未來的遊戲美術流程(上)

本文辛苦翻譯自Youtube上的一段頑皮狗技美總監在GDC上的演講視頻。感謝關注!

安德魯是頑皮狗公司神秘海域4的技美總監。剛開始他引用一句話:

Two younger fish are swimming at the bottom of the ocean minding their own business ,one old fish swings by and askes one of the younger one hows the water and a couple of moments later,one of the younger fish asks his buddy whats water?

兩隻魚兒在海底游泳,碰到一隻滄桑老魚,老魚問其中一隻:你覺得水怎麼樣?

過了一會兒,這隻小魚兒問他旁邊的魚兒兄弟:什麼是水?

安德魯的核心觀點是:

Technology forces upon us a conversation about what is valuable about Art.

如今的數字藝術很大程度上還是受到技術的限制的。

他說到這是他做過的最可怕的一次演講,為什麼呢?因為面對全場的開發者,這些開發者可能花費了畢生的時間來投身於數字藝術的工作流中,然而,因為技術的發展,有些模塊的技能可能就要面臨消失的問題。

接下來,越入正題。安德魯拋出了對於未來的以下觀點:

Automating Optimization 自動優化性能

Capture in Reality 捕捉現實

Parametrization, Simulation, Generation 參數化,模擬,次時代

AI Assitance, Machine Learning 人工智慧,機器學習

1. Automating Optimization 自動優化性能。安德魯提出了早在NES時代工作的時候,那個時候的屏幕不能完全顯示所有顏色,所以設計師一個像素一個像素的扣,並作出妥協,才將整個屏幕的畫面做出來。

現在還會有人想起這些事嗎?沒有,技術的發展已經摒棄了這些時代下不得不做出讓步的妥協。

所以,以此為例,我們現在的美術資源製作過程中有哪些也會向NES時代的屏幕顏色一樣呢?

我們來看看現今美術資源製作的工作流程。

二維藝術家將角色、場景或者物品的概念設計以最快最有效率的時間畫出來,然後交給三維建模師去製作相關的模型、三維建模師的工作模塊有:

  • 製作高模
  • 高模重拓撲至低模
  • 為低模劃分UV
  • 為低模繪製材質

如果有動畫類美術資源的話,三維建模師完成自己的工作會將其交給綁定師和動畫師進行更深層次的處理。

那麼在三維建模師的工作模塊中,高模到低模的過程、劃分低模的UV這兩個流程都在漸漸消失!

其他的一些包括:LODs , Collision, Shadow Casters, gameplay features等都將在消失!

在接下來的10年到20年,這些上述提到的流程都將被程序自動化取代!

2. Capture in Reality 捕捉現實。

上圖是最早期的《波斯王子》系列。很多人小時後在玩的時候都被波斯王子流暢的動畫所驚嘆了。那麼在2011年的時候,《波斯王子》開發者談到1986年他在開發該遊戲的時候是如何製作這些動畫的:

早期的時候也是用到了動作捕捉技術!不過當時的技術還算是鼻祖。開發者的兄弟在野外黃昏跑步運動,然後開發者將運動圖片拍攝下來,回家後一個像素一個像素的照著樣子畫在開發的遊戲里。

安德魯提到他小時候在玩《馬克思佩恩》的時候,是多麼的驚嘆:天哪,這個已經最逼真了!還有什麼能比得上!

因為當時的頭部貼圖就是一張照片,然後整整齊齊的貼在一個立方體上。

接下來時代變化,技術一直在前進。連不掃面的方法一直在改革創新。

圖為》《貝奧武夫》

接著又出現了基於場景的掃描方式。

理論上來講,現在的技術可以讓我們掃描任何物體。

像摩托車機箱附近的硬表面我們也可以掃描。只要你有足夠的關於該物體的照片。

那麼很多人就要發問了,場景中的東西要掃描,人物要掃描,那麼遊戲還要不要開發?遊戲團隊整天飛來飛去採集照片,太昂貴!我們用谷歌!

很可能不久,谷歌地圖等之類的應用他們就會將掃描的全球數據公開分享給全球的開發團隊,這樣我們就只需藉助他們的數據並製作出真實的場景。

上圖為《銀翼殺手》,雖然場景是虛幻的,但其中的一些建築、道具物品等都是來源於現實。

要記住,這些最終會變的越來越便宜!開發遊戲的成本會大幅下降!


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