遊戲透鏡第19期:《火線衝突》
所以說,有資源的團隊,請去做一款300M的娛樂射擊手游吧!但別忘了,要保持第一視角操作,還有自由移動!
在預想中,玩家不會喜歡手游化的FPS,因為操作感太差。很多手游從業者都是這樣認為的,一旦去做,就是一場豪賭。但是,當國內第一款FPS手游出現之後,結果恰恰相反,遊戲異常火爆,雖然操作感確實很差。
暴雪官方申明,不會推出《守望先鋒》手游版,因為要確保遊戲的競技性。
但是,中國的遊戲公司就沒有這方面的考慮了,只要有市場需求,可以帶來可觀的經濟收益,就沒什麼是不可行的。
在這之後,我們就看到了騰訊手游《穿越火線》的誕生,CF的正版移植。
除去嚴肅射擊遊戲的匹配對抗,《穿越火線》手游還加入了很多娛樂射擊框架下出現的內容。
「為什麼會加入這些內容?它在遊戲設計體系的理論解釋是什麼?」
答案很簡單,就是為了內容堆砌。製作者不會去考慮每個遊戲玩法的利用率,不在乎有幾個玩家在使用,他們的目的,就是去消耗玩家的每日時間:
讓玩家完全沒有時間去接觸其他的優秀的電子遊戲。
「感覺身體被掏空……」國內的掛機打卡遊戲,就是給玩家這樣的感覺。
正常的遊戲設計體系,要考慮節奏控制,要珍惜的使用玩家的每一份注意力,要使遊戲的主題得到足夠的接觸。
但是,《穿越火線》式的設計體系並不在意這個,「所有可以用子彈解決的目標,人、殭屍、末日BOSS,外星人ET,統統要收攏到我的遊戲!」
這種粗暴的對玩家社群的浪費,只有像騰訊這樣的大公司,才能使用。就像是精巧的夢幻西遊模式,一旦小的開發團隊使用,遊戲必死無疑。
滾雪球效應太明顯了,這些大公司。充裕的資源,可以允許優秀的設計師去實現自己的設計,一旦產品成功,為公司帶回大量的利潤,就可以投入新的產品開發。它們甚至都不需要求職者的985、211高學歷,在一些小公司花大價錢的招聘高學歷員工的時候。
2016年9月份,「萬達的未來2-3年的短期目標是成為騰訊、網易之後的行業第三名。」萬達很清楚,它只能做到遊戲行業第三名。尤其是網易,網易太優秀了,太超前了,即便它不能閱讀市場潮流,也有足夠的能力,去創造潮流。相較之下,騰訊一直在肆意的揮霍自己的玩家社群,就像在《穿越火線》手游里那樣。再去看看完美世界的遊戲,很清楚,在這個公司的內部,運營部門的權力,遠大於研發。
而我呢?還在深圳四處碰壁地找工作。跑去網吧上傳知乎資料圖片,回到旅店用手機一個字一個字敲出內容。
真是尷尬。
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