惜都是存在的,早在怪物獵人世界α測試和β測試中,卡普空就對許多數值進行了調整,然而正式發售後,其武器平衡依舊沒有得到較好的改善,在下一次的更新中,又再一次對武器的平衡進行較大的調整,希望在下一次調整中能夠給極端的武器平衡帶來良好的消息吧。技能珠(除去裝備外,唯一一種可提高人物技能的物品)的爆率,在玩家完成主線劇情後,剩下的就只有提高自己的獵人等級(標誌自己的獵人水平)和裝備的完善,而裝備的完善離不開技能珠。然而怪物獵人世界中只有狩獵較高等級的怪物才有可能出現技能珠。很明顯,狩獵較高等級的怪物無疑是較為困難的,而且重複狩獵會給玩家帶來疲倦,然而技能珠的爆率是在不敢恭維,一顆心儀的珠子甚至可以讓玩家重複刷接近100個小時,然而主線流程是其的1/2,這使得玩家只能使用S/L(save data and load data)方法的特殊方法去獲得自己心儀的珠子,然而即使如此也是十分的繁瑣和無趣。個人認為這是卡普空變相增加玩家的遊玩時間,然而事實是許多玩家(我和身邊許多朋友)會在完成劇情後對其退而忘卻,變相地減少了部分玩家的活躍度。

  5. 其他小方面:怪物獵人世界的讀盤速度是在不敢恭維,玩家在讀一個極小的地圖時都需要進行一段長達10+秒的載入畫面,甚至是無法跳過的過場動畫的讀取都需要10+秒。更為可惜的是,本作的音樂質量實在是下乘,顯然,一款優秀的遊戲需要同樣遊戲的音樂襯托,除了令人熟悉的烤肉音樂,本作的狩獵音樂實在過於沉悶,並不要求每個怪物都需要令人激昂的戰鬥音樂,最起碼最後古龍的戰鬥音樂能給玩家帶來宏偉、磅礴的體驗,然而怪物獵人世界都沒有做到。

但怪物獵人在運維方面算是單機遊戲裡面較好的,在目前看來,每半個月一次與其他遊戲的聯動,使得玩家可以更多參與活動之中,同時在歐洲還有線下的見面會。而由於內容的相對不完善,怪物獵人官方也有打算在每隔1、2個月進行免費的dlc補充,該dlc大多是對遊戲怪物的補充,大概會補充到前作的40多隻怪物的水準,這樣幾乎能夠在每個月注入新鮮的事物也能夠較大保持玩家的活躍度。


3月22日,怪物獵人世界迎來的第一次較大的更新,新增了怪物,以及公布了接下來與之聯動的遊戲。不得不說,怪物獵人還是懂得如何賺取噱頭,增加遊戲的活躍度。首先單單是與鬼泣但丁的聯動,就能讓大部分玩家為之瘋狂,畢竟鬼泣已經許久沒有出新作了,而與舊版洛克人的聯動,也算是對老王家的福音了。此外,此次更新大幅度調整了遊戲的武器系統,將過於強悍的武器進行了一定的虛弱,將部分難以上手的武器進行了簡化。雖然經過測試後,整體數值看起來似乎有點用力過猛,不是削弱接近1/2就是增強了1/2,但總體來說在遊戲平衡上做到了相應的補正,當然武器的平衡也需要多個版本的擬合。新怪物的引入增加了遊戲的可玩性,畢竟不僅僅是新增加了一個怪物,而是將其加入了一個完整的生態系統中。值得一提的是在國行遊戲審核中,出現了《怪物獵人:世界》這款遊戲的名單,倘若後期可成功進入,大概也會特供中文照顧中國玩家,簡而言之卡普空目前看準了中國市場的巨大潛力。

吐槽:2.0版本優化了讀盤速度過快的問題,是的,你沒看錯

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