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B站組建電競俱樂部、虎撲簽約電競戰隊,電競產業終於迎黃金時代

近兩年來,隨著中國電競產業的迅猛發展,以《英雄聯盟》、《絕地求生》等端游;《王者榮耀》、《荒野行動》、《絕地求生 刺激戰場》等移動產品衍生的電競熱潮,也在日趨成熟的產業澆灌下勢頭正猛,除了遊戲廠商的趨之若鶩,電競領域也正在獲得傳統體育行業的青睞。

4月15日,虎撲電競官方宣布與iFTY、4AM、17三支《絕地求生》戰隊完成為期一年、數百萬金額的贊助簽約。簽約完成後後,虎撲將在3支戰隊的隊服上印上logo,同時也會在他們的部分線上平台品牌實現曝光。

據報道,此番虎撲簽約三支戰隊的權益主要集中在線下電競比賽時的品牌露出。而在線上,虎撲則簽下了4AM虎牙的直播間權益,此外,在微博、社區等線上渠道,雙方也會開展相關的營銷活動。這意味著,簽約完成後,虎撲在線上線下以贊助商形式完成品牌曝光。

關於此次簽約,虎撲電競負責人劉夷順也公開表示,此次簽約是基於對絕地求生類遊戲未來前景的看好,戰隊線上線下的權益也可以擴大虎撲在電競領域的影響力。而虎撲將藉助在傳統媒體領域積累下的媒體和用戶優勢,繼續深耕絕地求生遊戲和賽事,在遊戲玩家和賽事觀眾服務兩方面同時發力,助力絕地求生遊戲和職業聯賽蓬勃發展。

此次簽約《絕地求生》戰隊,一方面,象徵著傳統體育行業的虎撲毫不掩飾對電競領域的大肆關注及投入,另一方面,作為騰訊、網易等遊戲巨頭廠商的營收利器,移動電競的爆發也從另一層面催生了這場「電競黃金時代」的到來。

傳統體育平台「擁抱」電子競技,看「絕地求生們」的電競化之路

經過十年的發展與積累,虎撲已成為集體育營銷策劃、賽事營銷等一體的體育整合營銷機構,作為一家擁有中國專業體育網站的體育平台,成立十幾年來,虎撲為各大企業、品牌與機構提供全方位體育營銷服務,根據官方數據:虎撲已經在全國166個城市組織了164,843場籃球賽。

而隨著電競產品在近年來對中國市場的席捲、電子競技也逐步獲得了在傳統體育項目中的「正名」,並終於成為一項名正言順的體育項目。2017年4月,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育正式宣布:將在2022年的亞運會中首次把電競納為正式比賽項目。

虎撲作為一家傳統體育平台涉足電競領域也已經有半年時間。目前,虎撲電競主要圍繞包括《英雄聯盟》、《王者榮耀》和《絕地求生》三款遊戲產品進行戰隊電競俱樂部等合作。除了iFTY、4AM、17三支《絕地求生》戰隊外,2017年,虎撲全資子公司匡慧,也在去年接連宣布與QGhappy、eStar、EHOME等電競俱樂部達成合作,由虎撲創始人程杭擔任管理合伙人的動域資本,更是在去年投資了一家電競俱樂部GK。

開闢獨立電競板塊、遊戲專區、投資電競俱樂部、與電競戰隊完成基於品牌曝光的戰略合作,一方面,我們看到了傳統體育平台對於電競這一「年輕人賽道」的重視,另一方面,《絕地求生》產品的電競化之路也不失為基於中國「電競大國」潛力下的有力證明。

經過了2016年的逐步探索,電競手游也得到了較為成熟的發展,2016年《王者榮耀》全年收入為68億元,佔2016年手游總收入的17.7%。根據企鵝智庫2017年發布的《2017年中國電競發展報告》的數據來看,中國電競產業2016年超200億的產值,以及超1.7億的用戶規模,使其成為一股不可小覷的力量。

事實上,早在2015年下半年,中國移動電競聯盟便正式成立。經過了2016一整年的洗禮,《王者榮耀》屢次登頂熱潮加速催生了移動電競產業的爆發,而在去年下半年,隨著《絕地求生》在Steam上的突然躥紅,它所創下的不僅僅是在短短半年時間裡的6項世界紀錄,還有吃雞手游蔓延至中國的現象級熱潮。

遊戲產業一向是巨頭們無法割捨的「營收利器」,畢竟遊戲產業帶動的業績數字著實令人瞠目。而隨著《王者榮耀》,包括《荒野行動》、《絕地求生:刺激戰場》等「吃雞」產品的熱潮掀動,再加上電競與直播產業的聯動產業鏈的天然優勢,包括線上賽事以及相關線下活動,更是帶動了整個中國電競產業的發展,這股電競熱已然勢不可擋。

年輕人的「火熱」賽道,電競產業的黃金時代終將到來?

2017年,英雄聯盟S7賽季的全球總決賽首次在北京舉行,這是中國首次將世界級的電競賽事搬到國家級別的場地,當晚,鳥巢場地座無虛席。

毋庸置疑,《英雄聯盟》S系列賽事已然成為加速中國電競之旅的一股勢不可擋的推動力量。而國際電競賽事彰顯著向中國持續進軍的決心,也顯現出了電競產業在中國的飛速發展及與泛娛樂領域結合下的持續布局。

事實上,近兩年來,電競賽事引來國際品牌贊助商已經不是罕事,並且從贊助商陣容量級中,電競賽事的商業價值甚至開始足以同傳統體育競技項目抗衡。

《英雄聯盟》S7全球總決賽的「本土化」,便成為了中國電競歷史中最具標誌性的事件之一,也引來了《新華社》《青年報》等主流媒體對電競賽事的報道及主流消費群體的關注。

有數據顯示,S7全球總決賽的觀賽人數超過八千萬。其中,觀看直播的中國觀眾佔95%,儘管最終的巔峰之戰並無中國戰隊入局,但這個數字已然足以與傳統體育項目的人氣相抗衡,甚至超越了絕大部分的傳統體育賽事。

根據newzoo報道,在2014年,國內電競用戶僅有0.8億,而在2018年,這個數字翻了3倍多,已達到三億。在過去兩年全球電競規模增長103%,2017年,中國及北美地區為全球電競貢獻了3.44億美元的收入,而在所有用戶中,有51%的電競愛好者來自亞太地區。

知名電競主播若風曾在不久前的公開發言中表示:輾轉了十五年,電競這個行業,才迎來十五年前斷代時,大家所期望的黃金年代。職業俱樂部的價值、賽事的價值、選手經濟、周邊商業等等,都開始受到社會和資本的接納和認可。而隨著移動遊戲的發展,移動電競也從此派生而出。對我們這樣的從業者來說,未來的路看上去越來越寬。

誠然,那些年被稱之為「網吧打遊戲」、「不務正業」的電子競技,在輾轉十餘年後,終於能夠成為一門堂堂正正且被主流市場與資本青睞的體育項目。電競產業的黃金年代,無數人已經期待了太久,在這個電競選手吃著「青春飯」的時代里,十五年真的太久太久。

而傳統體育平台擁抱電競背後,我們能夠看到的不僅是電子競技在傳統領域的有力「正名」,是否也象徵著,被擱置了數年之久的電競黃金時代終於正式啟程。中國電競行業,終於要真正迎來它的黃金時代了嗎?


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