遊戲透鏡第3期:《夢幻西遊》(……)

為什麼是讀者體驗,而不是用戶、玩家?因為在當今時代,心靈越來越難被感動。我們很容易跟著什麼事件笑起來,卻少見感動、眼淚。情感遲鈍的大眾,都只是讀者,不是主動參與的玩家。是因為貧窮嗎?

《夢幻西遊》太少見了。乾淨利落地塑造了意義和動機,這樣的遊戲,真的是太少見了。網路遊戲的從業者們,可以模仿它,去重現雷同的體驗。但很難去創造出不同的體驗,另一種優秀的框架體系。

這真是奇妙的未知啊……

1.讀者體驗:遊歷天下,戰鬥除魔;

2.讀者體驗:找師傅、好友、戀人;

3.讀者體驗:要變強!

從PVE轉到PVP,最後才是付費動機,三個階段。起承轉合的三段式流程,是優化個人體驗的既定措施。MMORPG遊戲還有很多的優化項目,只要製作組不去自欺欺人,都可以做到。對玩家在新手期流失原因的分析,誕生了太多太多優秀的設計細節,劇情推動的新手引導,而不是對收費內容的引導;優秀的畫面表現,流暢的UI設計;劇情、戰鬥、自動尋路帶來的遊戲節奏切換與掌控;對讀者孤獨感的排遣……等等。

遊戲竟然創造了一個想像社群,存在十年,從2003年至今。這個社群的成員們彼此信任,會把自己的現實照片上傳到遊戲空間,熱衷於好友、結拜、師徒、夫妻等密切關係,更有因遊戲而達成的現實婚姻。

它是如何做到的?

這樣大體量的社群,是細節設計無法做到的。

在著名的巴圖模型中,划出了四個類型的玩家,分別是社交型、殺手型、成就型、探索型。《夢幻西遊》滿足了社交型玩家的情感訴求,並對殺手型玩家置之不理。這是製作組的一個傾向,在這個設計傾向的指導下,他們繼續製作了大量的組隊合作玩法。最終呈現的,就是輕鬆、明朗的社群氛圍。

是否可以同時存在強制pK內容和社交內容?

可以的。但這樣做的結果,會使《夢幻西遊》的社群結構缺失一角:異性。異性的概念會被削弱,甚至消失。作為對比,十年的《熱血傳奇》,裡面沒有異性,都是兄弟。

這就是MMO遊戲設計的第一個維度:社群結構設計。

第二個維度:框架設計

第三個維度:個人成長體驗設計

通常設計師個人的經驗累積,只是在最後的部分。

單機遊戲的製作理念,是獨立的另一個體系。

單機遊戲是什麼樣子的呢?「前面的敵人很強,我選擇暫時避開,到其他地方練級,最後再擊敗它」,我永遠會是最終的勝利者。這就是單機遊戲。玩家自我定位是穩定的。即便遊戲的難度再高,也不會改變這一點。也就是說,你總會找到方法,讓自己保持舒服,讓遊戲進入自己的節奏。心流(FLOW)。

網路遊戲中的個人,自我定位是會變動的。這使得遊戲設計變得非常的複雜。

場景地圖小而精確,角色的無意義跑動時間在5秒左右,避免無聊時間;任務的自動尋路功能,可以確保玩家行動的效率,避免無聊時間;

鏈接,遊戲透鏡第35期:《光明大陸》。複雜的任務線、長時間的跑路,在類似這樣的情景中,玩家會把當前的目的忘掉,你不知道為什麼要做現在的事情,也忘了接下去要去做什麼,雖然角色還在依照指示自動尋路。

……

提供普通的NPC幫助戰鬥,可以確保普通戰鬥的勝利,可以熟悉遊戲職業配合,可以避免單人遊戲的孤單感畢竟聊天窗口太熱鬧了,可以控制每場封閉回合戰鬥的時間以此保證遊戲體驗;

……

電影黑幕式的劇情對話界面,可以抓取讀者的專註,避免對豐富劇情資源的浪費;

「嗨,你可以玩這個遊戲!」

……

PVP遊戲內容的工具之一:組隊界面,可以達成所有的多人合作內容,提升效率;最幸苦的隊長,可以獲得更多的獎勵,可以有更大的許可權,可以有更高的榮耀感;屬於合作型工具

……

PVP遊戲內容的工具之二:幫會,在系統設定上,是一種固定資產,大量的遊戲資源向幫會傾斜;屬於合作型工具;

之後是好友、師徒、結拜、夫妻。

「身邊的玩家們都在組隊談戀愛,我也只好去找個她了!有什麼辦法呢?!」

沒有人教你如何去殺死其他玩家,並對此津津樂道自豪不已。

在這樣的道德環境之下,好友、師傅、戀人、幫派成員,自然而然成為讀者注意力、行動的中心。

……

常識:凡是有首充界面的遊戲,80%的遊戲資源,都只能由RMB充值獲得;

……

金幣,用於玩家自由交易,價值由玩家市場決定,商品有限,購買力不足;銀幣,用於系統消耗,價值由遊戲策劃決定,購買力強勁;有價格浮動的設定;

嚴防死守的數值執行,嚴密的資源投放時間線,沒有任何隨機和意外,從根本上,普通玩家完全無法獲得有價值的資源。他們只能做最辛苦的工作,緊跟著遊戲策劃划下的一個個腳印,去完成自己的遊戲經歷。

是死的,沒有一點自由。

「空間有照片,找一個排行榜老公!」

為什麼是排行榜老公?

因為那一定是RMB玩家。

……

在炫美的遊戲畫面背後,在其樂融融的道德大環境背後,就是這樣的暗流。

貧民玩家喜歡這個遊戲,但是在新手期過後,存在感一點點缺失,於是相約去新區,謀劃一個好的將來。但是,這個美好的將來並不存在。

……

……

回合制,偏慢。

……

是的,這樣的遊戲,讀者體驗偏於平滑,但是,輕鬆愉快的線上時間,不正是我們所追求的嗎?

只要這幻想世界比現實生活多那麼一點點的有趣,你就有理由選擇停留在那兒,哪怕只是一小會兒。

推薦閱讀:

開放世界的邊界:怪物獵人世界的啟示
策略論---策略遊戲的設計方法論RTS篇(一)
小白系列——遊戲為玩家而生
南加州大學-遊戲設計專業(USC-MS in Game development)個人申請經驗分享
遊戲透鏡第24期:《天天打波利》

TAG:遊戲 | 遊戲設計 |