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黑暗之魂1

世界原本是黑暗、混沌的,只有不朽的古龍和參天的大樹。不知何時起,參天大樹下燃起了一團火,而在火的旁邊,出現了四種力量。巨人王,葛溫取得了雷電的力量,魔女家族取得了混沌火焰的力量,墓王尼特取得了死亡的力量,而矮人王取得了黑暗之魂的力量。巨人族們打算反抗古龍,但窮盡一切方法都無法擊穿古龍無堅不摧的龍鱗。然而天生沒有龍鱗的白龍希斯受盡了古龍的排擠決定背叛古龍,告訴葛溫龍鱗的弱點。於是巨人王葛溫聯合魔女家族、尼特和矮人王,討伐了古龍,古龍節節敗退,最終只剩下白龍希斯等所剩無幾的古龍,世界也因此出現了光明。巨人王也利用龍鱗蘊含的強大靈魂在羅德蘭大陸建造了皇城——亞諾隆德,初火繼續燃燒著,整個世界出現了數千年的光明。然而,漸漸的初火開始衰弱,羅德蘭大陸也因為衰弱的初火漸漸出現大量的不死人,深淵漸漸蔓延,世界似乎要步入回混沌、黑暗的模樣。不死人背負著不死的詛咒,背後刻著黑暗之環,黑暗之環流出人性,也是深淵的象徵。無可奈何的葛溫為了延緩初火的消逝,將大量不死人抓回北方的不死院,防止深淵蔓延,而將自己投入初火之中,延續整個世界的光明。

黑暗之魂開頭不到2分鐘的cg給玩家開創了與眾不同的世界觀,而玩家作為不死人逃出北方不死院去尋找自己不死人使命,這就是黑暗之魂的開端。然而,黑暗之魂其實是在ps3上的惡魔之魂精神續作,後來也因為版權問題,宮崎英高製作人不得不重新開了一個新的ip——黑暗之魂,一個足以說是開創新的遊戲玩法的作品。

在黑暗之魂中,引入了許多被人稱為硬核、較為接近現實戰鬥的系統:

  1. 翻滾系統及其負重影響:在黑暗之魂中,裝備有著重量的屬性,而玩家負重上限取決於玩家的「體力」屬性,也有部分戒指可以增加玩家的負重,而負重對於玩家的影響在於是否能夠翻滾和奔跑的精力消耗度,使得玩家不能魯莽地選擇裝備配搭。黑魂1中當負重在25%下時能夠流暢地翻滾(翻滾無敵幀較長,且翻滾迅速);在50%下時能夠翻滾,即普通翻滾;而在50%以上時,玩家翻滾會異常緩慢,在視覺上會有金屬下墜地感受,而在聽覺上會有金屬碰撞地聲音,且手柄伴有強烈地震動感。在一周目的情況,這樣地設計使得玩家必須在靈巧和高防禦中做出選擇,然而在黑魂1中50%這一數值的設定設置並不合理,在負重50%的選擇下,玩家可選擇裝備的防禦性能太低,使得更多玩家選擇完全捨棄防禦去選擇靈巧。
  2. 盾反系統:黑魂有著盾牌的設定,而盾牌不僅僅用於防禦,黑魂更加鼓勵玩家在防禦時抓取怪物的攻擊間隙進行攻擊,這就引入了盾反這一設定,即利用盾牌架開部分怪物的攻擊,玩家這時候可以進行致命攻擊。當然這一系統屬於較高難度的操作,屬於高風險、高回報的設定,一旦失敗就會讓玩家失去防禦,暴露出來。這一設定吸引著許多玩家進行盾反,而這一設定後來也被許多遊戲模範。
  3. 韌性系統:黑暗之魂中,人物屬性中有著強韌度這一屬性,這一屬性主要收益來源於裝備,一般而言裝備越厚重,其韌性越高,當然也會因角色等級的上升而微幅上調。強韌度體現在玩家被攻擊時是否產生受擊回應,當怪物的削韌比玩家的強韌度時,玩家收到怪物攻擊後並不會產生硬直,當然削韌也是累積的,當累積達到玩家強韌度後,玩家也會收到一次硬直,然後回歸滿強韌度。相對應地,玩家的攻擊也帶有削韌屬性,每個武器有著自己的削韌度,高削韌代表著可以每次攻擊都讓怪物產生硬直。低削韌度得進行多次攻擊才可以造成怪物的硬直。一般而言削韌度與武器的重量呈正比關係。
  4. 屬性收益系統:黑魂中人物屬性繁多,而每個屬性前期的收益反饋是最大的,類似一個反比例函數。拿血量來說,在生命力屬性低於27時,每投入屬性點在生命力中,相對應地血量成長在30-40之間,但達到27後,投入生命力的收入開始降低,而在27時,玩家所獲得的血量大概在1000左右,而在27之後,玩家每投入一點進入生命力只能得到20不到的反饋,而在超過55的生命力後,玩家每點投入只能收入2-3點。同樣的其他屬性都有個最大收益屬性上限,其基本都在40左右,這樣使得玩家無法一味投入某個屬性去獲得高補正。這種系統地存在使得玩家更加需要平衡屬性,而不是一味地投入某個屬性。
  5. 武器系統:每種武器都儘可能貼近生活,每個武器都有著:攻擊力、屬性補正、削韌度、耐久度、屬性攻擊、耗精度等設定,其中耗精、削韌和屬性補正是最為重要的。黑魂中,靈巧的武器允許玩家進行多次快速攻擊使得玩家可以較為自由地應對,但相對應的就是較低的削韌度;相反地笨重的武器不允許玩家快速且多次攻擊,使得玩家每次出手都得考慮自身地位置,但相對應地就是超高的攻擊力和超高的削韌度。而屬性補正則是武器能從人物屬性中得到多少收益,一般分為:—、E、D、C、B、A、S,從不收益到收益最高,讓玩家能針對所選武器進行人物屬性分配,但是黑魂中的許多武器並不平很,其中原因則是黑魂中引入的大量武器並不是僅僅作為武器系統,更重要的是作為劇情補充道具,玩家能從許多重要的武器說明中得到這個世界的信息。因此許多武器的設定並不平衡,也就是玩家所說得「玩具」武器。

黑暗之魂,他開創了線性的不可挽回性的流程,玩家在遊戲中所做的一切都是即時保存下來,使得玩家不小心傷害了重要的npc後,該npc變會與你為敵。而黑魂中的死亡懲罰機制體現在玩家在遊戲中死亡後,怪物全部復活,未挑戰完的boss血量也會回滿,同時身上類似「經驗」的東西也會留在死亡的地點,隨著遊戲流程會積累,一旦沒有及時把它用去升級或者購買物品,一旦死亡,負擔就會留在路上,而且是一條困難重重的路上。而當玩家再一次死亡,之前遺留的「經驗」就會全部清零。

這種線性且不可挽回的死亡懲罰機制使得遊戲一開始在日本市場幾乎是暴死的,甚至要被開發廠商拒絕在歐美市場銷售,然而卻在歐美市場卻收到了一致好評,而且還帶動了後來日本市場的銷售。十分有意思的是,這些玩家喜歡越死越難,越難越死遊戲的玩家,被稱為抖m玩家。而且在近幾年許多遊戲頗有模仿黑暗之魂的趨勢,無論是被譽為黑暗之魂版本的刺客信條:起源,亦或是仁王,都在遊戲上增加了較大的難度,從一開始不被廠商看好,到後面被廠商模仿,原因我覺得可以從玩家身上找到。畢竟遊戲令人獲得快樂的原因是即時反饋感較強(可以看得到的成長)以及獲得成就瞬間的快感,魂系列遊戲把這正反饋放在了一點,而不是即時反饋。實際在魂系列中,玩家很難從角色升級看到角色的成長,即無法得到玩家預期的數值反饋。舉個例子,在moba競技類遊戲中,玩家可以通過裝備的獲得來提高自己攻擊的數值,甚至可以因為某件裝備而獲得在線上對抗的優勢,而在其他mmorpg遊戲也是,玩家可以通過升級學習技能來獲得前後較大的反差,玩家可以從這立即獲得反饋,從而在大腦中獲得滿足,進而繼續遊玩下去。而在黑暗之魂之中,這一點體現的相當不明顯,甚至說玩家升級獲得的屬性影響微乎其微,而這導致了玩家並沒有即時得到一個正反饋,同時黑暗之魂還加入了大量的負反饋,地圖上的難度和小怪的難度在玩家每次死亡後給予一種負反饋,玩家反覆的遊玩就會累積這一負反饋,而這時遊戲把正反饋壓在了一個點上,譬如在經過數十次挑戰後才擊敗了boss或者千辛萬苦來到了下一個存儲點,在那一刻,玩家會將所有的正反饋壓在一點上釋放,宛如如釋負重的感覺,使得玩家繼續玩下去。

在遊戲其他設定上,黑暗之魂將可回復道具進行了限定,使得回復道具變成了有上限的物品,玩家每次到休息區域進行自動補充,但每次補充都會刷新地圖的小怪。但不得不說黑暗之魂的確開啟了新的遊戲模式,高難度的地圖設計,高難度的小怪和boss以及死亡懲罰機制,讓黑暗之魂更加蒙上了黑暗的面紗。從現在來看黑暗之魂1這款08年的遊戲,畫面的確是不足,但在當年可算是畫面精良的遊戲。操作手感放到現在的確是有限缺失,而只能朝前後左右四個方向翻滾的設置也給這個遊戲大打折扣。然而瑕不掩瑜,黑魂中最具有特色的特點應該是黑魂之間的人物對話不多,但是每個物品卻都有詳細的說明,不僅僅是對物品的普通介紹,還會介紹物品的來歷,使用者,許多物品充當著劇情發展的作用,從一些穿戴裝備的說明中你甚至可以腦補完一副開國元勛葛夫狡兔死,走狗烹的悲慘結局。如果玩家僅僅是從人物的對話中根本無法完全了解這個世界,但即使是看完所有物品說明,也僅僅能看到一個大概,似乎有千絲萬縷的關係,但又無法去證實,僅僅靠玩家腦補。不誇張的說,一萬個黑魂玩家,就有一萬個黑魂世界。在這之前,沒有一個遊戲敢將整個遊戲線分散到所有物品上,甚至巴不得將劇本拍到玩家臉上。這種的確是很新穎,也冒著巨大的風險,但好在黑魂難度較高,或許玩家在被怪物虐的生活不能自理時可以看看物品說明解解悶從而得到劇情線索吧。黑魂不僅將世界觀構造的十分龐大,同時將整個地圖設置的非常完美,魂1在地圖設計上是垂直結構(如圖1顯示),代表著玩家能從最低端巨人墓地跑到最高層亞諾爾隆德,互相連通,當玩家來到一個新區域,往往會發現一個捷徑是可以通往以往的區域。很多身邊的玩家,第一次發現不死鎮教堂可以電梯達到傳火祭祀場的時候,的確是有著不亞於哥倫布發現新大陸的興奮感。

圖1 黑暗之魂1地圖

當然黑魂的音樂也是給黑魂增添了不少魅力,大部分的地圖設計幾乎都是沒有音樂的,一片冰冷和死寂,當然則應該考慮到了當時遊戲開發資金等因素,但是每個boss的戰鬥都有著獨特的bgm,尤其是最後的戰鬥——玩家走遍整個羅德蘭大陸,走向初始的火爐與烏薪王——葛溫戰鬥時,那一首Gywn,the lord of Cinder。一改之前磅礴的氣勢,也沒有屠龍的悲壯,只有無盡地慢奏,隨著一個因為燃燒而變得瘦小的葛溫向你緩緩走來,玩家舉起屠過龍的劍無奈地向他踏去,可以說,最終boss的氣氛渲染得異常完美。

黑魂還隱藏著大量人物劇情,第一次遊玩的玩家肯定無法發現這些劇情,它描寫著在這個世界下,不同特色人的命運,狡詐的白教胖子,灰心哥,努力成為他人太陽的洋蔥騎士,每個人都極具特色,雖然多半都是悲慘的結局,但卻玩家回味無窮。不僅如此劇情中甚至還隱藏了有關於主線的劇情,有些劇情從物品的介紹可以得到線索,然而大部分玩家都無法察覺到。也有別人說這是一款十分硬核的遊戲,的確,這種看起來近似變態的設置,受眾的確是小眾,所以黑魂在許多玩家遊戲群體中並不是十分受歡迎,然而這種遊戲的的確確吸引了它想吸引的玩家。也註定黑魂這種遊戲模式普通廠家難以複製,不敢嘗試。

黑魂是成功的,不然也不會開創黑魂2、黑魂3甚至是另一類型的魂系列作品——血源,畢竟叫做黑暗之魂的遊戲並不黑暗,玩家能從中獲得的並不僅僅是打通高難度遊戲的快樂(也不排除只喜歡打通高難度遊戲的玩家),玩家能從整個破敗、冰冷的黑魂世界中認識到熱心助人的太陽騎士——索拉爾,即使被怪物、被boss擊殺了數百遍依然要下定決心打敗他們,即使知道這個世界即使重新傳火後也無法改變最終命運,玩家也依舊會選擇傳火。


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