遊戲化思維設計互聯網產品
遊戲相信大家都玩過,大家可以回顧下最近一次玩遊戲是什麼時候?半年前?一個月前?還是幾天前?你是否會對自己當前玩的遊戲上癮?
我們拿當下流行的網路遊戲來分析,拆解下遊戲元素
沉浸元素
首先進入這款遊戲,會給你帶入到一個特定的情景當中,在遊戲中,從視覺、聽覺、體驗多個基本元素進行關聯,讓你有一種很深的代入感。
任務元素
從進入遊戲以後就會有很多任務等你去完成。在玩的過程中,任務會與你當前身份相匹配把具有挑戰性而又可玩的遊戲目的提供給你,完成任務時獲得成就感和完成感。
情節元素
遊戲過程中會按照設定的因果邏輯或故事邏輯建立遊戲中的情節元素,通過情節的表現引出衝突和懸念,把玩家帶入到遊戲世界中。
扮演元素
在遊戲中,會有很多人物角色供你扮演,從你所扮演的處境和維度出發,進行思考和活動。
競爭元素
在遊戲過程中,通過決鬥、PK、打怪等方式進行各種明爭暗鬥的競爭,並根據競爭的程度及強弱推出排行榜,加深你對遊戲體驗的快感。
養成元素
養成是指由低級或簡單形態向較高級或複雜形態發展,或者在數量、價值或力量上的增長。
社交元素
通過交友、組會、PK等手段將社會化的社交手段引入到遊戲當中,利用這種社交手段讓用戶沉浸在這個環境中,進而黏住用戶。
遊戲是將沉浸元素、任務元素、情節元素、扮演元素、競爭元素、養成元素、社交元素進行結合,本質是動機理論與目標動機在遊戲中的生動應用。
總結來說有以下四點:
1,即時的反饋。在遊戲里,玩家做出操作都會得到即時的視覺或者數據上的反饋。
2,系統多樣化,目標漸進。將大目標分解成很多小的目標,並且使用多種多樣的系統,不斷的去完成這些目標,獲取即時的成就感。
3,內在激勵。設置恰到好處的困難,讓玩家去克服。玩家獲得了對自己能力的認可,就會產生成就感並且想要一再的重複。
4,協作與獻身。玩家與其他人合作完成一項任務,達成一項成就,就可以獲得一種與人的情感聯繫。通過遊戲協作可以提供莊嚴的「儀式感」,比方說你與其他29人一起幹掉了終極大BOSS的時候。
那麼如何將遊戲化思維運用到產品設計或者學習、工作當中去呢,那麼我們要對產品目標進行拆解,用遊戲的思維方式來重新設計。
舉例說明設計一個在職業線教育產品:
因為網龍是做遊戲起家的,因此對遊戲的認識和理解還算是比較深刻的,網龍做教育是期望把將遊戲本身的動機理論引入到教育產品中來,我們都知道學習本身是一件枯燥、難以堅持、反人性的事情,那麼我們既然要改變這種印象就要挖掘用戶的學習動機
職業學習的動機核心是——掌握知識、行為改變、績效提升,進而升職、加薪、迎娶白富美、走向事業巔峰。
了解學習動機後,我們就要引導學員建立目標學習體系,確定學習目標,基於大的學習目標進行拆解,如語言類學習,用戶的學習目標可以分解為考研、雅思、工作等等,基於這一學習目標我們拆解,大目標拆解成小目標,小目標拆解為碎片化目標,然後基於目標的進度進行及時反饋及獎勵,從視覺、感觀、互動維度去激勵用戶,輔以教學方法(如21天法則、艾賓浩斯記憶曲線)進行習慣性養成,進而一步步達到目標達成。
總結來說就是幫主學員建立清晰規劃培訓學習計劃,讓培訓目標與遊戲化學習行為相結合,建立崗位、職位知識圖譜,清晰的明確的目標、清晰合理的規則、可視化的即時反饋機制和設計公平的激勵機制,四者相互作用,缺一不可。
清晰的明確的目標、清晰合理的規則、可視化的即時反饋機制和設計公平的激勵機制,四者相互作用,缺一不可。
前面我們說了,遊戲化思維設計產品是將目標與優化相結合,那麼遊戲化工具有哪些呢?在這裡推薦大家參考凱文·韋巴赫《遊戲化思維》一書中,提到的DMC系統,即動力(Dynamic),比如社交的動力、自我實現的動力等;機制( Mechanism),例如挑戰、合作、競爭、交易等形式;組件(Component),指一些基礎的遊戲化工具,比如PBL系統,即點數(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderboard)。這些都是屬於遊戲化工具。
通過上面的分析,我們接下來就來拆解和設計功能點
學習目標體系:首先在教學過程中建立閉環,讓學員在學習過程的行為、互動等數據能夠及時反饋給老師,讓老師能夠及時了解學員學習狀態及進度,以保障教學有效,學員在學習過程中,建立課程學習、課程討論、課程訓練、測驗完整的學習閉環,並及時反饋學習學習狀態信息及歷史信息,對學員學習水平及知識盲區進行查缺補漏。
社交體系:利用學員用戶攀比、炫耀、等心理,搭建分組學習、排行榜、積分等功能,並對結果進行社會化分享,提升學員學習動力,利用社交、激勵等行為,讓學習行為變被動為主動。
遊戲化工具支持:建立遊戲化機制體系,如養成系統、積分、金幣、學分、勳章系統,促進學習動力,讓學習變得像玩遊戲一樣有趣、好玩。
學習反饋體系:通過學習可以獲得學習證書、獲得學分、基於用戶學習路徑及學習崗位建立學習地圖、建立學習學習路徑圖譜,並建立學員學習檔案。
內在學習激勵:通過數據埋點建立用戶行為追蹤、學習決策、社區行為的數據監控體系,建立客觀的學員學習力資料庫,基於學員當前的學習力推送與之匹配的學習任務、知識盲區,提升學員學習的動力。
此外大家還可以拓展下思路,嘗試著把其他的產品也用遊戲化的思路去設計,如辦公、協同、金融、保險、體育等等,甚至還可以運用到實際的生活、工作、學習等場景,也許會得到不一樣的啟發。
以上這些都是我做產品過程中的一些思考,歡迎大家一起來探討。感興趣的朋友可以到關注微信公眾號beta_note給我留言
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