遊戲透鏡第1期:《貪婪洞窟》
- 讀者體驗:無盡的隨機地牢;
- 讀者體驗:地牢里靜立的怪物;
- 讀者體驗:角色死亡後一切重新開始的不幸;
「我可以活著通過下一個關卡,OK,那就開始玩吧。」
最初的動機一旦產生,就會不斷重複下去,遊戲交給你的目標很簡單,就是去打通下一個關卡、下下一個關卡。直到你對這種重複感到厭倦為止。
如何推遲厭倦的時間?
不是去開放新的系統和玩法,因為《貪婪洞窟》是一款小遊戲。而它的方案就是,加入選擇與衝突。
- 每次升級獲得的1個技能點,需要分配到9個基礎屬性;
- 同時解鎖2個技能,但你只能選擇學習1個;
- 元素屬性10個,可以從裝備獲取,你怎麼選擇;
這就是選擇與衝突。你需要衡量,做出判斷。這個時候的判斷,需要的不是在地牢里的打鬥,而是數值衡量,這種大腦中的衡量,看似不花費時間,實際上,卻佔去了大量注意力。
需要打怪、規避意外死亡。
還需要考慮技能和加點。
還需要考慮怪物攻防與元素屬性。
你的遊戲時間不會單調。
厭倦感推遲了。
不斷重複。
重複。
但是,最終,厭倦感還是來了……
地獄模式的出現,是一次重大的動機重置事故。玩家的動機,在這次事件中被重置了。
在地獄模式的地牢里,怪物外形不變,裝備外形不變,只是數值向上調整了。在這種單調里,你從動機循環中脫離出來,問了自己一個問題:
「這個遊戲有趣嗎?」
人的意識速度是超越光速的,在這個問題的浮現的同時,是一系列的問題:
「我為什麼要玩這個遊戲?」
「就是為了打怪嗎?」
「有什麼意義?」
……
一再被推遲的厭倦感,在這裡走到盡頭。
GAME OVER!
《貪婪洞窟》並不是《暗黑破壞神3》,「普通-噩夢-地獄」的地牢模式,不會創造新的目標,那種有價值的、可以帶來「成就感」的目標。《暗黑破壞神3》可以那樣做,是因為它有自己前作累積的傳統和全球玩家,其他的遊戲,沒有這樣的文化背景。
1.無盡的重複會讓玩家感到厭倦;
2.承認這一點,去調整節奏;
3.不要自欺欺人,否則,後果自負;
遊戲的傳送技能,可以加快節奏,但這種調整遠遠不夠。等級與裝備等獲取勝利的手段,都是重複性刷出來的,隨機傳送的效用不大。
「掛機」、「自動尋路」、「自動戰鬥」、「副本掃蕩」,「多倍經驗」、「經驗池」、「經驗球」,甚至「抽卡」,都是中國電子遊戲常見的節奏調整的手段,重複打怪會讓玩家疲憊,承認這一點,去改進它。都是很好的設計,並不是國內遊戲媒體鼓吹的「中國特色」,中國人的不自信和自卑,在遊戲媒體從業者身上,也表現的淋漓盡致。
換個方向思考,「重複刷怪的疲倦會迫使玩家進行充值」,這也是合理的。遊戲的不友好,只是針對小魚玩家的,海豚玩家和鯨魚玩家不會感受到這種不友好。
在整個讀者體驗流程的塑造中,有2個非常重要的設定:死後重來,資源稀缺。
死後重來,是一種強化的懲罰,它讓讀者變得緊張、專註,它讓地牢時間變為一段高質量的時間。而脫離地牢之後的時間,則變得舒緩。
資源有限,角色成長的絕大部分資源,都只能直接去危險區獲取。安全區:只有唯一的冒險小鎮,不提供恢復藥劑,沒有開放的野外地圖去刷取資源。與此同時,危險區:地牢,則提供點金、附魔、符文掉落等優秀資源。
系統與數值的契合非常重要。
系統設計要求,讀者必須使用有限的資源進行探險,這個要求下方到數值執行階段,就成了遊戲最後的模樣。電子遊戲是需要數值思考的,因為數值是可執行的,「好玩、使人沉浸、優美」這些設定階段的概念,對於電腦程序,是不可執行的。
「無限的地牢中進行單一的戰鬥」,與之相對的另一種模式,是「有限的地圖中進行豐富的玩家交互」。一邊,是效率的刷怪推圖;另一邊,是複雜的人與人交互,這兩種模式,在現代視頻遊戲製作中,組合的很自由。
MMORPG遊戲,可以看作是極簡地牢遊戲的升級版,作為一種典型的複合遊戲,它的系統非常複雜,但是,它的動機製造卻依舊簡單:
「我為什麼要玩這個?」
「因為我可以玩!」
所有電子遊戲的動機製造都是相似的,但是不同遊戲的讀者體驗流程卻需要具體分析。電子遊戲並沒有讓人必須去玩的理由,沒有這種理由。
你必須去工作養活自己,你沒有必要去玩一款電子遊戲。
因此,可以隨時離開。MMORPG的體驗流程,就像是它的複雜的功能系統一樣,也噪雜,也壯闊,在這些糾纏在一起的一條條故事線中,玩家究竟是在那個地方就突然決定離開呢?
韓國NCSOFT公司的MMORPG《永恆之塔》,在百度指數對關鍵詞的統計中,可以很清楚的看到,因為《永恆之塔》製造的讀者體驗流程的複雜性,玩家們選擇去專門的網站尋找自己的答案:他們需要了解的太多,不只是加點和破解版。簡單,複雜,都是電子遊戲,同樣魅力不減。
……
附,一張思考列表:
1.以付費為目的的不友好設計,它的使用原則是什麼;
1.你需要什麼樣的技能,傷害高的?控制強的?特效炫麗的?
2.遊戲中的怪物,需要移動和技能攻擊嗎?
3.遊戲的目標,「如何快速通過所有關卡」,但過於單薄;加入故事元素會怎麼樣?
4.最優解與干擾項,技能系統創造的選擇與衝突,是有最優解的,實際上只存在1種加點方式;流傳的屬性流、暴擊流、魔力流,都只是干擾項;
5.死後重來模式;《最終幻想13》的故事模式;
6.還有哪些?
的地方
……
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