移動互聯網用戶體驗設計經驗集錦-20.如何做好遊戲的可用性測試?

如何做好遊戲的可用性測試?遊戲的測試,有何不同?筆者最近做了一款遊戲的可用性測試,現將遊戲可用性測試的經驗分享給大家。

以跑酷遊戲為例,測試目的是達到商用標準。

此款遊戲目標對象為大學生。

因此測試用戶要求選定了有一定跑酷遊戲經驗的在校大學生,男女對半。

首先需要先細化何為「達到商用標準」,並將它分為可操作性指標。

與客戶溝通後,確定客戶所想的「可商用」可用以下主要幾個指標來定:

(1)除可玩性考察的任務外,其餘任務都可順利執行,比如購買道具等,不存在用戶無法完成的任務。

(2)無導致用戶滿意度下降、任務完成滯澀的產品設計、交互設計等。

(3)用戶定位準確,目標用戶群對產品感興趣。

(4)用戶滿意度較高、對遊戲的幾個評價標準的評分均值在4分以上。

(5)無重大Bug。

遊戲可用性測試的差異體現在以下幾點:

1.設置測試任務需考慮「可用性」和「可玩性」

可用性方面,聚焦在遊戲界面是否容易理解,功能設置是否合理和流暢等。

遊戲任務,不能簡單的以「完成A操作」、「闖過B關」等為目標,更多的關注它的可玩性,遊戲本身是否足夠有趣,參試能否沉浸其中,遊戲結束後是否願意再嘗試。在設定任務時,可以讓參試多玩幾次,觀察其實際反應。

2.測試設計中,場景前後問題更為重要

由於遊戲的特殊性,盡量不要在用戶執行任務期間打斷。所以場景前後,以及執行任務期間的觀察尤為重要。

(1)自由探索

測試任務前,給參試提供一個自由探索的機會,觀察其在自然狀態下的操作和反應。

通過2分鐘的自由探索,判斷參試注意力的變化,是重點關注遊戲的操作指南,還是直接開始遊戲,或者被界面中廣告吸引了,等等。

(2)多觀察,少提問

正式測試,一般會採用「出聲思考」,了解參試的思考過程。

如果遊戲本身需要參試快速反應或集中精力,無法做到「出聲思考」,盡量避免中途打斷參試。此時,除了觀察參試的操作行為外,還應觀察其肢體語言,如猛敲鍵盤、身體前傾,發出「咦,呀」或負面情緒語詞等等。

等到任務結束,在場景回顧環節,再依次詢問測試中所記錄的問題。比如:你剛才在這個地方點了兩下,有什麼困惑嗎?

3.如何對待資深玩家

測試中,不可避免地會遇到資深玩家,比主試更為專業。因此對於遊戲的測試,主試應充分玩透該遊戲,可與資深玩家對話。另外,為了防止被帶著走的尷尬局面,在前期電話預約參試時,可以先簡單了解其遊戲背景,有針對性地做功課。這樣,即使面對資深玩家,也可以應對自如。


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