實驗室:電子遊戲設計師
05-06
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「實際上我們現在想取得快樂的成本是越來越高,也就是當取得快樂的成本和途徑越來越困難的時候,娛樂業就是它的捷徑,看一場電影,你就把什麼都忘了,當然了,只要這個電影永遠不散場,那就最好了。我還記得天下第一樓說過這樣一句台詞,叫天下越亂,世道越亂,越得吃。可見除了吃,就是娛樂,這是大家何以解憂的不二法門呢。」肖峰,《功夫財經》。
「戴錦華老師曾經說過,電影帶給人的快感有時是來自與我們的知識結構和生活經驗的契合,而有時則是來自讓我們經歷從未經歷的事,讓我們獲得超驗的體驗。
瑪麗蘇,自然屬於後者。當現代人的生活壓力越來越大,娛樂至死就越來越盛行。電影電視文學,已經從人類思想的前沿陣地悄悄退化成溫柔鄉。正是由於現實生活中階級流動的艱難,才會有越來越多人寄希望於一次從天而降的完美愛情。
有很多人批評瑪麗蘇讓觀眾不切實際,其實真的大可不必,少女總會長大,現實也總會擊退夢想,所以,在能天真的時候,還是多天真一下吧。」
……「裝備強化的3種方式,強化失敗裝備消失,裝備100%強化成功,強化失敗等級不增加,請分析它們的優劣!」面試官這樣問道。
那是在2014年,我在北京找手游系統策劃的工作。我答錯了,面試失敗。「裝備消失只是一種資源消耗的方式」「看運營的需求,在我看來三種方式沒有區別」……類似的答案,都是錯的。因為面試者,不能直覺到3種強化方式的體驗上的區別,實際上,熟練使用工具撰寫文檔、配置數據的職業人,距離一位優秀的玩家,還有很遠一段距離。裝備消失讓它本身變得更珍貴,壓力塑造目標的價值。《少年三國志》是目標製造的典範,遊戲大獲成功之後,項目製作人分享過相關的思考。使用貨幣進行100%成功率的裝備強化,使遊戲的資源運轉變得效率、整體,然後就導致了億量級的遊戲幣,貨幣購買力下降,最後退化為一種普通的資源,國內的頁游廠商一直在處理這個問題。《魔獸世界》的貨幣,單機遊戲的貨幣,時間收費的遊戲,它的購買力讓人懷念……問題的答案,並不複雜,很好理解,解釋過後,大家都明白了。史玉柱的四維度分析法可以解釋,其他的理論也可以補充。並不複雜。
複雜的是整個遊戲行業。很多時候,答對問題的人,通不過面試。答錯的進入公司。灰色地帶的存在,引發了學習辦公室哲學的熱潮,誰的訂閱號里,沒幾個精通套路的老司機呢?這麼複雜的東西,超出了我的理解範圍,在這期的《遊戲透鏡》,只談一個更簡單的問題,關於遊戲策劃的能力養成。從哪裡開始呢?「一切都與遊戲相關,」就從這句話開始吧……經濟學與遊戲有關,心理學與遊戲有關,社會、哲學、藝術,很多領域都與我的電子遊戲聯繫密切,2011年進入這個行業的時候,我是這樣認為的,於是就開始大量的閱讀。
但是,結局非常糟糕。在宏觀理論框架沉浮,個人就無法融入項目。當你談論工作的時候,你談論的是與別人不一樣的。這讓你焦慮,浮躁。你沒有足夠的幸運,遇到一個耐心的前輩或是導師。我用了很長時間,才將理論轉為直覺。實際上,這條路是錯的,因為太艱難了。保持玩家的熱情進入遊戲行業,在執行策劃的工作中記錄項目組的每一次討論,自由時間回歸玩家身份,玩遊戲,幾年之後培養出優秀的直覺,並獲得項目的信任,擔任更重要的工作,新的職位需要新的技能,這個時候開始接觸遊戲設計體系。這就是水到渠成,不要去想著做好的遊戲,不要有理論方向的討論,而是去想著做好自己的工作,去保持與項目的十足的融入,氛圍融洽。不同的人,會有不同的命運的軌跡。喜歡《遊戲透鏡》專欄的你,看到這篇文章的人,但願都可以走那條最普通最多人走的路,那是最智慧的。
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