現代遊戲類型的「祖師爺」們 玩過的人現在都老了
也許在幾十年後,我們現在玩過的遊戲就成了那時遊戲類型的「爸爸」了。
本文於2017年7月3號首發於騰訊遊戲頻道
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電子遊戲從出現至今也已經度過了幾十個年頭,各色遊戲已經分化出了諸如射擊、格鬥、動作、策略以及競速等多個類型。那麼那些有著各自簇擁者的遊戲類型,都是開創於什麼作品呢?這些作品又為後世的同類型遊戲帶來了怎樣的啟示?或者我們換一種說法,那些現代遊戲類型他們的「爸爸」們都是什麼樣子的呢?
從擦邊球到真愛無敵—純愛Galgame之父《心跳回憶》
想必在許多玩家眼中,Galgame幾乎可以被算作成人遊戲的代名詞了,這也無可厚非,畢竟在Galgame出現早期確實有著許多靠打色情插邊球甚至直接進行性描寫吸引購買者目光的遊戲作品。但是Konami在1997年推出《心跳回憶》則可以被看作是Galgame這種遊戲歷史上的一條分水嶺,與之前多多少少有些成人因素的作品不同,《心跳回憶》是第一款全年齡向戀愛養成遊戲。
《心跳回憶》的故事發生在一所名叫私立光輝高校的日本高中內,玩家需要在三年高中生涯內不斷讓自己的各項能力水平提升,並在與12位性格各異女主的約會中積累好感度。最後,於畢業前夕在「傳說之地」得到青睞女生的表白。
《心跳回憶》一經推出就憑藉其出色的畫面與音樂得到了眾多玩家肯定,即使是在PC這種在當時較為小眾的平台發售依舊得到了不俗的銷量。更加值得一提的是作為《大眾軟體(微博)》隨刊附贈品的該作還是當年少有進入中國的正版遊戲之一,在那個對於異性充滿幻想的年代,不知道有多少玩家的戀愛啟蒙導師是遊戲中12個女主之一呢?
該作大獲成功一改人們之前對於Galgame總是充斥著限制級畫面的刻板印象,許多非R18的美少女遊戲開始接連出現,Gainax的《美少女夢工廠》就是其中之一。老謀深算的Konami自然也在初代作品大賣之後繼續大肆壓榨《心跳回憶》的剩餘價值,直到2010年該系列一共在各大平台發售了15部作品。但是由於各3A大作的井噴,《心跳回憶》這樣的作品也自然無法在競爭激烈的遊戲市場中存活。在2015年,隨著《心跳回憶》系列製作人內田明理離開母公司,這個經典美少女遊戲系列似乎也迎來了終結。
生化危機的啟蒙者—恐怖遊戲之父《鬼屋魔影》
一名私家偵探受委託前往一座詭異大樓調查一件十分可疑的自殺案件,但在他進入大樓後,理性與正常的世界就此與他告別,取而代之的是各種醜陋怪物以及藏在這些超自然生物背後的巨大秘密。這種劇情也許現在看來有些老套,但是在《生化危機》掀起恐怖生存遊戲熱潮前的1992年,《鬼屋魔影》這部作品可以擔之無愧的被稱為恐怖遊戲鼻祖。
玩家可以在遊戲中選擇男性角色愛德華或者女性角色艾米麗,在充滿了謎團的鬼屋中追尋前主人究竟是為何自殺。在此期間,我們會遭遇殭屍、雙足巨鼠等恐怖生物。同時,玩家也能夠與場景進行互動,譬如拿起一樣東西或者將其丟棄亦或是通過閱讀殘留信息來了解這所建築物之前的故事。
這部在1992年發行於DOS平台的恐怖遊戲一經問世便獲得了業界一致好評,在2009年,《帝國》(Empire)雜誌甚至將其列入了史上最偉大100作電子遊戲榜單,以表彰它對恐怖遊戲所做的卓越貢獻,但受它影響最大的作品應該就是之前提到過的《生化危機》了。《生化危機》最為人詬病同時也是最令人印象深刻的就是那蹩腳的操作手感了,這種被玩家們稱為「坦克式操作」的移動方式其實也師承自《鬼屋魔影》。在《生化1》中,由於機能限制畫面只能使用2D背景加3D人物建模,因此玩家視角是被固定的。
操作時遊戲人物移動方向與手柄十字鍵綁定,也就是說按下手柄前進鍵時無論遊戲人物是以什麼方向面對玩家都只能向前走,這樣反人類的操作其實最早出現《鬼屋魔影》中。在搖桿出現以及3D技術進步後,這種操作形式便逐漸淡出了人們的視野。
個人的奮鬥怎比歷史進程—即時戰略之父《沙丘2000》
作為許多中國玩家的啟蒙遊戲,《紅色警戒》、《帝國時代》、《星際爭霸》這些老牌即時戰略遊戲將我們帶向了一個謀略與熱血兼備的戰場。而將即時戰略這一偉大遊戲類型帶給我們,並制定了這一類遊戲主要規則的,就是大名鼎鼎的《沙丘2000》了。
《沙丘》系列作品改編於同名小說,故事發生在一個人類已經進化到不需要電子技術全靠心靈感應溝通的未來世界,人類文明由帝國、星際運輸行會、傑斯特姐妹會和各大星球家族共同支撐。而故事開始於一顆名叫阿拉吉斯的星球,這顆被人稱作沙丘的行星上儘是黃沙與岩石,氣候條件十分惡劣。但是這顆星球卻能出產一種全宇宙獨一無二的神秘香料,人類在使用這種香料後不僅能延年益壽甚至還能預測未來。因此全宇宙勢力便為爭奪沙丘展開了激烈的軍事、政治、商業鬥爭。
該系列初代作品《沙丘1》還是一部比較常見的冒險遊戲,玩家需要在遊戲中扮演亞崔迪家族獨子保羅一邊聯合弗里曼人的力量對抗哈肯尼家族一邊又要滿足統治者對香料的需求。
可到了系列二代《沙丘2000》玩法則發生了巨大的改變,玩家不再是扮演獨立的個人,而是操控爭奪香料的三大家族。
三大勢力各具特色,並且都擁有特殊兵種。玩家需要通過開採香料來建造兵營、輕重工廠解鎖各兵種與載具在阿拉吉斯浴血奮鬥以取得香料開採權。這種獲取資源、轉化為戰鬥力並消滅對方的即時戰鬥方式也被之後的遊戲廠商學了去,演變成了現今數量繁多的即時戰略遊戲。
災難來臨前的預兆—成人遊戲之父《卡斯特的復仇》
許多廠商都有過黑歷史,任天堂做過方便食品,雅達利的《ET》更是為遊戲業帶來過浩劫。但是在那場大奔潰爆發的前一年,歷史上第一款成人遊戲《卡斯特的復仇》就登陸了雅達利2600主機,也掀起了不小的風波。
平心而論,成人遊戲雖然是個比較敏感的題材,但是還是誕生過不少傑出的作品。比如探討靈魂與肉體何為愛情本質的《沙耶之歌》,以及捏人玩法優異的《Honey select》,就連大名鼎鼎的《聖安地列斯》也曾經因為熱咖啡補丁事件被評為18+。但是這部《卡斯特的復仇》既沒有開創什麼獨特玩法或者規則,也沒有傳達任何深刻思想。遊戲的玩法十分簡單,玩家只需操控一個全身赤裸的白人男性,一邊躲避箭雨一邊走到地圖的另一側與等在原地的印第安女人進行不可描述運動。
這款遊戲的全部流程就是不斷的重複上述動作,並看著這些由像素點塊不斷的做著不雅行為,唯一的區別就是背景顏色會根據不同關卡而改變。這樣的作品一經問世自然就遭到了媒體與政客的一致口誅筆伐,同時它還是首部因為性內容而廣遭批判的電子遊戲。更不用提的是,該作的主角還是南北戰爭中的英雄,被稱為晨星之子的喬治.阿姆斯特朗.卡斯特將軍。該作在發售當年就導致了大規模的抗議遊行。美國衛生部長埃弗雷特.庫普還公開指責遊戲荼毒青少年身心健康,整個美國社會對遊戲的批判之聲自此被推向高潮。也許是善惡到頭終有報,在該作問世後的第二年,《ET》的災難徹底將雅達利公司打入了谷底,製作了該作的Mystique也在大奔潰期間正式破產。
娛樂遊戲之祖—電子遊戲之父《Tennis for Two》(雙人網球)
要追尋世界上第一款電子遊戲其實是一件十分麻煩的工作,因為在電子遊戲歷史早期,有許多研究者都曾經編寫過一些僅供內部人員遊玩的試驗性程序。但是要論第一款真正為了娛樂而創造的電子遊戲,那應該就是威廉.辛吉勃森於1958年設計的《Tennis for Two》(雙人網球)。
1958年,在紐約布魯克海文國家實驗室工作的物理學家威廉.辛吉勃森在了解到政府的新型計算機可以模擬風阻以及物體重力軌跡之後,他決定利用這一功能來創造一款遊戲,而這款遊戲就是後來的《Tennis for Two》。據他後來回憶稱,他當時的想法是希望創造出一個能夠讓辦公室活躍起來,同時還能告訴公眾,科學工作並不是徹底與社會脫節的遊戲。《雙人網球》遊戲第一次與公眾見面當天,就有數以百計的人排著隊只為體驗這款偉大的作品。
《雙人網球》操作其實相當簡單,第一名玩家會按下控制器的按鈕,把球拍向對面,然後它就會越過球網到達球場另一邊,或者飛出界外,另一名玩家可以在球彈到屏幕外之前將它擊回——就像真實的網球一樣。
運行這款遊戲的設備是威廉在同事幫助下花費幾個小時內設計出來的,之後又花了三個星期組裝成形。它的大部分電路系統都是由真空管和繼電器組成,全機不包括顯示用的示波器和控制器,主要線路部分大約有一個微波爐那麼大。由此看來遊戲機在50餘年進化過程中,體積上的進步還是很大的。
隨著遊戲市場的日趨飽和,各種類型遊戲的同質化趨勢越發明顯,但是也不是沒有包含創新精神的作品出現。遊戲行業本就是一個創意密集型產業,因此我們也不必擔心玩不到有新意的佳作,也許在幾十年後,我們現在玩過的遊戲就成了那時遊戲類型的「爸爸」了。
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