頂級活動策划進階-規則篇,讓雙方交換更容易達成

本文內容,部分節選自《遊戲運營:高手進階之路》

當我們搞定了獎勵,成功打動用戶之後,下一步就是搞定規則,讓交易更容易達成。好的規則設計,則能夠讓雙方交易效率變高,並最大化輸出用戶價值。

理解易,門檻低,路徑短,追求參與深度

1、降低用戶的理解成本

如果用戶看不懂則會影響活動質量,把事情跟用戶說得清晰明白是大基本功。

2、降低用戶的參與門檻

門檻越低,參與人數越多。以比賽類的活動舉例,我們不光要為最頂尖的用戶設計好比賽規則,還要為那些打醬油想參與的用戶找到定位。比如用戶被淘汰了是否可以參與一下競猜什麼的。

3、降低用戶的執行路徑

用戶想要完成規定的行為需要用多少步。以註冊舉例,填寫的表單越長,用戶越不耐煩,現在的很多APP註冊,很多都用了「第三方登錄」或者是「隨便逛逛」,遊戲類APP則是「遊客試玩」的設計,免去註冊環節,一鍵讓用戶體驗到遊戲內容,這些設計都是為了降低進入門檻,縮短進入路徑。

任何一個功能被設計出來,自己親自跑幾次,從普通用戶視角切換到產品是設計視角,數數用戶完成任務,需要支付多少理解成本,點擊成本,輸入成本,跳轉以及等待的時間……規則是我們設計的,因此所有的都是可控的,這個知識往深了講是交互體驗設計層面的,每個運營人都要建立這個方面的意識形態。

說一件PC客戶端年代的事情。

市場同學們經常從論壇上扒用戶創造的內容做營銷,畢竟只有用戶說好玩才更有說服力。從營銷角度而言,用戶對於內容的是喜好是:視頻>圖片>文字。於是市場部boss就找我們幫助,希望拿些獎勵,在論壇上做些活動,盡量讓用戶多輸出一些視頻內容。

我們當初忙碌於新資料篇的業務沒精力組織,就撥了大概20000塊錢的虛擬獎勵給市場同學,讓他們自己來。可能是市場同學們對論壇管理比較沒經驗,發了個帖子徵集視頻,一旦被官方採用,平均每個獎勵2000塊左右,3周過去,參與者寥寥(大概是8個),視頻質量慘淡。

過了一段時間,新資料篇的事已完成,我們有了精力,為了生產更多的優質內容用於市場行為,自主操刀了一個「我愛《遊戲名稱》,尋找最有才玩家」的活動,徵集有才華的玩家做內容輸出,徵集範圍包含:文章、圖片、音頻、視頻四大模塊。

同樣是3周的時間,20000塊的資源,最後用戶交上來的除去各類文字外,還有手繪,圖片故事,美女自拍,歌曲改編,當然了,視頻畢竟創作門檻高,收集了大概是10個。但後來我們又做了一個連接,把優秀的文字創作者和視頻製作者聚集到一起,合力輸出一些視頻內容。

當我讓實習生把這些內容提交給市場部門的同學時,實習生跑回來得意告訴我,他非常享受市場老大看他的眼神。我明白大家在上帝視角里,對這個事情可能有很多的解讀,但這就是低門檻的威力,我們必須讓更多的人參與進來,為他們找到定位。

所以,在很多類型的活動設計中,應該遵循如下的意識形態。

  • 抽獎開箱子, 10塊錢抽1次和1塊錢抽1次的參與門檻不是一個量級;
  • 競技比賽,雖然最終這是精英玩家的遊戲,但我們也要兼顧更多玩家的參與體驗;
  • 答題類活動,答完20次獲得1份大獎勵絕對不如答題20次獲得20份小獎勵效果好;
  • 沖級賽活動,不能光設置前10名,要設計前1000名或更多,低門檻才能贏得更多的用戶參與。

理解越易,門檻越低,路徑越短,越多的人容易上手,比如我們設計一個周年慶的活動,自然是同時兼顧遊戲內的各種類型的用戶,付費的不付費的,盡量為所有人找到定位。

4、追求用戶的參與深度

期望用戶參與的深,不是設計深,而是通過用戶不斷的投入賦予其參與意願。為此活動的規則設計應當是平滑過度。

這次以抽獎活動舉例。我們可以設計6個獎勵的大輪盤,規則是用戶參與6次,則可以獲得全部獎勵。(抽中直接收入囊中,不會被再次抽中)

用戶先免費試抽2次,拿走2個獎勵,輪盤餘下4個獎勵待抽。

完成一個簡單任務(比如轉發分享)獎勵1次抽獎機會,還剩3個獎勵。

完成一個中度任務(比如填寫資料)再獎勵1次抽獎機會,還剩2個獎勵。

完成一個重度任務(比如付費1塊錢)再獎勵1次抽獎機會,還剩1個獎勵。

剩下的獎勵當然是寶貝,用戶想要獲得就一條路徑,充值X元錢。然後100%獲得。

此時激活隱藏對話框,完成全部任務,還可以隨機開一個箱子。有幾率可以開出道具ABCDEFG……

你看,前面5步都走完了,相信第6步是否參與,就是你的獎勵設計得好不好,用戶參與值不值的問題了,這個路徑就是從淺到深,你促使用戶完成了一系列的行為(轉發分享、交出手機號、完成付費),既兼顧了廣度也兼顧了深度。

為什麼是大輪盤隨機抽獎獲取,而不是分六個步驟支付對應成為,繼而獲取獎勵呢?

原因很簡單,追求有趣,隨機就是有趣,存在各種不可控。哪個用戶不想在前5次就拿到最好的那一個呢。而按照步驟來則是清清楚楚的交易,一點意思都沒有。

簡單和有趣之間的博弈

簡單包含理解規則簡單和參與過程簡單,前面已經講過。但規則太簡單了又沒意思,所以我們要追求有趣。

有兩種方法可以做到有趣:一是隨機,二是互動。

最常見的就是隨機,因為過程和結果未知而有趣,比如玩牌,刮彩票等,用最常見的話來說,國人都好賭,我們要多利用。其實並非國人好賭,這是全體人類的天性,大腦的機制決定的。

互動有趣的原因是,其他人一同參與和反饋,比如微信上線的第一個遊戲是打飛機,單獨玩無聊得要死,但是有排行榜大家都瘋了,這就是屬於互動的有趣。朋友圈裡的很多無聊測試,也是因為很多的人的參與互動的有趣。

基本概念講完了,還是說案例吧,具備場景才能夠看得到一個活動的整體。

以營收類活動舉例,我們以前設計過一個收集置換類活動,背景如下:

彼時時值春節,我們以中國的國粹——麻將作為規則基礎,用戶參與活動,可以隨機獲取麻將牌(有筒條萬,沒有東西南北中發白)。如果收集14張對應的麻將牌型就可以獲取胡牌獎勵(屁胡,清一色,七對獎勵不等),如果收集不全,只能獲得普通獎勵。這是隨機設計。

中間還加入了開心農場的互動玩法,加入了一些道具,用戶之間可以互相偷對方的麻將牌,也能夠互相置換(有條件限制)。這是互動設計。

你看,隨機和互動的元素都齊全了,但是投入到運營之後,還是出現了一些問題。

照理說這種規則不需要解釋吧。但是在龐大的參與用戶基數下(獎勵設計太好了嘛),不斷有用戶提出問題,有些人是從來不接觸麻將,有些是海外用戶,有些地方特色的胡牌規則要求不一樣……

客服接到大量的反饋,說這個玩法怎麼玩?我們總不能讓用戶自己上網搜吧,你讓不懂的用戶去查詢麻將的胡法,必然又是一大篇文字。於是臨時出規則,FAQ。

當然我們可以做一個FAQ,給予公式,比如:

n*AAA+m*ABC+x*EEEE+y*DD=14+x就胡了

xmn等於0時,y必然等於7。

m不為0時,nx必然大於等於1。

xmn不為0時,y必然等於1。

ABCDE必須分布在三象限,並必須有起始數或者尾數。

寫得非常有極客范,但用戶又不是程序員,為什麼要理解。

站在不玩麻將的用戶角度而言,這個活動對他們就很不友好,我玩個遊戲,為什麼這麼麻煩,為什麼之前沒寫明白,憑啥讓我理解你的規則,我沒弄明白規則,損失了獎勵怎麼說……

雖然講得是過去的一個案例,但我想傳達的是,我們理解的,大眾未必都理解,比如保皇、牌九、博餅等,總有些人不懂,我們在選擇每種規則的時候,盡量考慮到用戶的理解難易程度,做好簡單和有趣的平衡。

如今支付寶集五福的規則理解就比我們簡單得多,但是我覺得,跟我們比相對沒意思。

我們此前做了2個月的籌劃和調試,自己玩的時候信心滿滿,如果你有開發經驗大致就能夠估算出這個活動的開發工作量,以及用戶看到這個活動的時,感受到的誠意。

當時是春節,為了貼節日,並追求在規則設計上讓活動變得有趣(隨機和互動)。如果你有麻將基礎,跟集五福的簡單規則相比,你說你更願意選擇玩哪種吧。就我個人而言,「有趣」很重要!再來10遍,我們也要選擇開發「集麻將」的複雜規則,而不選擇開發「集五福」的簡單規則,這不單單是喜好,而是一種業務上的追求,原因後面解釋。

說完了「用戶不易理解」問題,再來說說優點。

儘管有一部分用戶理解規則受影響,但是活動效果依舊很好,畢竟會玩的用戶佔大多數,自己玩得不亦樂乎的同時,還跟其他用戶普及麻將胡牌規則(這很好,誤打誤撞產生了話題討論)。隨著後面多次的進行,我們的用戶也都逐漸掌握了這個玩法,當他們產生了厭倦感後,然後我們又根據用戶的反饋,加入了更多的玩法規則。

活動期間就有資深用戶提意見,在規則層面,麻將的胡法方式有多少種,可以增加東西南北中發白,引入大四喜玩法,引入「萬能牌」等。在用戶互動層面,偷牌的時候還可以概率偷到一張「屎」牌,如果別人不從你這裡偷走,會影響自己的胡牌收益。我們的開發同學一看有些建議挺有意思,就在後面的版本里加上了。

本次活動的階段性復盤:即使我們都默認活動規則無比清晰,(當遊戲用戶基數大的時候)一定要認為有一部分用戶是小白,做好引導和翻譯工作。如果一開始就覺得複雜,那就適當調整,當用戶完全理解後,在後面的活動版本中,逐漸迭代新規則,以增加樂趣體驗。

支付寶的集五福活動也是遵循了先簡單後複雜的體驗。第一個版本就是找5張卡和置換(大家都要敬業福),第二個版本疊加了規則,加入了萬能福和順手牽羊,後來因為投票原因取消了(我覺得負責人過於追求保險),看看如果以後再做,規則上會迭代什麼有趣的內容。

規則設計由繁化簡,迭代由簡到繁。

好玩的規則大多複雜,簡單的規則通常無趣,簡單和有趣在某種意義上是矛盾體,我們設計規則,就要在中間要做好博弈。

在我看來,支付寶的「集五福」跟我們「集麻將」,就「有趣」這個維度上相比簡直就是弱爆了,想要同時兼顧這兩點,暴雪的遊戲設計理念已經幫助我們指明了方向,即:上手容易精通難。

暴雪是一家偉大的遊戲公司,《星際爭霸》《魔獸爭霸》《爐石傳說》之所以迅速普及,通通滿足其設計理念。從設計過程而言,開始就是盡量往複雜了設計,然後不斷的做減法,使得用戶上手簡單(很好的策略選擇)。

我們設計活動也要有這個心態和能力,規則設計之初,盡量複雜,然後不斷權衡做減法,保證投放給用戶的第一個版本,規則易於理解就行。

一旦用戶覺得規則無趣了,就引入事先準備好的(此前擔心用戶理解困難故意隱藏的)規則玩法,以增加用戶參與活動的樂趣,用戶也會覺得我們比較有誠意。

從開發角度來看,「一開始做好框架設計,通過開關某些參數,使得其看起來簡單」相比「一開始搭建簡單框架,然後運營不斷提需求,不斷疊加規則,開發人員不斷改框架」,成本要低得多得多。規則開始簡單,為了增加樂趣反覆改,開發人員是抵觸的,這也就是開發人員說的,等於重新寫一套。如果你沒開發經驗看不懂這段話,就拿這段話去諮詢開發同學吧,培養下感情,順帶學習下業務知識,有益無害。

一個複雜的規則框架,通過調節不同的參數,可以變成規則A(集14張麻將),規則B(集七龍珠),規則C(集五福)。

沒有一絲辛苦是白費的,「集麻將」活動不斷被換皮,成為了我們大節日的重要輸出,承擔著重要的活躍和營收任務。

這就是我前面說到的,「再來10遍,我們也要選擇開發複雜規則,而不選擇開發簡單規則」。

2個月的籌劃和準備沒有白費,無論是運營的定規則,扣細節,還是開發團隊的開發和調試,通通得到了能力上的提升。掌握完成了高難度的業務的能力,再去收拾簡單的業務,就是「降維打擊」了。

設計活動規則,就是設計交易框架

用戶和運營之間的交易就像天平的兩端,左邊是用戶能輸出的價值,右邊是運營能提供的獎勵,中間的就是交易規則。

每個運營需要不斷思考,用戶能輸出哪些價值,運營能提供哪些獎勵。

【用戶輸出的價值】包含但不限於:搜索、註冊、下載、付費、轉發、收藏、關注、評論、集贊、活躍、PK、比賽、簽到、投票、問卷、競猜、完善資料、修改密碼、幫運營打工(如管理社區、兼職客服)、輸出文字、圖片、視頻……

【運營提供的獎勵】包含但不限於:各種遊戲貨幣、屬性道具、外顯道具、效率道具、精神獎勵(排行榜、榮譽稱號)、節日關懷、社交需求(線下玩家party,策劃面對面),服務體驗(專屬客服,綠色通道,業務加速)……

中間的就是交易規則,即【條件限制】、【驗收方式】、【獎勵演算法】、【結算方式】

【條件限制】很好理解,時間段限制,獎勵範圍和數量限制,參與頻次限制,用戶類型限制。

活動的本質,用戶和商家在一段時間內的行為交易。如果沒有「一段時間內」,那就不叫活動而叫設定了,就跟花錢打車一樣,隨時隨地可以進行,而某時間段內半價打車返還車費領紅包,這才叫活動。套上了時間限制就是活動,不套上時間(永遠生效)就是設定。

這一段時間內必然性價比足夠高,所以一定要做限制,所有的不做限制,都容易引起不可控。影響後面的活動節奏。

單獨講一下用戶類型限制,比如滿足怎樣的條件,才能夠獲得參與機會,最典型的就是VIP,為了營收最大化,往往會享受一些「特殊待遇」,我們會在後面的章節,整體介紹「價格歧視」的概念,這是一個重要的經濟學原理,職場人的必修課。

反向來思考,做活動的過程也是一個把用戶分類的過程,只有分好類,才可以做出針對性的設計。

【驗收方式】,通過某種方式,確認用戶輸出了價值。

比如充值、交出手機號等行為,就是系統驗收。

比如管理社區,寫攻略心得等行為,就是人工驗收。

【獎勵演算法】有多種,固定、隨機、等比公式,性價比遞增/遞減,等。

充值50塊錢送1件武器,是最原始的標價,即固定結算。

充值50塊錢送1個寶箱,也是固定結算,但開寶箱是隨機結算。

每充值50塊錢,額外多贈送10塊錢的鑽石獎勵,就是等比公式。

從低到高充值3個檔位,分別獲得3次同樣數量的道具A,就是性價比遞減。

充值3個同樣的檔位,分別獲得1倍,2倍,3倍的道具A,就是性價比遞增。

【結算方式】分為實時結算和延時結算。

實時結算(直接給)和延時結算(結束後分批次給)的問題針對不同的場景去做選擇。例如:用戶花錢買一個聚寶盆,每周可以開1次,每次可以獲得100RMB,3次開完後聚寶盆消失。這就是分批次延時階段。類似的還有遊戲內的保險設計,延時結算的目的是為了增加流失成本。以後再拿個專門的篇幅去講。

當我們把【條件限制】、【驗收方式】、【獎勵演算法】、【結算方式】都考慮到位了,活動規則自然就出來了。這是一個框架化的思考結構,掌握了框架思維,將來可以以不變應萬變。

當我們把活動規則,以公告的形式呈現給用戶之後,這個過程就變成了:運營開出活動條件(告知用戶,完成怎樣的行為,可獲取怎樣的獎勵),用戶衡量值不值,繼而選擇是否進行交易以及交易總量(參與深度)的過程

綜上,本章節內容中心思想,好的規則設計,則能夠讓雙方交易效率變高,並最大化輸出用戶價值。


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