電競究竟有多火?讓數據說話

禹唐體育註:在傳統體育發展漸趨平緩的今天,電競以火燒燎原之勢映入了越來越多人的視野。電競的受眾有著鮮明的年輕化特徵,政府的態度轉變,大量年輕人的關注、參與和消費,讓整個電競產業的未來充滿了想像空間。而那些意欲把握未來的企業,也紛紛投入到了電競營銷的懷抱中。

雖然我們都知道電競的火熱,但終於還是需要相對客觀的數據來進行體現。電競究竟有多火?不妨讓數據說話。

據體壇+報道,荷蘭市場研究公司Newzoo日前發布了一份電競相關報告。據預計,2018年全球電競市場收入將同比增長超過2.5億美元,達到9.056億美元,並有望在2021年突破16.5億美元。

2018年,全球電競觀眾人數將增長到3.802億,其中每個月至少觀看兩場電競比賽的電競愛好者人數約1.65億,相比2017年的1.432億增長了0.168億,到2021年電競愛好者人數則將增長至2.5億。2018年平均每月觀看不到1次電競比賽的觀眾人數預計將達到2.152億,到2021年將超過3.06億。在全球範圍內,對電競有所了解的人口數在2018年預計將達到17億,該項數據較去年增長大約3億。在中國,多達4.683億人都聽說過電競。

2017年,各大品牌積極投資電競行業,投資總額約為5.16億美元。贊助、廣告和媒體轉播權的收入分別為2.66億、1.55億和0.95億美元。Newzoo預計,今年電競市場上的品牌投資將會達到6.94億美元。等到2021年,這一數字將會增長到14億美元,占電競行業總收入的84%。

贊助商的支持依然佔據了電競收入的主流。在2018年全球電競市場總收入中,贊助作為行業最大的收入來源,預計規模將達到3.594億美元,相比2016年的2.346億美元增長了1.248億美元。

另一方面,遊戲發行商的收入增長速度較慢,今年預計將達1.163億美元,只比去年增長了約1150萬美元。在全球各區域市場中,北美市場收入佔比最高,預計會達到38%。

此外,電競行業去年的獎金總額首次突破了1億美元大關,達到1.12億美元。其中獎池最高的電競賽事是第7屆《DOTA 2》國際邀請賽,總獎池超過了2400萬美元,冠軍Team Liquid收穫了1100萬美元的高額獎金。

再來看到項目方面。據拳頭公司公布的數據顯示,2016年的《英雄聯盟》世界總決賽在15個比賽日中的每日獨立觀眾數達到了3.9億,總的直播收看時長達到3.7億小時。冠軍戰的獨立觀看人數超過4300萬,遠超2015年的3600萬,是歷屆比賽中觀看人數最多的。這樣的觀賽規模甚至比NBA總決賽還要宏大。

2017年的《英雄聯盟》世界總決賽從去年9月23日開始直播,到11月4日結束,總直播時長為132小時。國外數據統計網站esports-charts在統計了各大直播源的觀看人數之後發現,觀看直播的中國觀眾多達9634萬人,佔總觀看比賽人數的98.4%。

移動電競方面,《王者榮耀》在2016年度的收入高達68億元。到了2017年,《王者榮耀》的註冊用戶超過2 億,日活躍用戶超過8000 萬,月活躍用戶達到1.63 億。在去年7月落幕的「王者榮耀職業聯賽春季賽總決賽」中,8家網路直播平台轉播的網路總播放量超過了21億,比2014年世界盃的總播放量還要多,可見其影響力之大。

根據新聞出版廣電總局《中國遊戲產業報告》的獨家製作方,伽馬數據發布的《2016年中國電競產業報告》顯示,2016年王者榮耀年度收入68億元,占騰訊整個財年總收入的4.48%,2017年一季度,王者榮耀最高月流水更是近30億元。

騰訊去年8月發布的財報顯示,2017年第二季度,騰訊智能手機遊戲收入同比增長54%至約人民幣148億元,而根據SensorTower公布的數據顯示,《王者榮耀》在App Store推出後,平均每月流水都要增加1000萬美元。騰訊由此成為了當下火熱的電競市場中,最大的受益者之一。

據「手游那點事」報道,《王者榮耀》在國內iOS月流水約為7.58億元人民幣。保守根據iOS與安卓比為1:2來計算,《王者榮耀》在國內的流水已經超過了23億元。除此之外,其在海外的月流水也超過了5600萬元。

此前,券商中國記者表示,《王者榮耀》一季度營業收入在60億元左右,參照騰訊控股整體的29.34%的銷售凈利潤,《王者榮耀》為騰訊控股貢獻了17.6億元的凈利潤,高於3212家上市公司(佔比全體A股公司的98.29%)的一季度凈利潤。從營業收入來看,《王者榮耀》一季度營業收入,就相當於221家上市公司的營業收入總和。

據伽馬數據此前對去年上半年遊戲市場的測算,國內遊戲用戶總量約為5.07億人,而電競用戶有可能佔到遊戲用戶總量的40-50%左右。伽馬數據首席分析師王旭表示, 2018年電子競技用戶或達到近3億的規模。

線下方面,阿里體育推出了電子競技館加盟計劃,希望招募1萬家電競館,覆蓋3000萬電競選手和愛好者。與之類似,在2016年Chinajoy全球電子競技產業峰會上,蘇寧聚力傳媒副總裁王浩也在演講中透露,蘇寧聚力在全國35個城市已經建了50個電競體驗中心。

與此同時,不完全統計,僅2017年以來,就有重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、浙江杭州、河南孟州、遼寧葫蘆島等地相繼宣布將加入電競小鎮的建設隊伍,並喊出了「電競+賽事」、「電競+工業」等多種業態的口號。

現如今,從國際奧委會到各級政府,官方對電競的態度已經釋放出積極信號,而通過數據,我們也能發現電競龐大的用戶數量、年輕化的人群特徵、較強的消費意願與消費能力,都讓電競成了體育產業中引人矚目的新興領域。

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