遊戲透鏡第5期:《暗黑黎明2》

為什麼要一再強調節奏?快的,慢的,平滑單薄的,或是起承轉合的,就像《風之旅人》的整個讀者體驗流程。節奏,就是你可以通過一系列的選擇,讓自己身心舒展,舒適的自由,這個時候,就可以說,你就進入了自己的節奏。

與心流(Flow)理論類似,但是,心流強調的一種流暢的感受。節奏,則側重達成這種感受的,複雜的選擇過程。

所有的選擇,都是遊戲提供的。通過選擇進入節奏,是讀者自己去完成的。

范冰冰已經和《暗黑黎明》系列密不可分,代言人確實很美。但遊戲的內容製作,不在她的工作範疇。

在讀者的體驗中,1代產品的製作團隊,與2代產品沒有關係。1代產品留下兩份遺產,一個是出色的單機素質,另一個是獨創的世界地圖架構。我記得同事講過,1代是國外團隊的產品,但現在可以找到的新聞卻不是這樣。

「為什麼這遊戲和《夢幻西遊》很像?」陣營聊天頻道里,有人這麼問道。很多人都看得出,《暗黑黎明2》在對它的教科書《夢幻西遊》進行大規模的模仿。

對一個有獨立思考能力的製作團隊,盲目的模仿是一件很痛苦的事情,失控感太強烈了。

  1. 讀者體驗:地牢戰鬥。

  2. 讀者體驗:疲憊。

  3. 讀者體驗:或許,遊戲可以更好玩!

遊戲的icon非常小,還有表述信息的文字。你總是皺著眼睛去讀懂它的細節,你感覺很累,

你本能地去調整自己的遊戲節奏,為了讓自己舒服一點。

去閱讀劇情?劇情普通,文字小,劇情翻頁的時候,總擔心自己點到錯誤的地方。

關卡戰鬥慢一點?不支持這樣的操作,《暗黑復仇者Ⅱ》可以慢下來,是因為怪物AI設計。

沒有節奏控制的遊戲進程,在走到中後期的時候,一個核心的亮點越來越明顯,那就是遊戲本身出色的單機素質。

「遊戲在整點進行野外BOSS戰玩法,某一天,有人說他驚喜的發現一個土豪玩家,在打70級的BOSS,想聯繫對方所在家族。同陣營的玩家結果接過話題說道,我們新建一個家族吧,把現在所有的活人收攏到一起,原先的陣營領袖已經是個死人了,我們也可以投票把它換掉。」

遊戲的成功與失敗,都在這次陣營聊天中表露無遺。出色的單機素質(畫面與技術),確實可以讓玩家容忍一些不好的體驗。

失誤1:網頁遊戲需要精美的全屏式UI,但是,即時3D場景遊戲不需要,這種界面設計造成了玩家與遊戲世界的隔絕,引發焦慮感。全屏面板的隱藏含義,是時間暫停,這在多人聯網遊戲中,是禁忌。整個遊戲的UI設計,都是《暗黑黎明1》的退步。

註:《暗黑黎明1》的角色界面,對比《暗黑黎明2》,高下立判。

註:遊戲的裝備合成界面,非常簡單。是出自製作團隊的零時工?意外地,沒有用全屏面板。

失誤2:同樣的全屏界面,《太極熊貓》需要這個,因為它是關卡戰鬥類RPG,《暗黑黎明2》傾向於自由行走類RPG,在有世界地圖的情況下,只需要提供一個關卡列表,而不是這樣的全屏UI。這個失誤,是遊戲整體的定位的模糊。

失誤3:「快躲開BOSS技能」,不需要這樣的提示,遊戲的數值執行導致了,掛機打怪可以擁有更過的效率,躲BOSS技能是一個錯誤的遊戲習慣;與此同時,自動掛機打不過的BOSS,躲技能同樣打不過,也是數值的原因。

失誤4:不需要這樣的浪費的任務交互方式,因為,它不值得讀者付出這樣大的注意,它需要嗎?

失誤5:這個功能,完全沒有用處。提醒玩家自己的裝備不夠好嗎?不需要,遊戲目標的創造,並不是這樣來的。

可以發現錯誤,就是一名遊戲新手策劃的開始吧。在遊戲透鏡第8期介紹的《迷城物語》里,這些錯誤中的大部分都得到了修正。

還有很多失誤,這款遊戲成型的太匆忙了。

但是,因為它出色的單機素質,還是玩家捨不得離開:這遊戲可以更好,可以玩下去!在此基礎之上,只要遊戲的長期目標沒有出現大的問題,玩家就可以自己調節體驗,讓遊戲進行下去。

一款MMORPG遊戲,它的長期目標,總是歸屬於PVP內容的。因為是另一種更強烈的體驗反饋,而且是動態的,總會找到難度匹配。

排行榜已經有了,單人競技場已經有了,多人公會戰已經有了。世界聊天窗口,好友,也都有了。表面上,該有的都有了。

我們來思考這樣一個問題:大而全的系統,缺失目的和效率,但是憑什麼可以吸引玩家?

掛機打卡,雜亂的缺失節奏的玩法,每一天、每一天地不斷重複,如果你可以堅持一星期,那麼,你就會愛上了它。畢竟,重複了一星期,這種沒有意外的遊戲,已經被玩透了。你懂得它的每一個打卡活動,你懂得自己當前戰力可以應對的挑戰,你懂得什麼情況會贏,什麼時候會輸。你加入了家族,並嘗試邀請別的玩家,去組隊進行更高難度的挑戰。你讓自己佔據主動。主動,就是進入了節奏。

整個過程,與戀愛非常相似。愛,是出於理解。當你完全的理解一個人的時候,你自然地會喜歡她,本能地、不可控制地。

同樣的,相愛容易,相守很難。

一段時間後會發現,這幾小時的遊戲經歷,過於單薄。缺乏內涵,無法讓你沉浸。

你總是感到很無聊,在與它接觸的時間裡,思緒竟然可以處理其他的事情。

它無法讓你沉迷,無法完全的抓住你。

「去玩下一款遊戲吧!」

你這樣決定道。

……

斯金納箱理論的典型應用。玩家就是那隻被觀在箱子里的鴿子,被行為主義心理學家不定時的投喂一些菜葉。《魔獸世界》是這樣的,但它還有發達的內容體系,因此,遊戲已經10年以上。玩家只是被強迫去遊戲的。而不是出於喜歡。

而那些內容匱乏的遊戲,只能不斷去滾服,老玩家被吃乾淨了,就導入新的玩家。

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