關於劍三和魔獸近十年的遊戲運營分析

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2017.3.23

前言

這篇文章獨立成文的原因是自前段時間與徒弟粽子的交流。

如今已是2017年,自電子遊戲誕生以來已經過了近五十年。這五十年間的遊戲從要素、玩法、畫面、遊戲性上都有著巨大的發展,但這篇文章並非用於講述這一段發展史。我們更多的將目光定位在過去這十年,正是客戶端網路遊戲的巔峰時期。

一、網吧與端游的發展

自1994年中國接入國際互聯網起,這個時代的巨浪就洶湧而來。二十世紀八十年代的中國,電腦還只是高校里的教學工具。1996年開始,互聯網與電腦逐漸成為高消費群體能夠接觸的內容。也是在同一時期,中國的網吧開始發展起來,小一點的叫做電腦房,也有稱作微機室;大一點的網吧也開始有雛形。2003-2009年,是網吧的黃金時代,同時許多的網路遊戲也在這期間誕生、興盛、死亡。爾後伴隨著個人電腦價格的下跌,普通家庭都可以購買電腦,網吧進入了衰退的階段。但自2013年興起的網咖概念,又盤活了一批能夠進行轉型的網吧,以更加優質的服務和更高額的利潤維持運營。

自1996年起便有了網吧的概念,在2000年的前十個年頭達到巔峰。在網吧的發展過程中,支撐著他們盈利的,便是這十年來中國網路遊戲的發展。2000年的《萬王之王》被視為中國第一款網路遊戲,與之同期的《網路三國》,伴隨其後的便是2001年的《石器時代》。伴隨著網遊市場的打開,2002年作為一代經典的《傳奇》被引入國內,與此同時還有一系列的類《傳奇》網遊引入國內。2001年網易自主研發的《大話西遊》以及2003年的《夢幻西遊》都是在早期的浪潮中的佼佼者。同時還有休閑類的2003年的《泡泡堂》,2005年的《勁舞團》等遊戲。

當2005年暴雪娛樂的《魔獸世界》引入中國,作為一個遊戲品質跨越了時代的作品,將中國網遊帶入了一個新的階段。《魔獸世界》極大的提高了玩家對於遊戲品質的需求,也促使各大開發商更加重視遊戲本身的內容以及玩法,早期的各類遊戲的抄抄抄模式不再能夠帶來更大的收益。2006年的《征途》則將免費遊戲這個偽概念徹底投放市場,在最短時間裡獲取了極大的利潤。2008年《DNF》公測,以比以前網遊快一倍的速度達到了百萬在線人數。2009年公測的《劍俠情緣網路版三》打出了武俠網遊的旗幟。

但自2010年後,雖有《龍之谷》《劍靈》《奇蹟》《天堂》《永恆之塔》等從韓國引進的端游,國內自主研發《天涯明月刀OL》《天龍八部》《武林外傳》《完美世界》《仙劍奇俠轉》《古劍奇譚》《九陰真經》等,但由於競技類遊戲的興起,導致其他類型的端游逐漸走向衰敗。這並非單純的遊戲性、遊戲品質的問題,更多的是由遊戲市場與遊戲玩家所決定的。競技類遊戲是一個概括性的描述,在這裡包含了MOBA類遊戲《DOTA》《英雄聯盟(LOL)》,fps類的《CF》《CS:GO》《守望先鋒》。

我這裡的描述或許並不嚴格,但大致可以如此概括。我在這裡並非是為了對網路遊戲進行蓋棺定論,只是針對這十餘年來中國網路遊戲的逐步發展進行了一個概括。從中我們可以發現,以2000年作為起點,2000-2005年這個階段是網遊市場的幼兒期,在這個階段的網路遊戲,更多的依賴於遊戲玩法上的模仿,導致了諸多遊戲的同質化與層出不窮的外掛。2005-2010年這個階段,屬於網路遊戲的少年期,在這個階段我們有了更多的優質遊戲,也有了更多的選擇,遊戲畫質的3D化改革也是在這個階段,同時各類休閒遊戲的興起也是在這個階段。2010年以後,網遊的運營道路基本穩定,可以說步入了青年期。免費網遊、點卡付費、月卡服費、商城購買等內容已經成為各類網遊的標配,側重角色扮演的網路遊戲逐步衰退,競技性更強的網路遊戲則逐漸成為主流。到如今,就網路遊戲而言,依舊處在高速發展的青年期,只是主力市場從端游轉移到了頁游、手游市場。

頁游和手游市場的興起,是基於瀏覽器技術發展和智能機普及的,以及其採用的技術方案和運營方案比端游更適合短、平、快的遊戲方式。歸根到底是網遊市場主力人群的需求變更。頁游是2007年開始有市場,自2007-2009年出現了一個井噴式的發展,同質化網遊層出不窮,並且相對端游而言換個屁就能是一款新遊戲,其快速的圈錢周期(三個月)以及養大R的模式,能夠保持月盈利千萬以上。而手游市場則是2013年才伴隨著智能機的普及,才逐漸提高了營收。並且到如今,手游的各種經典玩法與核心模式幾乎已經被套路,氪金抽卡、vip這類的東西也是家家在用。頁游和手游採用的運營模式,其核心是以短期盈利為主,與傳統的端游的長久運營不同。頁游與手游的開發周期短、生命周期短、可複製性強等性質,以及其超強的吸金能力,使其成為了投資方的新寵。

端游的衰敗,其核心在於盈利能力無法超越頁游與手游,包含投資、開發、運營等多方面的考量。能夠賺錢的端游依舊堅挺的活著,不論是苟延殘喘,還是繼續養著大R。但對於大多數端游來說,不論是MMORPG還是休閑類遊戲,在大的市場趨勢下,經典遊戲雖然能夠保持運營,但玩家的流失和更替很難再有巔峰,新的端游也無法擁有足夠多的玩家而倒閉。正是因為這個原因,導致傳統運營模式的端游很難再有活路,而新出的端游為了追求營收採用了追求短期盈利的運營模式,遊戲本身品質又難以保證,生命周期更是轉瞬即逝。資本市場中追求利益第一的投資方、相對較低的投資回報率、漫長的開發周期和盈利周期等等,這些要素一同構成了端游的黃昏。

之所以用網吧的發展和網遊的發展來梳理這一節,是因為接下來的兩款遊戲是這十年來的親歷者,而如今依舊強行續著。《魔獸世界》作為2005年在中國上線的網路遊戲,代理商從九城到網易,到如今十二年後依舊能夠煥發活力,自然有其獨特之處;而《劍網三》作為2009年上線的國產網遊,其一路發展,從幾近破產到逐步提升,如今成為僅存的端游碩果,其運營也有獨到之處。當然就端游的吸金能力而言,這兩款遊戲並不是最賺錢的,到如今《夢幻西遊》依舊具有極強的吸金能力,騰訊的《英雄聯盟》《CF》《DNF》同樣是吸金利器。更重要的一點是,這兩款作品的衍生作品頗多,這裡的衍生作品包括但不限於IP開發的其他類型遊戲、同人作品、周邊活動等,雖然其他遊戲也有運營遊戲周邊,但就其規模和影響力而言,是遠遠不如的。

二、魔獸世界(12年)

《魔獸世界》是一款跨時代的作品,2004年北美測試上線,2005年由九城代理在中國上線。2005-2007的版本迭代都很順暢,但從資料片《燃燒的遠征(TBC)》到《巫妖王之怒(WLK)》的更新則極其坎坷,遲遲不能更新;具體原因歸結於卡審核。2009年更換代理商為網易,與之伴隨的便是九城的衰敗。2010年《巫妖王之怒(WLK)》終於上線,但這個版本是極其短暫的,主要原因便是三年審核,導致《巫妖王之怒》上線後迅速更替到外服的遊戲版本。2011年更新了《大地的裂變(CTM)》,同樣是一個並不長的版本,只維持了一年。隨後在2012年上線了《熊貓人之謎(MOP)》,作為魔獸有史以來除TBC之外存在的最長的版本,《熊貓人之謎》堅持到了2014年底。2014年底《德拉諾之王(WOD)》上線,這個版本運營了一年半。2016年中上線《軍團再臨(LEG)》,並運營至今。

《魔獸爭霸三(WAR3)》這款RTS遊戲,是魔獸世界的前置劇情以及背景設定的一部分,擁有很高的競技性和表現效果。自2003年起在WCG中作為主要比賽項目存在,到2013年推出WCG比賽項目。這是一款非常有時代價值的遊戲,同時它也為魔獸世界鋪墊了世界觀。魔獸世界的早期玩家一大部分是魔獸爭霸的遊戲玩家或者對其有所了解的,另一部分則是被遊戲畫質、開放世界、奇幻題材吸引而來的。早期的魔獸世界融合了之前基於DND規則遊戲的一些要素,同時對這些規則進行了精簡,也保留了一些各個種族、職業的特殊性,一些有趣的技能。擁有一個真正的開放世界,這是在當時的網遊中從未出現過的,各種任務、彩蛋、特效,不需要傳送點就能跨越不同地圖,在當時而言極高的自由度;這些都是跨越時代的遊戲特性,哪怕到如今也少有遊戲能夠做到這幾點。

在九城代理階段,魔獸依靠著口碑和其本身優秀的遊戲性吸引了大量的玩家,但是由於九城對於遊戲運營和伺服器各種抽風,導致玩家的流失。而TBC的三年漫長等待,將遊戲引入了低谷。應當公正地說,在這個階段的九城,最大的貢獻便是將魔獸世界引入了中國,但最大的傷害則是並沒有好好地運營這樣一款遊戲。九城的心態與現在諸多遊戲廠商類似,拿著遊戲代理便覺得自己是主子,對於玩家的聲音、社區的維護毫不在意,更多的關注自身的利益。在這個階段發生了諸多影響遊戲性的事件,遊戲內的外掛橫行、伺服器長期抽風、對玩家各種申述的不理睬,以及各個版本上線的時間相對滯後。同時九城對於玩家社區沒有任何參與的態度。關於遊戲的各類負面新聞也不曾有過來自運營商的聲音,玩家自行參與了NGA社區的維護和發展。九城的口碑徹底倒塌是在與暴雪的合約續簽失敗後,用玩家數據作為要挾試圖拖延交接,最後引起玩家公憤。

在網易代理開始後,對於遊戲的運營和九城想比簡直是天差地別,可以不留情面的說,九城運營下的魔獸能夠有眾多玩家,完全是遊戲自身的品質足夠優秀。網易提供了更優質的伺服器資源,更多的客服資源傾斜,對於社區的維護也相對更好一些。網易運營的最大改變便是版本更新時間與外服同步,巫妖王之怒資料片的快速過審和隨後的一個月的免費時間,重新吸引了大量的老玩家回歸。

巫妖王之怒是一個非常重要的版本,不僅是因為它作為一個等待了三年的資料片,更因為它是《魔獸世界三》主線劇情的尾章。在WAR3的劇情中,阿爾薩斯在冰冠王座山下擊敗了試圖毀滅巫妖王的伊利丹,成為了真正的巫妖王;而伊利丹的結局在TBC版本中已有交代,為了躲避燃燒軍團的追捕躲藏在黑暗神殿,最終被阿卡瑪和瑪維影之歌擊殺。作為貫穿魔獸爭霸與魔獸世界的主要人物,阿爾薩斯作為洛丹倫王國的王子,白銀之手的聖騎士,在巫妖王的陰謀和恐懼魔王的蠱惑下,他屠了聖城斯坦索姆,在諾森德拔起了霜之哀傷,最終帶領著瘟疫與死亡,殺死了自己的父親毀滅了洛丹倫王國,同時為了復活克爾蘇加德推掉了半個奎爾薩拉斯,污染了太陽井。這樣一個偉大的反派角色,對於玩家來說是非常重要的一個符號,他貫穿了玩家在艾澤拉斯的遊戲生涯的過去,同時也是已知的劇情的結束。巫妖王之怒可以說是魔獸劇情上的一大高潮,艾澤拉斯有三分之一的故事都與他有關,而玩家終於可以面對巫妖王,並見證他的末路。

對於玩家而言,伊利丹和阿爾薩斯是非常重要的兩個標識,這得益於魔獸本身優秀的劇情。成也英雄,敗也英雄。巫妖王之怒之後,玩家大量流失,對於很多玩家而言,阿爾薩斯死去,哪怕伯瓦爾再度成為巫妖王給黑鋒騎士團續命,也不能挽回一個故事的結束。對於之前的部分玩家而言,巫妖王之怒之後的劇情以及遊戲,已經不再有那樣吸引人的要素了。

隨後的大地的裂變(又稱大災變)版本,並不能算是一個很有趣的版本,但是一個劇情重要的版本。它意味著魔獸世界終於從WAR3的劇情中脫離出來,對於後續劇情的掌控將直接影響到遊戲的生命。CTM版本作為一個過渡版本的存在,它對遊戲一些硬核要素做了處理,將各職業開始變得同質化,在快餐化遊戲時代的到來,增加了隨機本這樣一個東西。劇情上CTM則將元素、巨龍、古神,這些世界的守護者、入侵者拎出來做了一個版本,一方面一懷舊的要素希望吸引玩家,另一方面在快餐化遊戲上做了優化。這個版本較為詬病的便是高難度的5H副本,以及無盡的日常;但無盡的日常到後來的版本,就永不停歇了。

熊貓人之謎(MOP)版本,暴雪加入了整個版本的中國風要素。這個版本是國服魔獸玩家上漲的一個時期,熊貓人優秀的開場CG以及熊貓自帶的萌和國寶屬性,是國內玩家無法拒絕的。這個版本應當算是一個較為輕鬆的版本,新出的寵物對戰系統、半山農場種菜做飯,以及整體劇情上都非常的輕鬆和歡快。這個版本的美術、音樂、風景都非常的棒。國服玩家在MOP版本重新煥發了活力,應當歸功於版本的題材。就遊戲性而言,MOP並不是一個非常好的版本。首先是無盡的日常任務,重複且沒有盡頭,乃至後面出的場景戰役也並沒有給遊戲添加太多新內容。玩法上雖然添加了輕鬆地要素,但是並沒有對於pve、pvp進行新的改變,以及後面做橙裝的漫長時間,都讓遊戲變得枯燥。這個版本最大的弊端在於平衡性上,為了追求快餐化將原本的天賦樹系統精簡化,而新職業武僧不論在操作上還是平衡性上都很難說優秀,乃至到了下一個資料片,武僧幾乎絕跡。

熊貓人這個版本總的來說,國服的表現不錯,遊戲性整體保持了一貫的水準,優秀的美術、音樂、風景,以及永遠無法解決的平衡性問題。但對於這樣一個已經誕生十年的遊戲來說,只能說是維持,卻很難再吸引更多的玩家。再之後推出的德拉諾之王,到其結束,都無法挽回遊戲玩家不斷流失的勢頭。

德拉諾之王(WOD),一個爛尾的版本。新推出了要塞系統、區域任務、地圖據點、地圖尋寶等內容,但其升級的緩慢與不好的遊戲體驗,比以前版本更加無聊的日常系統,還有極少的副本,都導致在這個版本大量玩家流失。德拉諾最重要的幾個點在於,屬性壓縮的實裝和模型重置,遊戲性雖然有前面說到的幾個新的內容,但並不能夠給遊戲帶來大的提升,只能說是姑且又續下去了。就劇情上而言,簡直是最爛尾的一部。雖然我們知道自巫妖王之後的劇情,都是策劃在瘋狂吃書,換團隊繼續吃書,但WOD版本不吃書,直接爛尾。吼少俠在WOD版本中副本都沒進,就直接被薩爾在納格蘭劈死。英雄末路,卻又死得太快。這個版本從一開始就不是一個有著完整計劃的版本,給玩家的體驗非常不好,成了每天都要上線,上線後又不知道幹什麼。加之玩家對於遊戲的取向逐漸變化,依舊保持不變的魔獸只能被拋棄。

當WOD以爛尾的姿態結束後,2016年開啟了軍團再臨(LEG)版本。軍團再臨版本的推出是伴隨著網易將點卡制改為月卡制,這一改變證明了國服已經很難再以點卡收費獲取盈利點了,玩家的大量流失導致利潤的下降,依靠月卡收費能夠再這款遊戲生命的末期再圈一筆。軍團再臨版本上線也有一波在線高峰,113萬在線玩家,這個數據放在現在依舊是不少的人數,並且到2017年初,在線玩家下降到70萬。我們可以做一個對比,現在日均在線人數最多的《英雄聯盟》每日在線人數750萬。魔獸在九城時期公布的國服巔峰在線人數也只有100萬,可以說LEG這個版本算是新的巔峰,但這並不能挽回頹勢。

軍團再臨這個版本,是有暗黑三的團隊來進行製作的。加入了大秘境系統、神器系統,雖然世界任務的加入加入了更多有趣的要素,將玩家從無盡的日常中解放出來,但是卻又將玩家帶入了暗黑的遊戲節奏,無盡的刷刷刷。只要你肝,你就有可能拿到更好的裝備,只要有掉落就有機會出橙裝(帶特殊屬性的裝備),神器也需要你不斷地刷神器能量來獲得提升。雖然裝備的提升相對以前來說更快,世界任務這個系統的加入也讓日常變得有趣,但是大秘境、神器、橙這三個改動毀譽參半。橙和神器的特效和天賦,一部分來自於原有技能效果的拆離,另一部分則是加強效果,但是這個系統導致了玩家如果拿不到好的橙裝,遊戲體驗會變得極差,並且神器等級如果沒有達到一定等級,遊戲體驗同樣很差。在即將上線的7.2版本中,神器的升級需求指數級上升,各種肝的玩法需要猛肝。

魔獸世界這款遊戲歷經十二年,已經逐漸不如末期,暗黑的玩法加入到魔獸世界中,並不是一個很好的方案,猶如飲鴆止渴,短期內能夠大大提升在線玩家人數,但是對於玩家而言,被遊戲逼迫著玩下去,最終都會逐漸流失。跨越十二年的時間,最早的一批玩家如今已經步入中年,結婚生子,自然不可能再像以前那樣瘋玩;後續各個版本入坑的玩家,也會因為時間的關係,陸陸續續不再玩。魔獸玩家這個名詞,涵蓋了一大堆人的青春,就如同魔獸世界的電影版在中國上映依舊引起無數老玩家的熱捧,全球4.32億美元的票房,國內票房便貢獻了13億人民幣(2.21億美元);然而這並不能夠促使魔獸續集的拍攝。

魔獸世界以其自身超強的遊戲品質以及可玩性,歷經十二年如今依舊算得上是一個巨大的山頭。並且就其衍生作品而言,出去NGA社區的不斷推廣,其官方小說以及漫畫、動畫均有涉及,電影也拍了一部。暴雪根據魔獸裡面的各種角色製作的卡牌遊戲《爐石傳說》也是一款有著暴雪風格的遊戲,優秀的美術、音樂,以及不斷地吃書,永不修復的平衡性,以及多種玩法;有墳頭樞紐之稱的MOBA遊戲《風暴英雄》同樣也有魔獸世界裡面的人物作為可供選擇的角色。魔獸已經是一個巨型IP,但是它將如何延續下去依舊是個艱難的問題。

總覽過去十二年的魔獸運營,我們很少看到國內的代理商對於遊戲的運營活動,或者說九城時代幾乎沒有,而網易時代雖然每年均有大量的運營活動,但依舊無法挽回玩家流失的頹勢。2011年網易搞了21場運營活動,但玩家依舊流失了50萬。魔獸這款遊戲,以其優秀的遊戲性吸引了無數玩家,因為策劃和運營的不當而流失玩家。沒有任何東西可以一成不變,遊戲也是這樣。並非是說魔獸這個遊戲不好,時代在發展,網遊市場的需求在變更,如果無法契合當前的變更方向,那便只能逐漸衰亡,遊戲生命苟且能夠續下去。

三、劍網三(8年)

《劍俠情緣網路版三》是基於「劍俠情緣」這個IP的續作。《劍俠情緣》系列是國產三劍之一,也是最為經典的武俠類角色扮演遊戲。單機遊戲曾經有過《劍俠情緣一》《劍俠情緣二》《新劍俠情緣》《劍俠情緣二外傳:月影傳說》《新劍俠傳奇》,網路遊戲則有《劍俠情緣網路版一》《劍俠情緣網路版二》《劍俠情緣網路版三》《劍俠世界》《月影傳說Online》。正經算得上劍俠情緣的網路版則是劍網一、二、三。劍網三的運營應當算是國內網路遊戲的一個典範了,歷經難產到公測,之後玩家大量流失,再到修改遊戲玩法和運營策略,到如今幾乎完全拋棄遊戲性而轉向玩家群體運營,也是一條可行的道路。

劍網三在2009年上半年內測,8月份公測。劍網三的上線是充滿了危機感的,不僅是因為遊戲上線匆忙,內測階段BUG繁多並未完全修復,還因為在2008年十年一劍的仙劍OL慘遭失敗,以及諸多老IP遊戲的網遊化收益不好。早期的劍網三幾乎是完全照搬了魔獸世界的遊戲模式,它和當時的《誅仙》《完美世界》這類遊戲差不多一樣,幾乎是完全照搬了魔獸當時的設計,包括界面布局,技能釋放、任務接取、技能升級、心法(專精)、天賦樹等內容,這也是那個時期沒有辦法的事情,畢竟大家都是對著魔獸抄,就看抄的多少。在劍網三的早期,就遊戲性而言完全是一款魔獸世界的中國翻版,並且具備了一些魔獸早期的硬核要素。包括到50級後的開陣營活動,與魔獸舊世界的安其拉開門事件類似。

2010年2月,撼世禪劫資料片,70級團隊副本戰寶迦蘭開啟,同時推出了師徒系統。2010年5月,藏劍山莊資料片開啟,推出了新門派藏劍山莊和蘿莉體型,開啟了宮中神武遺迹和持國天王殿團本,同時開啟了點卡收費伺服器,經脈改革。2010年10月,戰魂劫資料片,戰階、攻防開啟。2011年1月,龍爭虎鬥資料片,幫會系統進一步完善,團本荻花後山開啟。2011年4月,血龍出淵資料片,官方宣布劍網三不賣道具不賣貨幣,同時更新陣營任務。2011年5月,巴蜀風雲資料片,等級上限提升至80級,開啟新門派五毒,鎮派系統開啟,俠義系統代替以前的紫隕系統,團本龍淵澤、荻花聖殿開啟。2011年11月,一代宗師資料片,開啟輕功系統,新增門派唐門,團本荻花洞窟開啟,美人圖、茶館日常上線。2012年4月,燭火燎天資料片,外觀系統開啟,團本燭龍殿開啟。2012年7月,洱海驚龍資料片,團本持國回憶錄、會戰唐門開啟,針對坐騎相關係統進行了更新。2012年11月,日月明尊資料片,新增門派明教,團本南詔皇宮開啟,大唐監獄上線。2013年6月,安史之亂資料片,開啟90級等級上限,新門派丐幫,新奇穴開啟取消鎮派,團本戰寶軍械庫、大明宮開啟。2013年9月開啟長安內城,裝備洗鍊系統,齊武閣開放。2013年11月,血戰天策資料片,少俠體型開啟,團本血戰天策開啟。2014年4月,逐鹿中原資料片,團本稻香村、秦皇陵開啟,據點爭奪系統開啟。2014年11月,蒼雪龍城資料片,新門派蒼雲,團本太原之戰開啟。2015年4月,俠義乾坤資料片,幻鏡雲圖系統開啟。2015年10月,劍膽琴心資料片,開啟95等級上限,新門派長歌,團本永王行宮。2016年4月,壯志凌雲資料片,更新老門派的輕功2.0系統,門派寵物補全。2016年10月,風骨霸刀資料片,新門派霸刀,更新江湖百態方士,團本上陽宮開啟。

劍網三的資料片數量看上去比魔獸要多很多,其實不然,魔獸至今為止七部大型資料片,平均每部資料里有3-4個子資料片。分析劍網三的必須要提到當時的大環境。即2009年的國產網遊,基本都在以免費遊戲、道具收費的模式運營,劍網三公測時是有免費時間的,隨後正式運營時分為了月卡和天卡兩種。早期的劍網三是國產武俠網遊的良心,不僅是在畫面和遊戲性,也在運營的決心上。早期的劍網三團隊無疑是從劍俠情緣單機時代走過來的老人,策劃團隊對於整個劇情的把控和走向,各種武俠遊戲的細節都儘可能的表現出來。劍俠情緣系列自劍二之後本來有劍網三的計劃,但是由於網遊時代的到來衝擊了單機遊戲市場,導致《劍俠情緣三》計劃變更為《劍俠情緣網路版三》,並且一做就是六年。

劍網三公測後一開始的免費試玩以及長期的話題熱度帶來了非常多的玩家,而遊戲確實滿足了當時玩家對於劍網三的期盼。但好景不長,遊戲本身玩法的單一,以及外掛和各種客服運營處理不當,並不能夠很好的留住玩家,月卡、天卡也是其中一個原因。劍網三團隊早期只想做一個真正的武俠遊戲,因此遊戲本身就有了許多限制,這些限制可以稱之為硬核要素,比如你要去別處只能坐馬車,你要做任務就只能跑地圖,打一個怪你的血量就殘了。並且在遊戲早期為了武俠的要素,只允許選擇成男與成女兩種體型,因為只有成年人才符合江湖兒女的概念。但這樣做就導致遊戲玩久了之後,大量角色的同質化,在網路遊戲這個階段,不再像單機遊戲玩家扮演的只是一個設定好的角色,每個玩家都是扮演的自己,角色之間的區別需求就很大。之後推出了蘿莉體型供玩家選擇,並且推出了點卡伺服器。點卡的推出是運營的妥協,在公測初期運營認為武俠遊戲月卡才能留住更多核心用戶,但是月卡收費會流失更多的用戶。點卡服的推出,引入了學生群體進入這個遊戲。但更為重要的是蘿莉體型的推出,體型的豐富讓劍網三真正開始能夠吸引玩家。另一個很重要的點是8030的開啟,8030是西山居官方的YY頻道,目的是為玩家和策劃提供一個面對面交流平台。這一舉措既是讓劍網三能夠繼續運營的核心,也是如今劍網三遊戲平衡性無比糟糕的元兇。

自2011年開始,劍網三的遊戲玩家開始逐漸增多,2011年官方推出了幾張頗為色情暴露的劍網三cos圖,被玩家抵制,並在8030里強烈反對,隨後劍網三官方立即發出公告道歉。自此時起,劍網三的運營進入了一個新的階段,即策劃與玩家共同維護的階段,這是劍三興起的原因,也是其遊戲性進一步被破壞的原因。在這裡我需要對劍網三分兩個內容來說,一個是遊戲本身的遊戲性,另一個是遊戲的圈錢套路。

首先說遊戲性的發展。劍網三後續的更新,對於遊戲本身的玩法上基本沒有太大更新,2011-2012年還維持著遊戲性為主,儘可能的更新遊戲相關的內容。但到了2012年之後,就已經側重於賺錢了。單純的點卡月卡收費已經不能支撐這樣一款大型端游的生存,它需要賺錢,因此商城系統成為了劍網三後續更新的重點。就遊戲性來說,輕功的推出極大地豐富了遊戲的玩法,但別的玩法和遊戲特性上就沒有什麼好的評價,基本上一代版本一代神,如果版本有新門派,那麼新門派註定是整個年代的噩夢。日月明尊時期明教隱身無解、傷害賊高;安史之亂版本丐幫ACT模式徹底破壞遊戲平衡,所有門派都無法和丐幫對打,直到後續版本增強了解控和削弱了丐幫才稍微緩和一些;蒼雪龍城版本,蒼雲斬絕絕秒人;後續的長歌霸刀均是這個模式。在遊戲性上來說,策劃已經形成了一個模式,更新新門派,新門派無限強,這樣能夠吸引來一批新人玩家,同時也能讓一些老玩家reroll職業;而非門派更新的資料片版本,基本都是8030策劃案時,哪個門派哭麥哭的狠,就加強哪個門派。哭麥這個行為由來已久,便是上面我提到的策劃與玩家共劍網三模式。除此之外,不再著重於遊戲細節的處理,對於遊戲玩法的創新也趨於停滯,因為這個遊戲已經變味。2012年官方的宣傳內容中還在強調做遊戲的不易,做遊戲的初心,秉持良心做遊戲;到如今卻變成了不忘初心,怕是已然忘了。

另一方面則要提到劍網三的圈錢套路。早期的劍網三是少有圈錢的,除去點卡月卡的營收,基本沒有額外的收入。同時劍網三對本身定位的良心網遊也束縛了它的圈錢方式。在2011年左右,劍網三推出一些紀念價值的道具,後來也可以通過遺失的美好道具開出來;官方試圖將這些道具作為收費道具上架商城遭到了玩家的抵制,因此不再堅持上架。這個事情以及積累的許多類似的事情給予了玩家對於官方更多的新人。有一個回憶劍網三發展史的帖子中,作者寫「細觀至今,雖然有白髮,雖然有漢服,但我還是選擇相信劍三,相信金山。」不知道作者看到如今劍網三商城裡八十頁的頭髮、五十頁的成衣是否還能繼續相信金山。

劍網三的圈錢模式分為兩個階段。2012-2014年,稱為前外觀時代,即每個季度都有一定的沖銷額度,達到額度之後附送一些掛件和道具,運營活動上架的外觀保持在2-4件。2014年8月後,則徹底進入了外觀時代。周年慶推出的限量紅髮、成衣、披風被黃牛大量購買,各種炒高。隨後的活動中也維持每兩個月推出一次沖銷活動,每次沖銷有限量限時外觀,並且沖銷金額上限提升,外觀每次出四套,兩套限時兩套永久,並且每種都有六個顏色,頭髮也推出一個稀有色、一個白色、五個其他顏色。商城裡也將以前的沖銷道具作為付費購買道具上架。在這場圈錢活動中,我們需要注意的是,因為限量和限時道具的出現而滋生的外觀黃牛黨,官方在這場圈錢活動中也建了賬號發一些類似導購的帖子。我們可以看到在這樣一場狂歡中,各種僅存的限量限時商品已經翻倍甚至以更高的價格轉手;而這種交易所帶的利潤,趨勢部分玩家也進入了小黃牛的囤貨階段。

劍網三的發展大概就是上面所說的兩個方向,遊戲性的逐漸乏味、平衡性的缺失,以及愈演愈烈的圈錢活動。這都是發展的現狀,而非這款遊戲運營的核心。劍網三自2011年策劃與玩家共遊戲之後,官方在同人社區的引導上重心傾斜了很多。魔獸世界的發展,除去本身優秀的遊戲性,它完整的IP產業鏈,官方小說、漫畫、衍生遊戲等內容也起到了非常大的作用。劍網三運營令人稱讚的是,它將玩家社區炒活,以本身不算差的遊戲質量吸引玩家,同時對IP發展的精準把握,接納同人創作的作品以及對其進行引導,並且官方舉辦各類的周邊活動,從而才造就了如今的同人生態圈。劍網三擁有極其多的同人作品,以及周邊衍生的影視作品,除去官方的《劍俠情緣電視劇》、血戰天策粵劇,還有諸多玩家的cosplay、同人創作的小說、腳本、廣播劇、舞台劇等。

劍網三的運營一直是一個奇葩,因為它採用時間收費的模式,仍能夠吸引足夠多的玩家,保持足夠的黏性,很大程度上歸功於遊戲本身內部對於人和人之間關係的代入感和粘度,以及同人作品遊戲周邊營造的與遊戲內部類似的環境。比如遊戲內的師徒系統既是玩家之間存在的關係,也是同人創作中的一個經典題材,同時還與武俠背景、傳統文化認知有關,層層加深的認知有助於玩家對於遊戲角色的認同。再比如說周邊對於各個門派的宣傳,門派典故、門派中的各個角色,在基於遊戲背景的基礎上,玩家對其進行了二次創作,使得人物形象更為立體,玩家對於門派的認同感逐漸加強,也是一個充滿粘性的方式。並且師徒、師兄弟的稱呼,也是武俠遊戲中很重要的代入感,這一點劍網三應當是做到了優秀。與之相關的,還有由玩家自行衍生出來的情緣系統。劍網三本身不存在任何讓玩家結婚或是戀愛的系統,但由於遊戲以及周邊營造的超強的代入感,使得玩家自發的產生了情緣這樣一個或是曖昧或是情義的關係。

我們需要探尋同人作品誕生的契機。劍網三通過極其豐富的劇情故事,構建了一個從天寶四年(745年)到至德二年(757年)的大唐江湖。從一開始的初出茅廬到成為江湖少俠,再往後參與江湖大事,天寶十四年經歷安史之亂,經歷國破家亡、山河破碎,與叛軍戰鬥,到收復洛陽。同人作品誕生的契機在於,一個完整的背景,以及一些具有標誌性的角色,同時還需要可以代入的時間與事件。同時我們還需要意識到,劍網三的同人作品中,重要的在於大唐這個時間節點,而非這款網遊如何。早期的網遊同人文的寫法更多的是突出玩家玩網遊的行為,比如《微微一笑很傾城》,而劍網三的同人文更多的是將角色代入時代與背景記敘的故事,比如《眉間雪》。劍網三之所以同人文會有這樣的趨向,很大程度上得益於玩家群體自小接觸的武俠概念,以及武俠意識。再加上可以的引導,不難在這樣龐大的舞台上誕生一些經典的同人作品,比如伊吹五月的《山河人間》,以及一系列劍三同人歌曲、廣播劇。

究其根本,我認為劍網三發展到如今依舊能夠保持極高的在線人數,很大程度上需要歸功於劍網三成功的運營。早期頂住了免費網遊市場的誘惑,在最艱難的時候依舊對遊戲報以堅持,接納玩家意見作為遊戲發展的一部分,並在同人創作的早期將這個圈子引導起來,從而帶來了因同人創作而玩遊戲的玩家,自此形成一個較為完善的循環。即遊戲玩家+創作同人作品+吸引新玩家這樣一個模式,這個模式基於劍網三遊戲底子不差的基礎上,能夠長久的維持下去;但若是劍網三的遊戲品質差的太多,也是沒有那樣吸引人了,故而這個09年的遊戲終於打出了重置版的噱頭。說到同人創作這個話題,《九陰真經》同樣想要搞同人圈,官方大力推行,但由於遊戲本身很難接納新玩家,道具收費導致的RMB玩家破壞遊戲體驗,並不能真正實現良性的循環。這個模式很多遊戲廠商都想做,而如今做起來做得好,能夠真正反哺遊戲的少之又少,也許手游《陰陽師》能算一個?

雖然劍網三給玩家在武俠世界中以極強的身份代入感,師徒、門派、俠客,讓這個遊戲能夠在如今這個端游的黃昏里仍有餘暉。但端游終歸是在衰敗,就如同05年被網路遊戲衝擊的單機遊戲市場一樣,如今的客戶端網路遊戲,在頁游和手游的兩波沖刷下,已被拉下馬。再怎樣堅持的端游,最終也會被時代所淘汰。劍網三近兩年開始的瘋狂圈錢收割也意味著衰敗的到來。

四、總結

《魔獸世界》和《劍俠情緣網路版叄》作為國內依舊堅挺的大型客戶端網遊,能夠運營近十年,除去本身遊戲性的優秀,還有對於遊戲IP的開發。這裡的遊戲性並不僅僅單純指畫面、玩法、操作,還包括腳本、故事、社交等要素。抄魔獸的遊戲很多,但到如今能夠尚有規模的遊戲所剩無幾。將遊戲運作成核心IP,以這個IP去運營衍生的同人創作、遊戲社區、周邊活動,真正能夠做到如此大規模,並且反哺遊戲本身,少之又少。同時我們還需要注意到,這兩款遊戲的運營中,有非常強的標籤化的概念,以及它們重新定義了一些標籤。

當你提到《魔獸世界》這款遊戲的時候,你可能會有「魔獸玩家」「艾澤拉斯」「為了部落」「青春」「兄弟」等標籤,而提到《劍俠情緣網路版叄》的時候,你的印象可能是「世紀佳緣」「情緣」「三」「好看的cos」「古風」「妹子多」。標籤化並不是去構造一些新的名次來強行描述,而是一款遊戲在日常運營中的定位帶給人的印象。你讓人記住一款遊戲有哪些內容是非常難的,如果只是幾個標籤就非常容易記憶。這裡必須把《陰陽師》再拉出來表一下,「非酋」「歐皇」這兩個名詞並不是新創,但是陰陽師通過一系列玩法以及官方對遊戲社區文化的使用,讓玩家提到這個遊戲的時候就會想到「SSR」「非酋」「歐皇」等標籤,當然我想以後也許還會有「垃圾客服」這個標籤。

這裡必須要補充魔獸與劍網三早期的標籤以做對比。早期的魔獸主推的是「另一個世界」「你的故事」,而劍網三則是「武俠」「江湖」「傳統」。我們會發現,這兩款遊戲早期給自己定義的標籤,歷經十年後,因為運營的導向和玩家群體的選擇性表現,魔獸具象了世界這個概念,並且使得其玩家成為了一個標籤化的消費群體;劍網三則在脫離武俠的道路上賓士,更多的投入到了由玩家喜好所導向的人與人的關係,以及對古風、外觀等內容的抽象概念上。這兩種結果都使得遊戲能夠繼續擁有大量的玩家,但本質上是有區別的,前者的重點在遊戲本身的內容,而後者的重點在於玩遊戲的人產生的內容。

雖然這兩款遊戲如今依舊還能維持接近百萬的日均玩家數量,也算是MMORPGE端游中的扛把子;但端游已是黃昏,各大公司都在努力趕上最後一波圈錢的浪潮,更多的資金投入到了手游市場。在一開始就提到過,端游沒落的根本在於市場的需求變更,市場由玩家組成,但是由資本和利益決定。如今的遊戲開發商,更多關注的是遊戲的盈利能力,而非遊戲本身的品質。這樣的態度就決定了很難會有優秀的遊戲,而優秀的遊戲能夠成為經典的少之又少。就當前的市場而言,既要求遊戲性又要保證營收能力,對於絕大部分公司來說是不現實的,只有少數巨頭公司能夠兼顧。

如今距離千禧年已經過去了十七個年頭,這期間我們見證了單機遊戲市場的興起與衰落,也見證了網路遊戲的不斷發展。網路遊戲市場的是無比繁榮的,只是繁榮的背後,又有多少人的淚水與汗水呢?端游的逐漸沒落,我們無意為其再造一個繁華的消費市場。玩家的需求在變更,市場與資本也在變更,對於端游只能說目送其遠去;或許以後也許有新的契機,讓端游市場再度繁榮,卻也不是當前所能看到的了。


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