遊戲透鏡37期:《戰鬥吧劍靈》
遊戲世界有三種形式,開放世界、半封閉世界、封閉世界。《刀塔傳奇》之類的卡牌遊戲,其實是封閉世界。在我看來,現象級的封閉式卡牌遊戲,以後不會在市場中誕生了。可能出現的,是《陰陽師》這樣的孤例,它不會有2代作品。
電子遊戲只有做到第三梯度的內容投放,才會構建出可靠的意義和動機。這是封閉式卡牌遊戲很難做到的。或者換個角度,這類遊戲的成長核心一直都較模糊。卡牌遊戲混雜了太多混亂不清的秘密。
1.讀者體驗:漂亮的卡牌手游
2.讀者體驗:
3.讀者體驗:
UI設計兼顧美觀與效率,二次元遊戲用戶和競技用戶都可以接受。戰鬥部分,保留每張卡牌對應一個主動技能的簡潔設計,然後引入了連擊的概念,依據敵人虛弱狀態發動攻擊,增加策略性。一流的畫面表現。2016年3月開啟不刪檔內測。
表面上,這又是一款沒有缺陷的封閉卡牌遊戲。也是又一款市場反饋平淡的卡牌遊戲。
究竟發生了什麼?
在手遊行業,很多的製作團隊,拼盡全力,高價簽約明星代言,也就是為了達到這樣的遊戲品質。但市場反饋卻遠低於預期,讓人無法理解和接受。
「第四點是我們做了一個合擊技能。在座的有做數字策劃,我很想告訴大家,傳統的你們看到戰鬥兩層,第一層是普通攻擊,第二層是普通技能。我們做了三層,我們在普通技能上面做了兩層。這個在業內沒什麼,但是在玩家非常high,整個在91上面討論最多的就是這個點。而以上的四點是看得見的差異化和看得見的創新。」《少年三國志》製作人程良奇分享道。
第一層普通攻擊、第二層普通技能、第三層。這種「分層」的說法,並不是可以評估遊戲戰鬥系統好壞的參數。它很簡單,玩家卻很喜歡。《少年三國志》就是在這類微創新的基礎上,搭建起來的遊戲。遊戲的資源投放相關數值非常優秀,《少年三國志》的成功,多半歸於數值。
一直以來,有一個關於電子遊戲動機的基本常識,我們為什麼玩遊戲。對於這個問題,遊戲透鏡進行過很多次敘述。這一次,拿到了國外遊戲製作者的深入分析。
「遊戲通常一開始都有些無聊,因為一開始你的心智模式是有些支離破碎的,然後你的規劃能力這時也不怎麼樣。不過在這之後,隨著你越來越熟悉遊戲,你的心智模式和規劃能力都變好了,你能串起更多的系列行動了,因此遊戲就變得更好玩了。」
卡牌遊戲需要解決2個問題:
1.題材,是否被目標人群喜歡,準確地說,是令人非常的欣喜?
2.難度,以戰鬥系統為代表的遊戲難度,遊戲是否容易上手,準確地說,是否可以被預測?
劍靈少女是否被欣喜地喜歡?
在《刀塔傳奇》之後,dota這個題材,已經不會令人欣喜了,絕大部分人的情感需求已經被滿足。在它之後的同題材遊戲,在玩家的感知中, 不是dota,而只是普通的卡牌遊戲。
在文章開頭說過,《陰陽師》不會有2代作品,也是這個原因。
《戰鬥吧劍靈》在題材上的缺陷很明顯:《劍靈》端游在中國區是款小眾遊戲,更重要的,它不是敘事類文本,不是小說、電影,讀者們大都對它沒什麼情感期待。
《劍靈》還不是個ip,它沒有文化沉澱。也因此,改編手游並沒有優勢。
而在沒有先手優勢的情況下,遊戲的立繪風格雜亂,就是一個很大的缺陷。它丟失了大眾文化傳統:不是東方,不是西方,不是魔幻,不是仙俠,不是二次元……它什麼也不是。
在題材的維度,只是漂亮,但缺乏情感投入,不耐玩。
……
深入體驗之後發現,UI設計也是粗糙的。
技能施放需要的內力值沒有顯示。無法判斷卡牌的紅點提示有什麼內容,層層套嵌。戰鬥推薦不如直接展示對手陣容。卡牌無法分解。戰鬥技能施放來不及主動點擊,追加技能是專為自動戰鬥準備了。
整體設計缺乏原則,這樣的遊戲是沒救的。
戰鬥規則是否易於上手?
清晰的規則預期是這樣的:1號位置優先被攻擊,1號損失之後,順序輪到2、3、4、5號位置。1號位置放置最肉的卡牌。其他位置,輸出輔助隨意。要注意自動激發技能的搭配。
如果玩家可以依照這個預期去行動,戰鬥、戰鬥強化、資源收集、競技、失敗反思,就可以進入一種流暢的行動節奏。遊戲本身,也因此成為一款合格的作品。
但令人困惑的是,實際的體驗並不是這樣。
在戰鬥開始前,遊戲提供了戰鬥推薦功能,提示玩家,在指定位置使用指定職業的卡牌。這沒有使遊戲變得簡單,反而變得更複雜。職業概念的帶入,加入了將近10種干擾變數,增加了複雜度。而新職業的加入,會不斷加大複雜度。詭異的是,製作組認為新職業會讓玩家喜歡,會不斷加入新職業,並沾沾自喜。
在推薦功能的努力下,遊戲的使用方式,突然變得和理想的預期規則完全不同。如果我沒有推薦的職業卡牌,該怎麼辦呢?單從推薦系統看,它成功的引入了職業的概念。但從整體看,他摧毀了整個遊戲的初始概念。
去掉職業的相關部分,戰鬥系統的評價可以上升一級。
以1號位的存活為核心,可以對1號位造成大量傷害的卡牌被優先引入。在這兩類卡牌之外,其他所有的卡牌都是平級的,沒有先後順序。這是最優的策略。並不需要將全部卡牌都進行特別介紹。
另一方面,職業優先於卡牌角色,這種反潮流的設計思路,應該是端游改編的結果。對於卡牌遊戲的主流玩家,他們喜歡的是卡牌的人設,並為此傾注情感。強大和美麗都歸屬於卡牌,而不是職業。製作者的視角被端游固化,是很可惜的一件事情。「職業」概念的引入是完全錯誤的,這是一個令人困惑、卻又無用的東西。
考察一款遊戲的競技空間。對於卡牌遊戲,每一次解鎖新的卡牌,意味著可以獲得新的攻擊方式、新的攻擊位置、新的表演。新的能力,對攻擊意圖的自由表達。這就是競技空間。
在正統卡牌遊戲中,舉例《刀塔傳奇》。普通攻擊面前的敵人,技能攻擊面前的敵人,特殊技能可以攻擊指定目標。回到《戰鬥吧劍靈》,特殊位置攻擊被包裝為「職業」的概念,去掉這個無用的、令人困惑的包裝,遊戲就和傳統卡牌遊戲大致相同,遊戲難度的考量,就轉變為對卡牌技能設計的考量。而不是什麼職業。
深入地體驗過技能之後,會發現它是很有意思的。
舉例刺客這個職業,技能攻擊自己正面的卡牌。如果無法在第一次內力值滿的時候,擊殺掉對手,則這個位置其實已經被浪費掉了。這意外著你的第二次內力攻擊依然無法瞄準對方一號位。一場戰鬥,通常需要2次內力釋放。
在技能這一塊,有很多可以考慮的地方。
但這款遊戲確實是被冷落了,默默無聞的樣子。
遊戲的前期過渡、中後期的數值設計,都是錯的。
這讓我想起了很久以前的兩款手游,《去吧!皮卡丘》,以及《少年三國志》。
一切都回到起點吧。
……
策略性?
通常講到的戰鬥策略性,究竟是指什麼。是以弱勝強?還是種什麼樣的體驗?組成電子遊戲不可能複雜,複雜的東西無法成為大眾流行文化。不是複雜的圍棋。
1.不是複雜的;
2.多方向調整,快速地切換,不需要考量,實時反饋;
3.
……
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