日漫萎靡,中國資本介入能否為國漫尋求新機?
上世紀90年代至新世紀之初,好萊塢大片、韓國偶像劇、日本動漫和中國武俠並稱,構成了一代人的文化回憶,不僅一部部作品在時間沉澱下成為經典,更重要的絕非現在一言不合就「圍剿」的偏頗。
不過歷經百轉千回,當年盛況早已不復往昔。
除了韓國偶像劇相對保持著更新換代的良性發展之外,好萊塢續作接連馬蹄失足、遭人詬病,難掩創意枯竭之說,而我國對武俠的探索則是「矢志不渝」地踏在翻拍道路上,但結果總是不盡如人意,如今影視行業的風潮更是早已轉向披著古裝仙俠、魔幻外衣的戀愛情景劇,所謂俠義成了過時之物。
另外日漫也是如此,火影、海賊王、柯南以後,基本沒有超越這些前作的現象級作品,行業內更是面臨著倒閉風潮漸起、人才青黃不接的難題,簡言之,整個動漫產業不只是停滯,更像是萎靡不振。
文化風潮曇花一現,無可厚非,不過如此種種,似乎都預示著黃金時代過後整個行業的疲軟。尤其是日漫在全球文化產業的地位,是否會隨著業內局勢變化而產生動蕩?我國是否可以藉此時機增大國漫的影響力?甚至是通過插手日本動漫市場,為國漫尋得新的生機呢?
神作完結,動漫大國今安在?
產業鏈、人才、佳作是日本屹立於動漫大國地位的根基,然而時至今日,這三者都有了受損的傾向。
首先從行業整體形勢來看,據日本動畫協會於去年9月發布的《2016動畫產業報告》顯示,2015年日本動畫產業市場規模達到1兆8253億日元(約合1184億元),同比增長12%,成功創下歷史新高。但是這種增長的主要來源是海外授權,而非本土市場的刺激。
相比海外銷量達2569億日元,較去年激增78.7%,佔2015年動畫產業的32%,日本國內的動漫銷售額基本上算是節節敗退。在動畫視頻和動畫商品銷售額方面,較2014年分別下滑9.1%與11.6%,減少了93億日元和758億日元。其中新作TV動畫233部、續作動畫108部,總數量比2014年增加19部,但是續作數量是日本動畫史上最多的一年。
僅從這些數據可以看出兩個關鍵問題,一是缺少本土動漫行業的發展動力,海外利益更有可能是短暫現象,未來形勢仍然不容樂觀。二是續作動畫達到歷來極值,透露出創造力減弱和行業保守之風盛行的現狀,這也是佳作難尋的原因之一。
由動漫製作、播放再到衍生品開發的完整產業循環鏈,曾經是日本坐上文化強國地位的最大功臣,不過現在這條產業鏈正在漸趨崩壞,而且上下游公司面臨業績大幅下滑或者破產風險,更印證了模式僵化、負重難行的弊病。
今年6月30日,日本動畫製作公司Artland宣布破產,這一前身為1978年的老牌動畫工作室,旗下擁有《蟲師》系列與《家庭教師》等知名動漫版權,最後依然逃脫不了負債倒閉的命運。
在此之前,影響力更大的AIC、Manglobe、Studio Fantasia也是接連倒下,尤其是動漫行業的先鋒力量株式會社GONZO,即使經過多次拯救,還是被傳出隱瞞債務高達23.05億日元的負面消息,不僅將接盤俠旭通廣告公司坑得很慘,也顯示出債務危機下的行業亂象。
無獨有偶,動漫製作公司處境艱難,自然會直接影響到人才的培養。不同於以前的師徒制傳承,行業的高速發展致使人才培養量產化,形成了以自學、科班出身和公司培養為主的機制。但是大學式或專科式皆帶有教育制度自身的一些弊病,而公司培養似乎狀況更糟,受限於行業競爭環境日益激烈,維持日常運營已經實屬困難,再加上,挖牆腳現象頻發,公司更不願意花費過多的精力來進行大規模的專業人員培訓。
最關鍵的是從業者工作強度大、待遇卻愈加下降的行業環境,很容易造成動漫公司人才流失,從而最終導致當前人才流動停滯,也就是想進入的可能不夠格,已經成才的人卻留不住。甚至長遠來看,若這種現象長期持續,伴隨著老一輩動漫大師的退休或衰老,日漫或許真的要面臨後繼無人的致命問題。
以上種種問題給行業帶來的直觀表現就是佳作難尋,我們可以看到,日本已經很久沒有誕生像火影、柯南這樣的長篇巨制,反而一而再再而三地啃老本。另外新作更是經常出現斷番、爛尾或是內容壓縮的現象,就像前段時間的《進擊的巨人》,時隔四年僅僅有12集播出,構架世界才開始緩緩露出一角,就因為製作經費緊張,改為下年續播。
由此,不禁懷疑,當年的動漫大國又能維持多少年的驕傲?
新舊對抗,是否預示著行業變革?
矛盾是發展的動力,因而發展是在新勢力和舊勢力的雙方抗爭下得以前行,從這個角度來講,日漫產業各個方面都出現了新生力量衝擊傳統模式的現象,這是否預示著變革時期即將來臨?
在日漫的輝煌時代,產銷分離模式功不可沒,從動漫故事連載受歡迎後出單行本,到單行本熱賣再搬上熒屏,繼而各種推廣、周邊開發便會鋪天蓋地地展開,這種環環相扣不僅使得製作人更容易集中精力在產品創作上,而且還能很大程度上規避風險。
不過如今隨著動漫刊物、單行本、DVD以及BD等傳統銷售途徑的行業變化,動漫產業根本的盈利狀況受到極大的影響。
據日本漫畫市場統計,2016年日本漫畫銷售總額為4454億日元,比2015年銷售額微增0.4%,而紙質漫畫銷售額持續下滑,自1984年後32年來首次跌破3000億日元,為2963億日元。其中,單行本漫畫銷售額為1947億日元,比2015年下降7.4%,首次跌破2000億日元,漫畫雜誌銷售額則為1016億日元,較去年銳減12.9%,這已經是連續兩年以兩位數的速度下滑。
紙質刊物或書籍的沒落其實在全球早已是大勢所趨,只是日本特殊的動漫文化支撐這一行業,但如今看來也改變不了現實走向,而且相同的情況也發生在DVD及BD動畫影像銷售中。
如日本影像製品協會公布的《影像市場規模與觀眾動向調查報告2016》所示,2013年每人年均購買5份BD或DVD,到2016年時僅為3.9份,是近四年來的最低谷。由此可見,光碟本身所承載的播放功能不斷弱化,逐漸成為了ACG愛好者的收藏周邊。
但是與紙質媒介或光碟的落伍相反,動漫產業已經表現出更迭的傾向。一方面,電子漫畫代替趨勢漸顯,據相關數據所知,日本漫畫銷售總額在紙質漫畫大幅下降的情況下還能實現微增,主要是源於電子漫畫的崛起。
而另一方面,過去四年間付費動畫配信的用戶比例從3.7%增長到12.7%,在用戶年均消費統計表中,收費動畫配信已達12210日元,較光碟購買的18827日元已經相差甚少。按照這種趨勢,傳統的動漫利益來源很有可能會被新興渠道取代。
不只是動漫產品的銷售,製作本身也在新技術的衝擊下產生了相應的改變,從這些行業變局來看,不難發現,其實起到根本推動力的就是移動互聯網,它在日漫本土市場疲軟和傳統渠道沒落的情況下,為整個動漫產業帶來了新生力量。
最明顯的就是海外市場的進展,尤其是我國視頻網站對動漫版權的需求,致使對華出口激增78.7%,達到2015年動畫產業的32%。另外亞馬遜、Hulu、Netflix等流媒體的點播形式,使得日本國內的付費習慣日益形成,也增加了動畫盈利。
不過目前移動互聯網對行業的重塑還只是停留在直觀的、形式上的表象,更深層次的模式變革還很遠,諸如產品外包、產銷分離和市場供過於求的本質問題,並沒有產生改變的跡象,又或者說還未催生動搖傳統產業鏈的新模式,這或許才是最大的問題。
中國資本介入能否為國漫尋求新機?
國人常以封建時期日本學習或模仿我國文化,來強調自身的源遠流長或是貶低日本傳統文化的匱乏,但這種現實下,日本卻通過動漫產業漸漸展現了其文化的魅力,對我國來講,或許這才是真正的諷刺。而且不得不承認,當初站在同一起點的中日動畫,如今呈現出截然相反的道路和難以彌補的差距,這背後有著複雜的文化國情,更應該成為我國文化產業的反思。
不過如今國漫開始呈現出復甦的跡象,而日漫又深陷行業瓶頸,是否意味著縮小兩者的差距有了現實可能性?尤其是中國資本不斷介入日本公司,中日合作產品日益增多,是否代表併購具有財務危機的日漫製作公司也會有機會實現?簡言之,國漫有重新和日漫站在同一水平的可能嗎?
毋庸置疑,中國對日本動漫產業的作用已經上升到至關重要的地位,不僅僅是因為購買版權帶來的利益,還在於資本力量湧入製作公司,甚至出現了中國企業在動畫製作委員會中出資比例超過50%的案例。如此情況下,對於很多擁有人才和技術積累卻運營不佳的公司,是不是可以通過資本層面的收購,為我國進一步引入日漫的核心力量呢?
這點其實基本上很難實現。其一,中日之間長久的隔閡,致使日方對我國資本的湧入一直抱有質疑態度,尤其是切關某些核心技術或是資源,這點從最近出售東芝快閃記憶體業務的事件就可以看出。再加上,動漫一直就是日本文化的一張王牌,如果為了生存發展就併入動漫行業相對落後的我國企業之手,這無異於要跨越極大的心理障礙。
其二,從目前我國資本介入動漫製作的現狀來看,財大氣粗的投入比較適合我國市場的發展情形,但對於日本製作委員會,這種氣勢只會帶來話語權的丟失,這是他們很難容忍的。比如近來中日合作的幾部作品,可以看到,不僅沒有發揮日本原有的創作優勢,反而導致不倫不類,這其中有可能是利益博弈的結果。
其三,中日合作的本質還是商業利益,而非真正致力於國漫的崛起,這點不應該被忽視。換句話說,雙方相互利用的基礎上,我國企業投資優先考慮的是利益最大化,比如如何靠日本製作增大產品營銷噱頭、如何增強吸金能力等直接利益,而很少刻意地針對作品精益求精,這種理念其實和日本完全相反。總而言之,併購這條路基本不通,只能依靠合作慢慢蓄力。
即使退一萬步講,我國能夠將優質製作公司收入囊中,也未必就能追趕日本,因為國漫難以真正崛起的根源還是在國內,不可捉摸的政策限制、產業升級動力的缺乏以及根深蒂固的偏見等等,而且值得注意的還有,巨頭資本給國漫帶來發展機遇的同時,也導致了作品製作人話語權的弱勢,長久下去,實難有具備深刻人文價值的佳作出現,屆時湧現的有可能只是商業化的快餐產品。
我國動漫行業自始至終都缺乏一個公正而自由的生長環境,又何談能通過捷徑實現越級式發展,因而目前所能做的或許只有執著地尋求生長空間,期待步步積累,以致千里。
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