遊戲透鏡第19期:《火線衝突》

回溯歷史,FPS遊戲在不知不覺中已經分化出3個子類,嚴肅射擊,娛樂射擊,MOBA射擊。《守望先鋒》是MOBA射擊,《CS》是嚴肅射擊。而娛樂射擊,則向著RPG方向發展,擁有更多的內容,開始嘗試著講故事。

在一場遊戲中,玩家可以死亡50次,可以死亡10次,也可以一次都不死。不同的子類調製出不同的節奏,只要確定了市場需要什麼,玩家們已經對什麼表示厭倦,就可以去創造新的玩法。

本期介紹的FPS手游《火線衝突》,就是一款娛樂射擊遊戲,2016年6月上線,安裝包70M,是深圳一家創業公司的作品。這是款瘸腿的娛樂射擊遊戲,角色無法自由移動,只是被動的等待關卡進程,身處其中的玩家,潛意識的缺乏安全感,也就是說,無法掌控節奏。即便它沒有太多可玩的東西,但卻補全了市場類型。

所以說,有資源的團隊,請去做一款300M的娛樂射擊手游吧!但別忘了,要保持第一視角操作,還有自由移動!

在預想中,玩家不會喜歡手游化的FPS,因為操作感太差。很多手游從業者都是這樣認為的,一旦去做,就是一場豪賭。

但是,當國內第一款FPS手游出現之後,結果恰恰相反,遊戲異常火爆,雖然操作感確實很差。

暴雪官方申明,不會推出《守望先鋒》手游版,因為要確保遊戲的競技性。

但是,中國的遊戲公司就沒有這方面的考慮了,只要有市場需求,可以帶來可觀的經濟收益,就沒什麼是不可行的。

在這之後,我們就看到了騰訊手游《穿越火線》的誕生,CF的正版移植。

除去嚴肅射擊遊戲的匹配對抗,《穿越火線》手游還加入了很多娛樂射擊框架下出現的內容。

「為什麼會加入這些內容?它在遊戲設計體系的理論解釋是什麼?」

答案很簡單,就是為了內容堆砌。製作者不會去考慮每個遊戲玩法的利用率,不在乎有幾個玩家在使用,他們的目的,就是去消耗玩家的每日時間:

讓玩家完全沒有時間去接觸其他的優秀的電子遊戲。

「感覺身體被掏空……」國內的掛機打卡遊戲,就是給玩家這樣的感覺。

正常的遊戲設計體系,要考慮節奏控制,要珍惜的使用玩家的每一份注意力,要使遊戲的主題得到足夠的接觸。

但是,《穿越火線》式的設計體系並不在意這個,「所有可以用子彈解決的目標,人、殭屍、末日BOSS,外星人ET,統統要收攏到我的遊戲!」

這種粗暴的對玩家社群的浪費,只有像騰訊這樣的大公司,才能使用。就像是精巧的夢幻西遊模式,一旦小的開發團隊使用,遊戲必死無疑。

滾雪球效應太明顯了,這些大公司。充裕的資源,可以允許優秀的設計師去實現自己的設計,一旦產品成功,為公司帶回大量的利潤,就可以投入新的產品開發。它們甚至都不需要求職者的985、211高學歷,在一些小公司花大價錢的招聘高學歷員工的時候。

2016年9月份,「萬達的未來2-3年的短期目標是成為騰訊、網易之後的行業第三名。」萬達很清楚,它只能做到遊戲行業第三名。尤其是網易,網易太優秀了,太超前了,即便它不能閱讀市場潮流,也有足夠的能力,去創造潮流。相較之下,騰訊一直在肆意的揮霍自己的玩家社群,就像在《穿越火線》手游里那樣。再去看看完美世界的遊戲,很清楚,在這個公司的內部,運營部門的權力,遠大於研發。

而我呢?還在深圳四處碰壁地找工作。跑去網吧上傳知乎資料圖片,回到旅店用手機一個字一個字敲出內容。

真是尷尬。

推薦閱讀:

絕地求生刺激戰場手遊資源點攻略,人少貨多了解一下?
崩壞3rd新手應該抽哪個?
安琪拉出裝銘文有哪些?
崩壞學園2有哪些增幅類道具?
一千個玩家玩出一千個哈姆雷特——交互敘事與遊戲

TAG:遊戲 | 遊戲設計 |