張小龍眼中的產品經理

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1、產品經理要求

了解人性。

了解群體心理。

產品經理像上帝一樣,可建造系統,制定規則,讓群體在系統中演化。

提高自己的藝術品位,質量要求品味/細節體驗品味;作品而非產品,工匠而非設計師。

2、了解人性

人是懶惰的。

人是跟風的,別人都在用,群體智商低於個體智商。

人沒有耐心。

人不愛學習。

人們對隨機好奇。

偉大產品應該滿足人的情感需求,滿足人性貪嗔痴。

不要改變人們的常識習慣,要設計時響應日常習慣。

3、了解群體心理

重視屌絲用戶群,他們有存在感的渴望。

為群體效應而戰,容易傳播做大。

沒有設計,只有解決問題;避免戰略行為代替真實需求:打通、整合、拉動、導入、多平台、全面。

需求不來自調研,用戶群大部分都是中庸普通的,他們的反饋知識幫助你了解他們是怎麼想怎麼看的;需求不來自競爭對手,大部分產品特性都是沒有什麼價值意義的。

需求不來自分析,大部分產品經理的分析都是過於理性,而真實的用戶都是感性。爽、好玩,勝過功能。做3秒就想用會用的功能。需要文字解釋的功能需要重新設計。

需求不來自競爭對手,從別的產品里借鑒思考,關鍵是要深刻理解功能特性背後的心理訴求。

需求不來自討論。多在微博上觀察普通用戶在幹什麼、他們的時代潮流趨勢是什麼、在什麼場景下、他們感受如何;從用戶交流中發現創新;關注用戶們稱讚太好玩了的功能特性;忽略評論家,沒有任何意義,仁者見仁。

你無法理解他人,只能理解自己。你不要以為自己特殊,其實你很中庸普通。滿足自己需求就是滿足用戶需求。

4、像上帝一樣,道生一一生二的建造系統、建立規則

找到需求背後的本質心理訴求。沒有被解構、洞穿的需求都是耍流氓的偽需求,必須要歸結到人的最本質人性。需求來自對當下生活潮流的理解。

如果解決方案非常複雜,一定是目標問題定位不細分。

產品是演化而來,而非規划出來的。讓用戶推動用戶。

面向階段性目標,不過度設計。不在1.0做2.0該做的。

只抓主場景,不做全功能;面向場景來做設計,而非面向功能列表;面向場景才能取捨;面向階段性目標才能取捨。

除了核心功能,其他都可做成可卸載的插件。

條理清晰勝過視覺表現:分類,化繁為簡;單一路徑,不要多入口多出口;抽象洞察本質,方能化繁為簡;極簡方不被超越因為無法超越。如果一個特性不能讓人興奮不如不做。

先做產品結構,之後才是功能細節;產品結構是骨骼,不可多變和複雜;創作從骨骼開始,而不是先造肌肉。

5、提高用戶體驗品位

不要損失體驗,不要為了流量和收費到處加入口。

別讓我思考,每個對話框都有一個明顯的默認按鈕。

響應性能永遠是第一體驗。

有調性的產品才會演化,讓技術產品散發人文氣質。

發布:歡迎頁:讓歡迎頁成為你的產品發布會。

上線:上線時未來驗證想法,是為了改進。

運營:硬導入用戶,只會給用戶留下壞印象。KPI是好產品的副產品,不為KPI改變產品。

運營:尊重客戶隱私,不要老想著收集用戶信息對自己有好處。

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