遊戲透鏡第45期:《楚留香》(……)
為什麼有那麼多的劇情?
在索尼主機遊戲《神秘海域4》的開場,簡短的動畫交待了內森在孤兒院的生活。你會很自然地溶入男孩的處境,感受他的情感。一場冒險由此展開。
網易的《楚留香》手游,它開場交待的東西,是與我無關的。它在對誰講話?我無法了解他想要表達的東西,它的價值觀和情感。問題是,這麼枯燥的東西,為什麼會佔用如此大的比重?2GB的安裝包,收納了多少垃圾。完完全全跪舔IP的空洞的劇情,玩家像個跟屁蟲一樣湊到NPC面前問問這裡發生了什麼、那裡發生了什麼。1個人的故事都講不好,卻硬要去塑造100個角色。
劇情是《楚留香》最大的失分項。
1.讀者體驗:PC遊戲,偽手游;
2.讀者體驗:
3.讀者體驗:
新手期沒有建立有效的動機,遊戲的體驗流程設計是失敗的。但是,因為當前市場中存在太多同類的錯誤典型,作為模仿者也就不是很顯眼了。直白地講,《楚留香》是一款PC遊戲,不是手機遊戲。它的動機和目標非常寬泛,隨意地散落在玩家的周圍。多變的視覺元素、複雜的行為、探索類玩法……大量信息的吸取需求,讓手機玩家眼睛發疼。這類遊戲,通常沒什麼值得探討的地方,只需要列舉出它做出的小的創新點就可以了。
但是,深入了解後卻發現,《楚留香》的創新是顛覆性的。它選擇了一類無解的遊戲框架。很難去優化。
項目組選用一個舊的IP故事去組織素材,是錯誤的決策。應該啟用全新的故事。
Taptap手游平台正處於為期3個月的整改,因為違規。在最初那批用戶的聲音被淹沒之後,這個平台的評論區已經沒什麼有價值的內容了,已經進入了快速對話模式。快速對話:許多人見面,嘴裡不停吐出大量的不需要思考的符號,像是天氣、食物、電影、歐洲人非洲人之類的話題。這就是大眾文化中的大眾交流。平台的精緻內容完全依靠編輯去維護。
也是在《楚留香》,讓人們再次注意到,一場高價值的封測,對遊戲非常重要。封測玩家耗費很多心思、時間,拿到了測試資格。在遊戲正式運營後,他們迅速地創建角色,並將角色練到很高的等級。整個遊戲論壇里,都是他們的聲音。
……
江湖懸賞,玩家可以發布任務給其他玩家。
這個UI面板,也應該是遊戲中最好看的。很多手游的活動面板,擁擠排列著大量的文字信息,每次打開,都會覺得自己將會損失很多、很多的遊戲財產。不過,《楚留香》其他的核心功能面板,就擁擠的一塌糊塗了。
沉浸過MMORPG的玩家們,很多人都想過這樣的一種玩法:玩家可以通過某種方式,發布任務給其他玩家。因為可以讓虛擬世界更加熱鬧,因為網路遊戲不就是越熱鬧越好嗎?!他們中的一部分人,畢業後成了遊戲策劃。
《楚留香》嘗試了這種任務系統。在概念上讓人興奮。
實際體驗是什麼樣的?
《楚留香》嘗試了很多令人興奮的概念,像是可攻略的npc、命格、行當等等。
實際的體驗是什麼樣的?
將遊戲的各種資料實體化,在頭腦中反覆播放。會發現這些形態上的特點:
1.遊戲世界沒有「怪物」,衝突和聯繫,是建立在「人」之間的。
2.通過行當系統建立了5條行動路徑;所有玩家和npc被劃分到這5條路徑;每條路徑都需要基本的人口密度,否則就會被廢棄。現實生活中,人的行為是由慾望去推動的,簡稱動機。但是在網路遊戲里,玩家的集體行為是由時間去強行劃分的。尤其是在多路徑遊戲里。
這就是「無解的遊戲框架」。很難被優化。
3.遊戲的信息密度很大;玩家需要及時閱讀當前可選的交互方式。
4.資源產出,特別是貨幣,需要死板的限制。
……
這是個屬於「武林人士」的虛擬世界,沒有巨型的怪物去狩獵。或者說,這裡是明朝時期的中國。
在《大天使之劍H5》中,每天有一個「傳功」活動。高級玩家可以向低級玩家發起傳功,雙方都會獲得海量經驗。活動時間是18:30-24:00。加入戰盟的玩家可以參與。
「戰盟宴會」活動是在19:45-19:55進行的。兩個活動都在戰盟的家園場景。因為刻意的時間安排,玩家們會約定,在戰盟宴會期間進行傳功。這樣的效率是最高的。
「傳功」這個交互玩法,在不同的遊戲里,有不同的設計細節改動。只能是師徒?只能是盟友?每日固定時間?雙方獲得的獎勵如何?我們談到這個,是為了描述一類現象:時間路徑和動機路徑。
在《楚留香》開放的5個行當里,玩家可以扮演5類角色的生活。通過很多的武俠小說,想像中的5類角色的生活體驗,已經很豐滿了,充滿各種情感和衝突。但在遊戲的體驗里,玩家每天耗費較少的時間,就可以完成1類行當的生活。實際上,遊戲的行當玩法, 本身是無法建立一種深度的情感體驗的。一類行當提供的內容太少,那就去消耗其他行當的內容。最後的結果是,行當本身失去了塑造善惡價值感受的能力,平面化為那類簡單的消耗時間的活動。
網路遊戲可以去影響玩家的情感體驗和道德選擇嗎?
就像在一部優秀的電影里那樣,觀眾會漸漸變得主動,和故事主角一起思考,去儘力迎接一個好的結局。
在部分優秀的單機遊戲里,是可以的。你的腦袋裡應該有一長串遊戲名單。
在經典的狩獵怪物的MMORPG遊戲里,早期的《魔獸世界》等經典端游,玩家在「危險區」和「安全區」之間移動。「怪物」只是一類概念,但是,海量的怪物,卻為玩家提供了海量的、穩定的遊戲內容。整個巴圖模型都可以在這個基礎上展開。
就像是一個開關:
當我上線,打開遊戲,現實中的一切就被隔離了。我記起了昨天下線前的目標,我要繼續去完成它。每一分每一秒,我知道自己該去做什麼。
多年之後,另一種遊戲形態成為了主流:遊戲提供一個「每日任務」的面板,玩家的目標就是去一項項完成它。
「每天上線,從頭排到尾的限時活動」,它們被玩家稱作「打工遊戲」,因為從早忙到晚,就像是給遊戲官方打工。玩家的時間分配,被遊戲強行安排好了:你必須在這個時間點參與這個活動,你需要獲得這個時間點的資源,你必須不能落後於其他玩家。否則你就輸了。
「昨天」、「明天」,很模糊。
……
這種解決方案:
1.可以實現在某個時間的大規模群體參與。
2.對因果關係的活動、階段,進行描述和引導。
3.時間的條理性,可以對某種規律進行強調。
……
時間路徑的典型特徵,是將玩家從原有的習慣路徑中脫離出來。對它的懷疑也來源於此:如果該路徑是好的,那為什麼無法融入現有的核心玩法?是否說明遊戲本身的框架是零散的、壞的?
……
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