遊戲內容雜談
一個遊戲核心規則的設計,是目前遊戲設計中最重要也是最難的部分。這也是我個人關注,以及整個文檔中想要討論的重點。一個好的,新的遊戲核心規則設計,可以使遊戲行業誕生一個新的品類。在成熟的核心規則下進行改良,甚至是改良周邊系統,都可以誕生成功大作。
而在當前的遊戲行業現狀中,尤其是國內遊戲行業中,核心規則設計能力有限(難度也非常大)。所以大家關注的重點,基本都在成熟核心規則(絕大多數還是重度遊戲)的改良和周邊系統的微創新上。也因為重度遊戲的特點,導致了現在做遊戲更多的是提供服務,那麼服務好不好,有沒有服務意識,就是一個遊戲好壞的重要考察點。雖然大家對遊戲的常規認識是好不好玩才最重要,但是現狀就是服務在當前階段仍然很重要。
規則——遊戲分類的內涵
不區分遊戲載體的話,所有電子遊戲(包括主機,掌機,PC,手機)大概的可以分成兩大類:
1. 規則類遊戲:俄羅斯方塊等以簡單的畫面和規則組成。人們幾乎是僅僅通過在規則限定下的簡單行為來獲取樂趣(其實很大程度上和現在說的輕度遊戲重合,單局體驗的遊戲也可以算在這類)。
2. 擬真類遊戲:幾乎現在所有的遊戲。用複雜的程序、畫面力圖塑造一個更真實的世界,人們在其中的行為規則更複雜,通過這些複雜的行為規則來和世界,以及世界中的其他人互動獲取樂趣(星際、WOW、WAR3、仙劍都是,也是很大程度上和現在說的重度遊戲重合)。
由於規則類遊戲以整體來說更難以設計,像電影一樣,難以變成可以流水產出,風險可控的商業模式(除了Supercell公司以外,很少有規則遊戲設計公司連續成功的,即便如此,Supercell的2個成功大作之下自己公司的遊戲也死了一大堆,其他《憤怒的小鳥》,《植物大戰殭屍》公司也都是只出了一個非常成功的產品)。所以整個行業把更多的資源投入和精力都放在後者,也就是擬真類遊戲的產出上。雖然後者也有很高的風險。
其實重度遊戲是在一個核心規則(一般為戰鬥系統)的基礎上,因為擬真的需求,附帶了大量的周邊系統。而且相同品類不同重度遊戲之間的規則玩法(核心戰鬥)都大同小異,所以我們往往忽視了重度遊戲的核心玩法規則,反而以周邊系統為重(宏觀的看,比如所有ARPG遊戲核心規則幾乎一樣,不管是恐怖黎明,D2,D3,眾多頁游比如秦美人,甚至WOW,LOL都是一個思路/設計方式。只是攻防公式略有不同,外加數值維度,強度不同,表現方式不同而已)。
重度遊戲的核心玩法規則設計,必將是未來遊戲業重點關注的點(雖然現在大家都比拼的是周邊系統,而且核心玩法規則設計創新非常難),這是競爭和市場,產業發展帶來的必然結果。回合RPG(當年的博德之門,石器時代,夢幻西遊),ARPG(暗黑2,3),賽車類遊戲,球類遊戲,射擊遊戲(CF,CS),MOBA遊戲,這都是活生生的例子。從宏觀角度來講,大家都知道也都這麼說,某個時期某個品類是市場接受度很高的品類。其實從遊戲設計的角度來講,品類就是重度遊戲的核心玩法規則。這麼看來,第一句話是廢話,因為現在大家都知道品類的重要性。但是仍然這麼說,只是為了表明重度遊戲的核心規則的重要性,即便現在同品類(核心玩法規則相同)遊戲中,對核心規則做優化和改良,都會取得豐碩的戰果。比如WOW之於無盡的任務,LOL之於DOTA。也許說這些於事無補,但是深刻系統的認知,才是提高設計能力的基礎。
遊戲最重要的永遠都是核心規則的設計。在一定層面來講,如果核心規則樂趣不足的時候,也可以通過添加各種周邊系統來豐富遊戲玩法,整體提升樂趣。從另一個層面來說,重度遊戲就是在一個核心規則之外豐富大量周邊系統,使得遊戲更加擬真化之後的結果。輕度遊戲就是單一核心規則為主,沒有或者極少周邊系統。所以說到底,所有電子遊戲,都是圍繞著一個核心玩法規則。
慾望——重度遊戲的樂趣
回過頭來再看現在的重度遊戲。這裡單說MMORPG,重度RPG遊戲(因為相對其他品類的遊戲,重度RPG比拼周邊系統更嚴酷)。
很多人說重度遊戲(MMORPG)沒有樂趣,只有規則類遊戲才有樂趣。謬之大矣。其實重度遊戲不同於輕度遊戲,輕度遊戲樂趣主要來源於核心玩法,規則樂趣。重度遊戲中,核心規則自身差別不大(甚至於對核心規則相關的周邊規則進行改進,或者對和核心規則無關的周邊規則進行改進,都會讓人覺得「很創新」),且無法提供足夠樂趣時,玩家的樂趣需求更容易偏轉向於對遊戲規則以外人性層面的慾望和攀比,養成的數值追求,存在感,情感,歸屬,這些心理需求。
我的時裝比你炫酷,我有華麗的大翅膀!我騎飛龍你騎驢!我有錢,買橙色+18的裝備,你只有紫色+1裝備還需要全年不間斷在線,持續努力一年。我想要那個武器,想要這個寵物,我就去刷怪刷副本攢貨幣買。我站在主城存在感就很強,公會,朋友都以我為榮,都需要在打BOSS/公會戰/國戰的時候我的戰鬥力!這就是重度遊戲提供給人們的樂趣所在。
很多人說這都不是樂趣?那是因為他們高冷,小清新,理想化,然而這並不是事實,對樂趣的理解也有一些狹隘。
這些樂趣和需求的基礎是核心規則,但是更多的依賴於核心規則以外的周邊系統。或者應該這樣說,重度遊戲是以核心規則(戰鬥系統)為基礎,用各種周邊系統搭建成的一個平台,把玩家的各種慾望具象化,再讓玩家在遊戲的過程中追求,滿足自己的慾望。
服務——當前遊戲的重點
這裡說的遊戲的重點,主要是說遊戲設計時候的重點。要明確遊戲設計時候的重點,就必須明確來玩遊戲的人的最根本需求。
大多數人玩遊戲的根本目的是為了打發無聊時間,在此基礎上能獲得樂趣更好,但後者並不是必須。也有一些人是有明確的追求目標才來玩遊戲的,這種人對遊戲的類型選擇等,有更強的主動性。
遊戲是內容行業,從宏觀上說,主要提供兩種內容(不同遊戲有不同的側重):
1.樂趣。(輕度遊戲或者說規則類遊戲以此內容為主,單機遊戲同樣)
2.服務。(網路遊戲以此為主)
這裡的服務包括打發時間的服務(你在我的遊戲這個平台中停留,可以打發無聊時間),付費並提供與之匹配的付費體驗。
因為當前的所有國產遊戲都幾乎為免費遊戲,也就是上面所說的,提供給你一個平台(遊戲自身),讓你在其中具象你的慾望,再在追求和滿足的過程中獲得各種樂趣。這也就是大家平常所說的,免費遊戲一點不好玩,因為他不提供通常意義上的遊戲樂趣,提供的是另外一個層面的樂趣。所以現在很多免費遊戲能不能做好,其實更重要的是看你的「服務能力」(因為核心系統和周邊系統變化都不大)。這個服務能力包括運營時候的服務能力,服務意識,在遊戲這個平台設計時候,遊戲策劃有沒有服務意識(經濟系統的設計,獲取資源時候的設計等)。
遊戲運營中的服務不用多講,因為很多人都明白。更難,更重要以及很多人沒有意識到的,是遊戲設計時候的服務意識(很多從業者對遊戲的認識還停留在比較早的階段,策劃一邊在做千篇一律的核心系統和周邊系統,一邊告訴我,只需要做好玩的遊戲就可以了,剩下的賣數據交給運營去做)。
在這裡舉兩個例子來說明一下遊戲設計中,什麼樣的設計叫做有服務意識的設計。
【例子1】
手游《大話西遊》在當時以區區幾百萬的註冊量,稱霸暢銷榜第二數月之久,並不是純靠IP的功勞。這裡用他的裝備系統來舉例說明遊戲設計中的服務意識。
大話西遊的裝備,一共有5個位置,每個位置的裝備都分三個種類:
1. 仙器;
a) 定價:1階價格1KRMB,一共5個級別,每次升級需要3個低1級仙器;
b) 產出:只有RMB產出,系統產出量極少;
c) 定位:大R,土豪使用;
d) 數值強度:最強,比如8-10;
2. 神兵;
a) 定價:價格伺服器不同而不同,1級幾十RMB到上百;
b) 產出:只有系統產出;
c) 定位:中小R,高端活躍免費用戶;
d) 數值強度:中等,比如4-7。
3. 高級裝備
a) 定價:整體更加低價;
b) 產出:系統產出;
c) 定位:低端免費玩家,小R;
d) 數值強度:整體最低,比如2-5,會有和神兵重疊的部分,優秀的高級裝備比差的神兵要強。
在端游時代,《大話西遊》就有以上3種裝備的區分,但是一開始這幾種裝備的出現是有順序的,作為點卡遊戲,純粹是因為數值膨脹的需求導致先後出現了神兵和仙器。到了手游時代,思路非常明確(也是到了免費年代了),針對不同的用戶和不同的付費能力,推出不同的裝備,這就是設計伊始的服務意識。
在手游《大話西遊》中,還有一個系統叫煉化,可以增加裝備屬性。在消耗和產出上,同樣做了區分,低端用戶用低成本的低級煉化,高端用戶用高成本的高級煉化,數值分布大概在低端1-4,高端1-6。
【例子2】
《六龍爭霸》也有類似的設計方式,比如六龍中的裝備系統。
他把所有的裝備按位置分兩種,一種叫「裝備」位置是頭盔,鞋子等不包含武器和衣服。另一種叫「神器」,專指武器和衣服位置。
「裝備」的數值提升除了寶石鑲嵌外,就是升級。是一種固定積累,小顆粒提升數值,無隨機的系統。
「神器」的數值提升,同樣除了寶石鑲嵌外,是煉星和洗鍊,都是隨機系統,也就是賭博。而且在煉星中,低端(綠色)和高端(紫色)裝備的單次煉星成本也不同。
在消耗設計中,主張低端用戶使用固定消耗固定成長的積累式提升。大R,超R可以使用賭博系統。
因為定價的因素,註定了絕大多數低端用戶的小投入無法獲得想要的東西。那麼多數遊戲中,用抽英雄這個系統來舉例,小R和免費用戶的付費體驗就是「XX,攢了好久的鑽石又抽了一堆垃圾」,沒有得到想要的內容,絕大多數填充物對他來說都是廢物。
而大R,則會花費大量金錢去抽獎,對他來說體驗就是「花了幾千抽到了XXX」,可以投入的成本不同,對小R來說就是丟了辛苦積攢的鑽石什麼都沒有得到,對於大R來說就是花費了幾千塊得到了XXX,雖然付出多了些,但是畢竟獲得了想要的東西,投入都是有價值的。
這一點在大話中也有體現。大話中的挖寶系統,普通藏寶圖是免費的,所以即便是賭博系統玩家也不會有付費體驗差的情況。高級藏寶圖一次挖寶的成本是48RMB一次,較高的單價造成了會進行大量高級藏寶圖遊戲行為的大多數都是大R。
遊戲內容雜談
說到內容,在當年端游時代,曾經在行業內興起過PVE和PVP哪種設計更好的爭論。
PVE的代表作——《魔獸世界》以PVE內容為主,持續更新資料片,帶來新的內容供玩家消耗。缺點是需要龐大的人力資源持續跟進開發,優點是有很好的遊戲體驗,代入感和史詩感很強,受眾基礎較大。
PVP的代表作——《天堂1》,《傳奇》,遊戲系統和內容相對簡單,但是依靠遊戲以PVP為主的設計,在少量更新的情況下,仍然火爆了多年。缺點是後期以PVP為主的遊戲內容,受眾相對較少。優點是後續需要投入的人力較少就可以讓DAU穩定很久。
其實本質是遊戲內容,用戶消耗遊戲內容的速度很快,網路遊戲中,PVE把產生內容的職責交給了開發團隊,所以需要持續投入大量人力開發。而PVP則把產生內容的主要職責丟給了玩家,「與人斗其樂無窮」,讓玩家在爭鬥中產生遊戲內容(這個遊戲內容更像上文說的,慾望層面的內容,比如仇恨,炫耀等)。
直到MC的出現,人們才發現,其實遊戲後期的做法,不僅僅是PVE和PVP兩種方式。而且藉此,人們也更清晰的認識到一個遊戲持續火熱的本質是什麼,PVE和PVP都只是一種表現形式,本質是產生新的內容讓玩家體驗。
綜合以上觀點,個人認為,當前我比較滿意的遊戲設計(好玩能賺錢,有情懷和藝術更好),就是:
1.在遊戲核心規則設計之初,就需要考慮後續內容的產出。產出方是研發團隊和玩家兩個群體,各自能夠產生的內容偏向不同。比如研發團隊產出更偏向於完善一個世界,提供基礎,而玩家產出的內容更多在使用基礎,形成新的更偏向慾望等層面的內容。那麼核心系統能不能很好的滿足這兩個方面。
2.遊戲平台可以給玩傢具象哪些慾望,在讓玩家產生需求並追逐的過程中,能不能有很好的體驗,並且加上理想主義的展現(比如WOW中的安其拉開門)。
3.在周邊系統設計中(甚至需要的話,在核心規則的設計中也需要),具有服務意識的設計。這裡的服務意識必然是不公平的,因為服務本身就是不公平的。而且不同玩家的遊戲能力不同,追求絕對公平必然會破壞另一部分玩家的體驗。
PS.仍然是從原文檔中抽選內容整理。
推薦閱讀:
※遊戲策劃成長之路的理論書目清單
※「遊戲產品」和「遊戲」的區別
※《GMTK》小結_01:How to keep players Engaged
※星游視野:體育遊戲將趁奧運熱崛起?這只是美好的臆想
※實驗室:電子遊戲設計師