從碎片化時間的利用,到內容生態的設計(上)
「從碎片化時間的利用,到內容生態的設計」,是我近期一直在思考的一件事。有了思考,自然也要有所總結,這便是我最初的創作動機。我想說明白「碎片化時間的利用」及「內容生態的設計」這兩件事,而要說明白,啰嗦幾乎是必然——如果要做到「老嫗能解」的程度,以我這樣粗陋的文字功底,只能選擇堆砌文字這種方式了。
於是,我將文章分拆成了兩部分。本文是「從碎片化時間的利用,到內容生態的設計」的上半篇,從碎片化時間的概念開始講起,循序漸進,最終得出一個內容生態設計的方法論。而下半篇,則側重於該方法論的應用。
友情提示:本文將從內容生產者、內容消費者、產品設計師三個視角出發進行分析,力爭全面。但即便如此,仍然難免疏漏,希望讀者們能夠獨立思考,去蕪存菁。臭雞蛋請扔到評論區。鮮花亦然。
I 什麼是碎片化時間
我們的日常生活中,每天都有一些明確要做的事情,而除去這些明確的事情所消耗掉的時間後,剩下的時間便是碎片化時間。就像我們把一塊肉切成片,大小不一的肉片代表著各種明確的事情消耗掉的長短各異的時間,而最後剩下的肉沫就是碎片化時間。
II 碎片化時間的特性
然而時間與肉沫畢竟不一樣:後者最終只能有一種用途(多半是吃),而前者卻有著無限的可能,並且具備著「可並行處理」的特性。
什麼是「可並行處理」?同一時間可以做兩件甚至更多的事,就叫做「可並行處理」。好比我們在蹲馬桶的時候,同時還可以玩手機;好比我們在看小說的時候,同時還可以聽音樂;好比我們在嗑瓜子的時候,同時還可以吹牛逼。
III 碎片化時間的消耗
雖然碎片化的時間有著無限的可能,但實際上我們往往很隨意地將它打發掉——做一些不動腦的事情,消磨時間。之所以這樣隨意地打發時間,一方面是出於自身的懶惰,另一方面大概是因為整塊的時間需要消耗大量的腦力,於是人們選擇利用碎片化時間進行放鬆。
如果你仔細觀察的話,你會發現,動腦是一個連續的過程——你不會在一小時內動一分鐘腦玩一分鐘,而是會選擇動腦半小時,玩半小時(當然最有可能的是玩了一個小時)。這個特點進一步導致碎片化時間的利用趨向於無腦消耗。而如果你選擇在碎片化時間動腦的話,事後你會發現自己已然把碎片化時間連接成了一個整塊的時間——就像我利用碎片化時間寫這篇文章一樣,動輒就是幾個小時。
IV 碎片化時間的利用
儘管我們已經知道,碎片化時間總是被無腦消耗掉,但這世界上有那麼多種無腦消耗時間的方式,究竟人們喜歡哪些方式呢?
睡覺?散步?打球?吹牛逼?捏泡泡?玩手機?這些方式看起來都不錯。
可惜,很多你喜歡的事,都不是想做就能做的事。
我在地鐵上想睡覺,然而站著並睡不著。
我傍晚想出去散步,然而天氣重度霧霾。
我周末想約人打球,然而大家都在加班。
我喝了酒想吹牛逼,然而沒有人聽我吹。
我手癢了想捏泡泡,然而並沒有泡泡紙。
我,只能掏出手機,自己玩。
你想做就能做的事,才是有效地利用碎片化時間的方式。所以,下文我將著重寫如何通過玩手機來利用碎片化時間。
V 手機的N種使用方式
手機是一個大世界中的小世界。這意味著它有著許多種使用方式——打電話、發信息、看小說、看漫畫、看視頻、聽音樂、玩遊戲等。
如果你仔細思考一下我列舉的這個使用方式分類,會發現其中有一些問題。打電話、發信息單純描述的是一種行為;看小說、看漫畫、看視頻、聽音樂、玩遊戲則不僅描述了行為,還描述了內容。所以嚴格來講,這樣進行分類是將兩個維度的使用方式雜糅在了一起。
或許,我們可以從內容的生產與消費的維度,嘗試一個新的分類方法:
同時生產與消費內容。打電話、發信息、所有含有交流性質的行為,都屬於同時生產與消費內容。用戶在扮演內容生產者的同時,也扮演著內容消費者。即時生產內容,即時消費內容。
僅生產內容。拍照片、錄視頻等,都屬於僅生產內容。
僅消費內容。看小說、看漫畫、看視頻、聽音樂等,都屬於僅消費內容。
無生產與消費內容。玩遊戲通常屬於無生產與消費內容。遊戲更多地強調的是人與人/環境/app之間非語言類的互動。許多生活服務、工具類app都可以歸於此類中。
常識告訴我們:花錢就像拉屎一樣簡單,掙錢就像吃屎一樣艱難。對於內容生產與消費也是同樣的道理:消費比生產要容易得多。越容易的事情,門檻越低,參與者越多。
所以,打造一個充分利用用戶碎片化時間的app有兩種方式——要麼提供充足的內容供用戶消費,要麼營造一個有趣的環境供用戶互動。想想你無聊的時候,用的都是手機中的哪些app呢?
VI 消費內容的成本分析
雖然消費內容比生產內容要容易得多,但各種消費方式在成本上看依然是參差不齊的。我們往往根據碎片化時間所處的場景選取成本最低的、最契合自己喜好的消費方式。
一個典型的場景是這樣的:
在擁擠的地鐵上,我掏出了手機,想看一會兒電影,卻悲劇地發現手機本地的電影都看完了。那就邊聽音樂邊刷朋友圈吧,結果發現忘帶耳機了。點開朋友圈後發現一直刷不出內容,網路太差了。最後,我只好默默地看電子書。
從這個場景中,我們可以總結出幾點:
自己的行為是否會影響到他人,網路條件是否良好,是否需要流量,這些因素都影響著內容的消費成本。甚至屏幕大小,手機硬體性能,電池剩餘電量也會影響到內容的消費成本。
一般來說,視頻的消費成本大於音頻,音頻的消費成本大於圖片,圖片的消費成本大於文字。悄悄說一句,我很討厭帶音樂的H5分享頁面,因為在公眾場所看有聲音的內容我覺得很打擾別人!
不同感官可以並行消費內容。聽音樂的時候刷朋友圈,充分利用了耳朵和眼睛。換句話說,同一段碎片時間內,可以並行製造一個音樂app的日活和一個含有文字/圖片內容的app的日活。
所以,僅從內容消費成本上看,閱讀類、離線類的內容是成本最低的。而在大多數網路條件比較穩定的情況下,圖文類內容相比純文字內容可以提供更好的用戶體驗。綜合起來考慮,在碎片化時間裡,圖文類內容是最佳的內容消費品,具有最大的潛在用戶群體。此外,短視頻也是不錯的內容消費品,因為其消費成本相對於圖文類內容並未有顯著的增加。
VII 生產內容的成本分析
如果一件商品易於消耗卻難於生產,那麼它一定會價格高昂,鮮有人問津。對於內容來說,也是同樣的道理。現在,我們已經知道圖文、短視頻都是易於消費的內容,那麼它們的生產成本又如何呢?
內容的生產成本主要體現在:
設備。設備普及程度越高,設備使用限制越少,則生產成本越低。手機的普及程度高於PC,手機的使用限制低於PC。所以,對於手機和PC都能生產的內容,手機的內容生產成本更低。
形式。對於照片、短視頻、少量的文字來說,適合於手機生產。對於CG、視頻剪輯、大量的文字等比較複雜的內容來說,更適合於PC生產。考慮到手機的普及程度及便攜性,照片、短視頻、少量的文字的內容生產成本更低。
內容。內容是最具決定性的因素,也是最捉摸不定的因素。營養價值越低的內容,其生產成本越低,因為生產此類內容需要消耗的腦力更少。一般來說,標題唬人的、嘲諷的、新奇的、有趣的、讓人浮想聯翩的內容大家更傾向於點擊,而它們的生產成本並不會高於中規中矩的內容,收益(點擊量)卻明顯更多。
所以,僅從內容生產成本上看,通過手機生產照片、短視頻、少量的文字,以及製造營養價值低的標題黨內容是成本最低的。
VIII 傳播內容的成本分析
貨幣若是無法流通,便是一張廢紙。內容若是無法傳播,便是一潭死水。只有便捷高效地將內容傳播起來,才能讓內容生態蓬勃發展。
內容的傳播成本主要體現在:
用戶分享。用戶傾向於分享能夠對自身產生價值的內容,例如分享「正能量」的雞湯、分享優惠券、分享有內涵的文章。越是契合主流價值觀的內容,越是迎合一般人心理的內容,其傳播成本越低。
系統機制。系統提供的內容推薦與訂閱機制可以顯著降低內容的傳播成本。僅憑藉app的首頁能夠提供的內容位相當有限,而推薦與訂閱可以從時間維度上增加更多的內容位,並進一步提高首頁內容位的內容價值。而對於搜索引擎來說,每個搜索結果頁的頂部都相當於一個首頁內容位,這是它天生的優勢。
生態特性。一個相對封閉的內容生態的內容傳播成本必然會顯著高於一個相對開放的內容生態。就像微博傳播新聞要比微信快得多。
所以,僅從內容傳播成本上看,打造一個相對開放的、擁有完善的內容推薦與訂閱機制的生態系統是重中之重。同時,內容的營養價值作為一個非常靈活的因素,也對內容的傳播成本有著顯著的影響。
IX 如何設計一個「利用碎片化時間」的內容生態
洋洋洒洒地寫了幾千字,到了這裡反而寥寥數筆便可概括:
設計一個相對開放的、擁有完善的內容推薦與訂閱機制的系統。系統需要激勵內容生產者製造內容,努力提升內容傳播的效率,為內容消費者提供更好的消費體驗。
引入大量低成本的內容,提高內容豐富性。例如抓取別人家的內容(但有版權風險),鼓勵用戶大量生產內容。
引入相對高質量的內容,利用內容的傳播提升影響力。邀請優質的內容生產者入駐,從用戶中篩選草根明星。
運營,運營,再運營。有話題,就再加一把火讓它更旺;沒有話題,就製造話題。總之,不要讓用戶的眼球停下來。
在下半篇文章中,我將結合這個方法論,分析市面上常見的一些產品,寫一個消耗碎片化時間的產品設計方案。同時,我也會寫一下「利用碎片化時間的內容生態」的局限性與軟肋。不過,下半篇文章何時發表、在哪些渠道發表,現在還不可預知。
寫在最後的話:
如果你細心的話,會發現本文的分段非常密集。採用這種分段方式,也是考慮到了文章篇幅過長,不利於讀者利用碎片化時間閱讀。而通過頻繁分段及加入子標題的方式,可以幫助讀者快速定位到上次閱讀的位置,並使文章的邏輯更為清晰。
為了檢驗本文所敘述的理論的正確與否,我在近段時間內密集地進行了多次文章發表試驗,包括且不限於「吐槽」、「段子」、「時事評論」、「研究成果」,對各種內容的文章傳播效率有了更全面細緻的了解。令人印象深刻又略顯不安的是,低營養價值的文章確實更吸引讀者的注意。對我這個內容生產者來說,這本應該是一件喜事(因為創作低營養的文章對我來說比較簡單),然而強烈的社會責任感告訴我(趁機裝B),充斥著低營養價值的內容生態體系意味著互聯網的倒退,這樣的未來真的令我感到不安。
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