SUMMARY | Legacy of < Adventure of A File >
Update 1.0 初始文章
Update 1.1 因「知乎」不支持原生 Markdown,競品分析表改為圖片
< Adventure of A File >( 下文簡稱 AAF )是一個「完成度」很低的獨立遊戲,這篇文章算是研發過程中的思考和總結。
The Definition
AAF 一個文本冒險遊戲,每一個「招式」都是合法的 Linux 指令。設計目標是當玩家通關後能掌握基本的 Linux 指令,達到 Linux 101 的水平。
The Inspiration
靈感來源於此 [深不見底的腦洞] (https://www.zhihu.com/question/34925785/answer/71349446)
The Ambition
完工後的 AAF 也僅僅是一個宏大願景的 Demo,用以證明解構後的知識本身可以作為遊戲的內容。
為此註冊了兩個很贊的域名:
http://gamearning.com ( for global market )
Game Is Learning.
http://wangaokao.com ( for Chinese market )
高考是玩出來的。
The Others
太陽底下沒有新鮮事。Entrepreneur 開門第一件事,劈頭蓋臉競品分析[0][1],見下表:
顯見得,分類幾乎全部歸於「戰略」和「解謎」。因為畢竟比起其它大量的休閑類和比拼反應速度的遊戲,這兩類遊戲本身的思考密度是最大的。除此之外幾乎卻幾乎沒有什麼共通點,獨立遊戲有,3A 大作也有;PC 平台和移動遊戲也幾乎是各佔半壁江山。
現在要問的是,它們背後共同的邏輯是什麼?
The Principle
Decode Knowledge, Encode Game
簡言之,遊戲的創作者需要把知識解構,抽象出背後的邏輯,再以遊戲化的方式重構。更特別地,遊戲的規則透明且基於真實世界,這樣也就順帶大大減輕了「防沉迷」的問題,因為遊戲和真實世界是連通的,運作的邏輯是一致的。
The Fullstacker
Fullstack Engineer 的名聲在碼農圈如日中天,然而,獨立遊戲的開發過程簡直把人逼的不僅僅是 Fullstacker Engineer 而是 Fullstacker Everyone,簡稱 Fullstacker。
選擇「文本冒險遊戲」做 Demo 的核心原因之一就在於這樣可以避免幾乎全部的設計上的工作,但工作量仍然大的可怕。沒有人能做到 Fullstacker,現代社會任何一個最終呈現在消費者面前的產品都幾乎必須依賴團隊的力量,否則就如同「偉大,光明,正義」的「堂吉柯德」。
The Toolkit
Fullstacker 的嘗試當然也並不是毫無意義。Toolkit 中至少有了些許留存,雖然幾乎都達不到「可用」的層級
- JavaScript - Most Browser-Friendly Language
寫個 Demo 什麼的是極好的
- Mockup - 萌翻天的原型工具
PM 的最重要的是產品的直覺,交互的邏輯與用戶的感知而不是工具。
The Circle
在帝都也有一搭沒一搭的混創投的圈子,就如同那個著名的段子「現在的中關村,一塊牌子砸了十個人,有九個人是創業者,還有一個是風投」。中關村南大街上的北理也算是「廣義中關村」,甚至每天在食堂吃飯都能聽見一堆人大談特談 < Entrepreneur >.
偽需求太多,並且創業者做這件事情並沒有前因後果。簡言之,大量的產品沒有邏輯,少量有邏輯的又很容易忽視了隨機性[4]。
舉兩個中槍的例子:
基於共享經濟的 O2O 時間分享平台( 完全不知所云 )
在泛娛樂浪潮下,利用粉絲經濟的互聯網教育模式 ( 沒人能保證一個網紅的誕生 )
當然混圈子也還是有收穫:
AAF 受到了廣泛好評,發布出來的時候至少能有三位數的內測用戶了,突然想起下面這句話
Make Minority Mad,Not Majority Like
The IP
< Intellectual Property > 這個概念在互聯網圈火的如日中天,以至於在互聯網圈說起 IP 這個縮寫竟然不是 Internet Protocol,也真是有些諷刺。誠然 IP 促成了很多現象級的產品,比如風靡全球的 Pokémon Go,以及男生們瘋狂追逐的「魔獸」大電影[5]。
然而,無論是「暴雪」還是「任天堂」,都經過了不止十年的沉澱,最終攢下了寥寥數個一呼百應的 IP。這麼高成本,初創企業真的承受的起么?
或許史上最偉大遊戲製作人之二[6]的 Sid Meier 在他的長青作品 < Civilization > 中給出了答案。人類五千年的文明史本身就是最大 IP,並且還是在「公有領域」。
The Tragedy
ThinkPad 做 Ubuntu / Windows Dual Boot 的時候不小心把硬碟搞壞了,大量工作丟失。這是 AAF 研發中斷的最主要原因之一,令人唏噓。重要的事情說三遍:
備份 !
備份 !
備份 !
The Minitrue
廣受人民群眾愛戴的「廣電總局」又出台了一條令人喜聞樂見的政策:
關於移動遊戲出版服務管理的通知
一圖勝千言:有志難伸
AAF 一直沒有打算漢化,因為 Linux 指令本身就是英文的縮寫,漢化有一種濃濃的閹割感。難道我還得輸下面這樣的指令不成
列表 -全
反正 Apple ID 是美區的開發者帳號,不陪你玩就是了。
#ThisIsWhyWeCannotHaveNiceThings
The Entrepreneur
Entrepreneur 這條路是一定會走下去的,但不是現在,簡言之,Timing 不合適。參見 這篇文章,哪怕是對的事情,不同的人做也完全不一樣。
主觀上來說,我還沒準備好。「創業」這件事上,我對自己的要求是除了「代碼」和「設計」其它方面都得全部搞定,現在顯然還不具備這樣的能力。客觀上來說,雖然「創業」可以說是 Zeitgeist,但另一方面「只有當潮水退去的時候,才知道是誰在裸泳」。當然,這也和等這兩隻 Fullstack Developer 的 Time Slot 不無關係。 @kmxz @Omega
對「創業」這件事,寫的最好的一句話其實出自於「左傳」:
篳路藍縷,以啟山林;撫有蠻夷,以屬諸夏;不鳴則已,一鳴驚人[8]。
翻譯成現代漢語,則是「中華民國國旗歌」節選:
創業維艱,緬懷諸先烈;守成不易,莫徒務近功。同心同德,貫徹始終,青天白日滿地紅。
The Path
前途是光明的,道路是曲折的.
「獨立遊戲」聽起來很美,但作為謀生手段畢竟有著太多的先天不足。
AAF 註定是個失敗的嘗試,然而正像 Steve Jobs 在 Stanford 的著名演講,所有的嘗試終將奔流到海,匯於一點。Horten Brothers 浮現於腦海中,這一對比起 Wright brothers 在航空史中遠遠沒那麼著名的兄弟,所有人都認為他們「瘋狂」「異類」「不切實際」,但當近百年後 B-2 翱翔在天空,而所有常規飛行器都對其無可奈何時,你不得不承認,他們是對的。
套用「知乎」某著名 大V 到現在[9]為止最後一個答案的最後一句話:
二十年後,波瀾壯闊。
[0] 此表僅不完全列表,且每一項的簡要分析展開都是千字長文,在此略去
[1] 除 Hearts of Iron 和 Hack Run 外,作者本人都是核心玩家,但這兩款遊戲是繞不過去的
[2] < Almost All > 指至少覆蓋了 Windos | Mac | Android | iOS 四大主流平台
[3] 準確的說是 Van Gaugh 的生平與畫作
[4] 用更通俗易懂的話說「運氣」
[5] 作者本人並不是其中之一
[6] 另一個是「宮本茂」,該評價有主觀成分
[7] 鏈接需翻牆,或搜索「台灣之胱 有志難伸」
[8] 「篳路藍縷,以啟山林」語出「左傳 - 宣公十二年」;「撫有蠻夷,奄征南海,以屬諸夏」 語出 「左傳 - 襄公十三年」;「不鳴則已,一鳴驚人」語出「史記 - 滑稽列傳」。上述文字都是形容先秦時代「楚國」的發家史,混到一起估計是當代某歷史小說作家乾的,並把「諸夏」換為「華夏」。這樣有斷章取義之嫌,但畢竟邏輯是沒錯的嘛。
[9] 現在指公元二〇一六年七月十日中午十二時整
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